1 LỜI NểI ĐẦU
2.2.4. Một số kỹ thuật hiển thị đồ họa
Gỏn chất liệu bề mặt (texture mapping) là một kỹ thuật được ỏp dụng nhiều trong hiển thị đồ họa. Đú là động tỏc gỏn hỡnh ảnh lờn bề mặt của đối tượng. Thớ dụ, người ta chụp ảnh cỏc bề mặt của ngụi nhà và gỏn cỏc ảnh này lờn cỏc mặt tương ứng của đối tượng trong mụ hỡnh. Quỏ trỡnh này cho kết quả rất giống với hỡnh ảnh thực tế nhưng cũng tăng dung lượng và thời gian xử lý lờn rất nhiều nờn thường chỉ được ỏp dụng với những khu vực nhỏ, đũi hỏi độ chi tiết cao.
Trong bước hiển thị trực quan (visualistion), ngoài kỹ thuật gỏn chất liệu bề mặt (texture mapping) kỹ thuật rendering hay vờn búng (shading) là một kỹ thuật được ỏp dụng để tăng khả năng cảm nhận độ sõu của người quan sỏt, những vựng sỏng tối được tạo thể hiện mức độ được chiếu sỏng từng bề mặt của đối tượng bởi nguồn sỏng từ một gúc nhất định. Vờn búng địa hỡnh (hillshading) cũng đó được ỏp dụng rất nhiều để thể hiện bề mặt
địa hỡnh trong bản đồ 2D truyền thống và đối với bản đồ 3D, kỹ thuật này càng tạo ra những cảm giỏc thật hơn về bề mặt địa hỡnh cũng như về cỏc đối tượng khỏc nằm trờn đú.
Cỏc đối tượng của bản đồ cú thể được thể hiện và vờn búng bằng cỏc phương phỏp khỏc nhau. Để cú kết quả càng đẹp thỡ thời gian hiển thị càng tăng. Xin điểm qua cỏc phương phỏp rendering chớnh:
Wireframe là phương phỏp rendering nhanh nhất, chỉ thể hiện
đường khung xương chớnh của đối tượng
Solid shading được thực hiện tương đối nhanh, mỗi đối tượng
được tạo búng theo một cỏch duy nhất
Smooth shading: chậm hơn, mỗi bề mặt được tạo búng khỏc
nhau
Phong shading: rất chậm, gúc cạnh của đối tượng cũng được
tạo búng
Ray tracing: cực kỳ chậm trờn cỏc mỏy tớnh thụng dụng, mỗi
điểm của đối tượng đều được tạo búng khỏc nhau.
Trờn thực tế, smooth shading cho cảm giỏc tương đối thực và tốc độ hiển thị chấp nhận được khi chạy trờn cỏc mỏy tớnh thụng thường.