4.1. Thay máy tính bằng điện thoại thông minh (smartphone) và máy tính bảng.
Hiện nay, máy t nh để bàn và máy t nh xách tay đã dần mất vị thế của chúng. Thay vào đó điện thoại thông minh ngày càng vượt trội hơn thông qua các đám m y trong khi đó máy tính bảng đã thực sự thu hút và phát sinh lợi nhuận trong các ngành như khách sạn và giáo dục [2].
Theo ông Daniel Barreto – một nhà cung cấp các giải pháp điện toán đám m y trên điện thoại di động tại Wyse Technology thì: “Với một người làm việc phải thường xuyên di chuyển thì việc mang theo máy tính xách tay của họ quả là một sự bất tiện lớn. Nếu bạn có thể truy cập vào máy t nh để bàn của bạn từ các đám m y thông qua một điện thoại hoặc máy tính bảng, điều này sẽ gây ra rắc rối t hơn rất nhiều cho những người luôn luôn trên đường đi. Ngoài ra không có giới hạn bảo mật trong thiết bị bị đánh cắp hoặc thất lạc, bởi vì không có một thông tin nào từ máy t nh được lưu trên điện thoại”.
Một ứng dụng sáng tạo mà Wyse tạo ra nhằm thay thế máy tính xách tay bằng các thiết bị di động thông minh thông qua dịch vụ PocketCloud của nó. PocketCloud là một dịch vụ máy tính từ xa nhằm cung cấp tất cả mọi thứ từ máy t nh đến điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng của bạn bằng cách lưu trữ tất cả mọi thứ trong đám m y. Khách hàng của PocketCloud bao gồm EMC và CA.
4.2. Giải pháp Iveda trong video giám sát 2.
Giải pháp của Iveda là tận dụng các đám m y để cung cấp các video giám sát di động với một mức giá thấp hơn các hệ thống thông dụng trước đó. Theo ông Jason Benedict – giám đốc maketing của Iveda Solutions thì “Sử dụng điện toán đám m y là một cách tốt để tăng cường video giám sát của bạn đặc biệt là trong trường hơp các video này từ các vị tr địa lý hoặc các cơ sở khác nhau. Thay vì chạy DVRs và NVRs, video tại trung tâm lưu trữ dữ liệu Tier-4 của chúng tôi và người dùng truy cập nó bằng cách sử dụng một trình duyệt Web”. Video sau đó có thể được truy cập bởi bất kỳ thiết bị hỗ trợ Internet, bao gồm cả điện thoại thông minh và các thiết bị thông minh khác. Giải pháp Iveda đã triển khai hệ thống của nó trên xe bus và trong khuôn viên trường học, trong công viên ở
Arizona để chống graffiti và bán phá giá bất hợp pháp, và tại các s n golf để chống lại sự phá hoại [2].
4.3. Phát triển các game thực tế ảo (MMO).
Cùng với sự phạt triển của Internet các trò chơi (game) trên internet ngày càng nhiều, sự hấp dẫn của game thực tế ảo (Massively Multiplayer Online, MMO) phát triển. Theo Strategy Analytics, doanh thu cho MMORPG (trực tuyến nhiều trò chơi nhập vai) đứng đầu 5 tỷ USD trên toàn thế giới trong năm 2009 tăng 17% từ năm 2008. Công ty nghiên cứu dự đoán rằng doanh thu sẽ đạt mức 8 tỷ USD vào năm 2014.
Nếu một vài hạn chế của game thực thế ảo được giải quyết, những con số này có thể tăng thêm nữa. Theo Richardson - Giám đốc điều hành của Ashima Arts, "Cách mà các chương trình cơ bản là song song từ máy chủ đến máy chủ có ngh a rằng các trò chơi không thể giữ hơn 10.000 người". Các trò chơi giải quyết vấn đề này thông qua "sharding" có ngh a là chia các đối tượng chơi game thành các ph n đoạn. Bạn chỉ truy cập một mảng, duy nhất khu vực. Thay vì một thế giới "World of Warcraft", có hàng trăm của thế giới riêng biệt. Những thế giới cũng có xu hướng không tương tác - một cầu thủ có thể không thực sự sử dụng giếng, chặt cây, hoặc nhập các tòa nhà nhất định bởi vì đ y là tất cả các đạo cụ đơn giản là giai đoạn.
Để khắc phục những hạn chế của thế giới trò chơi ảo, Ashima Arts xây dựng một hệ điều hành MMO dựa trên khái niệm ảo hóa và điện toán đám m y. Các hệ điều hành Mirage biến mỗi tương tác của người chơi vào một giao dịch. Hệ điều hành này có hoàn toàn tự do để chạy các giao dịch trên bất kỳ các máy chủ đám m y của mình. "Điều này tạo ra cơ hội lớn cho các nhà thiết kế trò chơi để tạo ra thế giới ảo, mà trên thực tế thế giới, không có giới hạn xấp xỉ". Hơn nữa các trò chơi sẽ cho phép bạn có khả năng tương tác với hàng triệu người chơi trên toàn thế giới, chứ không bị hạn chế ở một mảnh khu
vực hoặc k năng cấp. Thậm chí nếu bạn chưa bao giờ chơi hoặc có ý định chơi một game MMO các tác động đối với giáo dục đào tạo và hội thảo truyền thông là hiển nhiên.