Lập trình màn hình

Một phần của tài liệu Bài tập lập trình hợp ngữ asembly (Trang 26 - 29)

Mục đích

 Hiểu được cách tổ chức bộ nhớ màn hình cho chế độ text 80x25 16 màu và chế độ graphic SVGA 800x600 256 màu

 Biết truy xuất bộ nhớ bằng ngắt 10h và bằng cách đọc/ghi vào vùng nhớ màn hình

Tóm tắt lý thuyết

Tổ chức bộ nhớ

Thông tin thể hiện trên màn hình được quy định bởi dữ liệu ghi trong vùng nhớ màn hình. Dữ liệu này được tổ chức khác nhau tùy vào chế độ thể hiện (display mode).

Trong chế độ 03h (text 16 màu, 80x25) vùng nhớ màn hình bắt đầu từ địa chỉ B800h:0000. Mỗi màn hình có 80x25 = 2000 kí tự. Mỗi kí tự được lưu trữ bởi 2 byte, byte thứ nhất lưu mã ASCII, byte thứ hai lưu thuộc tính thể hiện (bit 7 : nhấp nháy, bit 6-4 : màu nền, bit 3-0 : màu chữ). Như vậy mỗi màn hình ứng với 4000 byte. Trong chế độ này (03h) ta có thể sử dụng 4 trang màn hình khác nhau, đánh số từ 0 đến 3. Tại mỗi thời điểm chỉ có một trang được hiển thị, các trang khác ẩn nhưng vẫn có thể ghi dữ liệu lên đó. Địa chỉ của trang thứ k là B8000h + k x 1000h, nghĩa là mỗi trang

chiếm 4096 byte, mặc dù chỉ 4000 byte là được sử dụng.

Trong chế độ 103h (SVGA, graphic 256 màu, 800x600) vùng nhớ màn hình bắt đầu từ địa chỉ A000h:0000. Mỗi điểm ảnh ứng với 1 byte lưu chỉ số màu. Như vậy, vùng nhớ màn hình trải dài 480000 byte, chia làm nhiều trang. Mỗi trang có kích thước bằng một segment 64KB. Chỉ số màu của điểm ảnh chính là số thứ tự của màu trong bảng màu. Mỗi màu trong bảng màu được xác định bởi 18 bit đại diện cho tỉ lệ 3 thành phần màu (R,G,B), mỗi thành phần 6 bit nhận giá trị từ 0 đến 63. Ở chế độ này, màn hình có thể biểu diễn được 218

màu khác nhau, nhưng tại một thời điểm thì chỉ thể hiện 256 màu khác nhau.

Một số hàm của ngắt 10h (BIOS) AH = 00h. Thay đổi chế độ hiển thị

AL : chế độ hiển thị. Nếu bit 7 bật thì màn hình không bị xóa khi thay đổi chế độ hiển thị. AL = 03h. Chọn chế độ đồ họa 80x25, 16 màu.

AH = 0Fh. Lấy chế độ hiển thị hiện thời. Kết quả:

AH : số cột

AL : chế độ hiển thị BH : trang hiện thời

AH = 01h. Thay đổi kích thước con trỏ.

CH : dòng quét đầu CL : dòng quét cuối

AH = 02h. Thay đổi vị trí con trỏ.

DH : dòng DL : cột BH : trang

AH = 05h. Thay đổi trang thể hiện.

AL : trang

AH = 0Ah. In ra kí tự tại vị trí con trỏ.

BH : trang AL : mã ASCII

CX : lặp bao nhiêu lần

AH = 09h. In ra kí tự tại vị trí con trỏ, nhưng cho phép đặt thuộc tính cho kí tự.

BH : trang BL : thuộc tính AL : mã ASCII

CX : lặp bao nhiêu lần

AH = 0Eh. In ra kí tự tại vị trí con trỏ, dịch con trỏ sang vị trí tiếp theo.

BH : trang AL : mã ASCII

AX = 4F02h. In ra kí tự tại vị trí con trỏ, dịch con trỏ sang vị trí tiếp theo.

BX : chế độ đồ họa ( = 103h : chể độ SVGA 256 màu 800x600)

Nếu kết quả trả về trong AX khác với 004Fh thì hệ thống không thể chuyển sang SVGA.

Tài liệu tham khảo

1. Nguyễn Minh Tuấn, Giáo trình hợp ngữ - Chương 10, ĐHKHTN, 2002 2. Randal Hyde, The art of assembly language programming – Chapter 23. 3. Dương Anh Đức, Giáo trình đồ họa máy tính, ĐHKHTN, 1998

4. Dan Rollins, TechHelp v.6.0

Bài tập

Bài 1. ChangePage. Chọn chế độ 03. Trên trang 0, ở tọa độ (8,10) viết dòng chữ “VIET NAM” màu đỏ trên nền trắng. Trên trang 1, ở tọa độ (12,7) viết dòng chữ “QUE HUONG TOI” màu vàng trên nền xanh. Làm biến mất con trỏ. Tạo vòng lặp chuyển qua lại giữa trang 0 và 1 cho đến khi một phím được nhấn.

Bài 2. Vạch màu. Khởi động chế độ 103h (SVGA). Bằng cách truy xuất trực tiếp vùng nhớ màn hình, hãy thể hiện 256 màu trong bảng màu mặc định bằng các vạch màu nằm cạnh nhau, mỗi vạch độ rộng 3 điểm ảnh. Sau khi nhấn phím bất kì, trở về chế độ 03 và kết thúc chương trình.

Mở rộng

1. Trong bài tập 1, có nhận xét gì về tốc độ chuyển giữa hai trang ? Có cách nào để đạt được kết quả tương tự (hai dòng chữ thay nhau xuất hiện) mà tốc độ chuyển đổi nhanh hơn ? 2. Thay vì hai dòng chữ chớp tắt như bài tập 1, làm sao để thể hiện hai dòng chữ luân phiên tiến

lại gần nhau, rồi lại lùi xa nhau, rồi lại gần nhau….

3. Tìm cách pha lại (định nghĩa lại) bảng màu, để sau khi nhấn Enter các vạch thể hiện trong bài tập 2 đột nhiên biến thành một dải màu thay đổi từ sáng trắng đến xám, đến đen. Nhấn Enter lần nữa sẽ phục hồi lại dải màu như trước.

4. Nghiên cứu một thuật toán vẽ đường thẳng và viết chương trình vẽ những đoạn thẳng tùy ý trên màn hình.

Hướng dẫn

Bài 1.

Dùng hàm 05 của ngắt 10h để thay đổi trang.

Ví dụ:

mov ah,05h ; set page to view

mov al,0 int 10h

Dùng hàm 02 để nhảy đến vị trí cần thiết.

Ví dụ:

mov ah,02h ; goto (8,10) on page 0

mov dh,8 mov dl,10 mov bh,0

int 10h

Để viết chữ có màu và dịch chuyển con trỏ, có thể gọi ngắt 2 lần như sau

Ví dụ: printStA proc mov al,[si] cmp al,'$' jz Done mov ah,09h mov cx,1 int 10h mov ah,0eh int 10h inc si jmp printStA Done: ret endp printStA

Để làm biến mất con trỏ, có thể dùng cách sau

Ví dụ:

mov ch,20h ; Hide cursor

mov cl,20h mov ah,1 int 10h

Để chuyển đổi giữa hai màn hình, có thể viết:

Ví dụ:

mov dl,0 mov dh,5 next:

xor dl,1 ; switch page number 0/1

mov ax,dx

int 10h ; change page

mov ah,1 ; check key pressed

int 16h jz next

Bài 2.

Để chuyển giữa chế độ text và graphic, có thể dùng đoạn chương trình sau

Ví dụ: SVGA_ON proc push ax push bx mov ax,4f02h mov bx,103h int 10h pop bx pop ax

ret endp SVGA_ON SVGA_OFF proc push ax mov ax,0003h int 10h pop ax ret endp SVGA_OFF Để in một điểm ảnh, có thể dùng cách sau: Ví dụ: push bx mov bx,800 xor dx,dx mul bx ; dx:ax = y * 800 pop bx add ax,bx ; ax = ax + x adc dx,0 ; dx = 0 + carry cmp dx,pn jz Write call SetPage mov pn,dx Write: mov di,ax mov al,cl stosb

Một phần của tài liệu Bài tập lập trình hợp ngữ asembly (Trang 26 - 29)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(29 trang)