Kiến trúc Elm trong lập trình trò chơi

Một phần của tài liệu Nghiên cứu lập trình phản ứng với ngôn ngữ ELM (Trang 51 - 53)

Các kiến trúc của Elm trong các trƣơng trình trò chơi thƣờng có mô hình gần giống nhau. Kiến trúc Elm đƣợc chia mã chƣơng trình làm 4 phần:

52

 Phần đầu tiên là chứa các tín hiệu đầu vào (Signal) đƣợc nhập từ bên ngoài vào nhƣ chuột, bàn phím và thời gian.

 Phần thứ hai là phần xử lý tín hiệu đầu vào (Update) phần này sẽ hợp tất cả các dòng tín hiệu đầu vào thành một chuỗi và khi các tín hiệu thay đổi sẽ tự động cập nhật giá trị vào trong chƣơng trình và sẽ đƣợc hiển thị thông qua phần giao diện.

 Phần thứ 3 là phần giao diện (View) với chức năng hiển thị các đối tƣợng và các thành phần đồ họa của chƣơng trình, khi ngƣời dùng tƣơng tác với giao diện thì các giá trị của các đối tƣợng trong lớp mô hình cũng sẽ thay đổi thông qua việc cập nhật các tín hiệu theo thời gian.

 Phần cuối cùng là phần mô hình (Model) hay gọi là phần chứa giá trị của các đối tƣợng, các kiểu dữ liệu của đối tƣợng, kiểu giá trị tín hiệu và cả kiểu giá trị tự định nghĩa.

53

CHƢƠNG 3 – XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI HOCKEY

Trong chƣơng này tôi sẽ vận dụng ngôn ngữ Elm để xây dựng một ứng dụng trò chơi để thấy rõ đƣợc các đặc điểm của lập trình phản ứng cũng nhƣ mô hình hoạt động của ngôn ngữ Elm. Cũng từ đây tôi sẽ đƣa ra một số nhận xét và đánh giá để thấy đƣợc các ƣu nhƣợc điểm của lập trình phản ứng nói chung và lập trình phản ứng với ngôn ngữ Elm nói riêng.

Một phần của tài liệu Nghiên cứu lập trình phản ứng với ngôn ngữ ELM (Trang 51 - 53)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(79 trang)