Nếu đã sử dụng Flash, bạn có biết về Actionscript ?, và nếu đã tiếp xúc với Actionscript, bạn sẽ có rất nhiều vẩn đề cần quan tâm và đặt nhiều câu hỏi: Nổ nằm ở vị trí nào trong chưcmg trình? Chức năng của nó là gì? Mối liên hệ của Actionscript với chương trình như thế nào? Nó sẽ giúp ích như thế nào khi ta thiết kế các sản phẩm dựa trên phần mềm Flash? Và sẽ phải bắt đầu học thế nào và từ đâu?... Những câu hỏi ữên sẽ lần lượt được giải đáp ở các phần dưới đây:
53
■ Actionscript (viết tắt là AS) là:
Ngôn ngữ lập trình hướng đổi tượng (object-oriented programming - OOP).
Ngôn ngữ được sử dụng đính kèm trong các sản phẩm thiết kế bằng FLASH và nó cỗ tác đụng cho phép người sử dụng cớ thể tương tác với các sản phẩm ứng dụng đỏ.
Nỏ có thể cho phép thiết kế và tạo ra những chương trình ứng dụng với các đối tượng cỗ thể chuyển động được từ đon giản tới phức tạp.
Sản phẩm của nỏ có ứiể chạy độc lập bằng các Player riêng hoặc ehạy trên các ừình duyệt tương thích như : Internet Explorer, Firefox, Mozzila...
Hiện nay phiên bản của AS đã lên tới chuẩn 3. Các phiên bản mới có nhiều tính năng hon các phiên bản cũ vì nó hỗ trợ nhiều bộ lệnh giúp người thiết kế cố thể xây dựng nhiều tmh năng hơri. Nếu là người yêu thích ngôn ngữ lập trình này bạn cổ thể ửiam khảo và đọc thêm các tài iiệu bằng tiếng Anh nhự:“ A Beginner's Look At ActionScript”, tác giả Joey Lott, Jen deHaan, Peter đeHaan, “Actionscript 3.0”, “ActionScript 3 Game Programming”...
■ AS nằm ở đâu trong chưotig trình?
AS bao gồm rất nhiều bộ lệnh được phân chia theo ứng dụng và tính năng. Để viết được ngồn ngữ lập trình này, người thiết kể sẽ sử dụng một cửa Sổ có tên là Action. Để kích hoạt cửa sổ này bạn sử dụng menu Window - Action (hình 3.1).
■ Chức năng của AS là gì?
Cho phép tạo ra các ửng dụng có thể tưomg tác được từ đon giản đến phức tạp,
Liên kết được các đổỉ tưgmg ừong một file hoặe có thể nhiều file.
Dùng để thiết kế Website, Game, E - leammg (giáo trình điện tử).
■ Mối liên hệ của AS với chương trình như thế nào? Để viết AS và kết nối nó với chựcmg trình, thưÒTng có các cách sau đây:
Kết nối AS vởi một Symbol nào đó để tạo ra điều khiển của chính symbol đó lên đối tượng khảc.
54
Hinh 3.1
f=te Edt Môw W t MixVv Tert C v m a n ỏ ớ O n tiứ Vtỡndoằ Mdp
Hình 3.2
Quan sát trên hình 3.2, sẽ thấy trong cửa sổ ẠS cỏ một lệnh tên là ìlayO- Nó dùng để điều khiển hút bấm PLAY trên khung màn hình chính.
55
Tác dụng cùa nút bấm này là điều khiển sự chuyển động cùa quả bóng đi theo đường dẫn (hình 3.3). Tương tự như vậy với nút STOP nó sẽ được kết nối với một lệnh stopO khác và nó sẽ điều khiển việc dừng chuyển động cùa quả bóng.
Timelne
^ õ 0 ô s I ằs ằ ti?l9y#r1 • • 'm 5______ jV________
4ỡ?**'4Cỉ 0 i.. □. u % ằ■;: tú iỉ ớ ớ p ớ Oớt <
ị ụ ^ ' fi ôh ia^ iớ - [Uniiid-H"'''' ■
Â> i<ft inswt fĩdfy 'T ir t <i*wniodi' ¿jTtrd VWxbw i W ...
roofc Q ŨỈ ằ a
12 ^/ p
ế A
o □.
^ y
é
OQ.
Ceton
^■1 e w
ôỈ089
O p ỹo rằ
a
%
\
A<ti0ô5cneằ iJO iri.ằ
1 - ¿1 Cwrr*m s*ằôằôô
Ị i l Uytằ t ! Frôm* i
Ị :?•; Ä Sitoô 1
lọ l-ớytằ 1 • Fằ*mô J 4 ) Srmfaol!>ôiWlK>*^.)
❖, p- ỷ V Í (9 8Í; \ SơtptAíSlst
i S t o r n i
Lneiof i.Coie
If-W
Ă5ằô^= A iĩỉ <2>
;Ị
Syroboỉt S yw tằl2
i t Syrrboit
Ì
Hình 3.3
AS dùng để điều khiển chuyển động của thanh thước thời gian Timeline:
Khi một Piayer (chương trình đọc và dịch các file xuất ra từ chương ữình FLASH hoặc các trình duyệt) chạy một file ứng dụng xuất ra từ Flash nó sẽ chạy ngẫu nhiên theo đúng thứ tự về thời gian thiết kế. Ví dụ như trong hai hình minh hoạ 3.2 và 3.3, Player sẽ chạy đến khi quà bóng đó đi hết khung dây. Nhưng nếu muốn dừng chuyển động này tự động tại vị trí khung hình thứ 5 thì bạn sẽ thêm một lệnh script điều khiển việc dừng hình ngay tại vị ừí đó. Ví dụ trong hình minh hoạ 3.4, ngay tại vị trí khung hình (frame) số 5 sẽ có biểu tượng một chữ a (viết tát của từ action) đánh dấu việc khung hình này đang bị điều khiển việc dừng hình.
56
ỊỠ MA<ioằk*4ỉjt riMh 0 -
E*ằ t ô ỉÊôrằ< Ỉ/H*rt ao<*y le ô CoơKiuirtớớ* C Ịftr ô ỡ MrxJow uô*ằ CSS
Hình 3.4
Và đây là kết quả khi chạy trên Player (Bạn có thể nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter) để chạy thử (hỉnh 3.5).
â
10ô*
^ ti O **
/• í"
6 A r.i
. / ý
■Ĩĩ H côte>i
ymô*
tt0R>
fT
.■ .wf..
%
, ...c=^
- ¡23 CtrtK* ĩi*Ktlar-
Curf**ô .
e*>.
Cutôrf ôalKUin Côn9t )w>ô ôtionằ (Uotod ton
ET
I ằ ô : A J J 'Ỡ 3^
Fixfc
....
•?*; ỉ)W(k(I
, ■f- ỉvMMi;
►fằiúềitằt 1. ' 1'..,'I . . , J ' ... !!...^_1...i ■♦ ẳ
Hình 3.5
AS được viết ra từ một file độc lập sau đó lưu dưới định dạng: “tên file.AS”. Để thực hiện được điều này, ta vào menu File - New. Trong cửa sổ New Document, chọn vào lựa chọn ActionScript Fiie (hình 3.6).
8. HƯỚNG DÀN VÁ THlỂT KỂ.. A 57
ũ fiỉ ử ô * ^ /ỉ M o đ p
%k
B *ằ
/ p
Ố A o n y ỳ e> é
Mtw f / o .
Coten
mmỉỹf^m
Ọp<*ô.^
W'
*5 *(
4¡.
mi
lypô
fọ Viwh'ooửjmeri'
Í . . Ỉ AeekánSorlM’Marn ià ắ m m K -^- 4;< Acucrọwôt Cwmunaiôôằằ F*e fj. Kằ0> Jteytúctô* Fis
'ĩ T i ớ d ó m ằ -
,-.iii.^ ... ằJ |
: ■' Jọ Curiirtsềtc
0ôKôptôfi
CiôÄo o iằw ôittmiằ AciwiSt?ô!ằ Mo <♦.ô) ằnỹ eÄ * •■
the Script wiinckm. ActidnSciKil tt tlw Fitrth íaặỊiíing lanọLMQe dm) s Uằ<J w ôotrol ôMom. flpefiUoô. objeftt,
da$$ei, andortwằ eiomarO innwvief md apctcaUons. Yolj
côn Ufe code Nnũnọ and other H ôh ằwipt ằ¿eng toob to
hôto aeate Kroti. You tan reutô extttnal KTfid f) fằDxẩM*5mtea ôi Hpp>fcOCÄ( Mionth* ^ ô lHôih (k>ằx FiulômhaPnts Oô>j*ldc tot ite to prcw wlB touFCô
ếDrtằOỈ.
-ifcs*ô.. I2i
^¿èSf(ằMữlMtlor<ỉ)
I__ c*.___ I i~ c ^
Vf 2Zl!Z-2™"—
Curtetô ôôivCtiDn côvôt Kdve aKtaotô ap(M (u x
EF
^$how; A :j J 0^ Ỉ Ftnd:
- A Utitel
y , s,ằ*;d 1 fS Syo*0*2
• ọ ' Artiorwfwframes
Hình 3.6
Xuất hiện cừa sổ Script (hình 3.7) cho phép viết các đoạn lệnh script và lưu thành một file .AS (hình 3.8).
ịÔ> à ^ [S<rfpt.1ì
■■^ ẽớiit’ 'vớằ*ằ " T ô * " 'caiớỳoớ' ...
ũ Qí u B ị ^ o
ị í.
■ y'
(?*
tukằ.
ô ■!m
1.0 ô5
ịOớ ò (9 &>
QUMC^lKttủf . ằ WrwCuntrd aobalPfooetửM ►Jtowier/NrtiNOfk
Ouôô4i:orằ * PiMitiQ Functionằ
Sa(ôeiertt* ► ^te<*fcar>80uằ FufKtằs*w AtOoftScrtpt? OCtoMô * Môhemôieaiớ=uf>Ểh0fằ
ComcAằ Qvectivei ằ Cofwertort Punctioôô
Constants
Tyoô*
ùmptecíttứ
CũtrOOnMXô
* tẠ^ClpContrới
Bộ lệnh gợi ý
.-5è ;.,ằrằ-ớ !ằ••
: i*ằ“ô %ằ4(C-nn
L:
£:
Vùng viết lệnh
PtxfMủSiK^ ớ W --- --- , ,, , - r ■
Hình 3.7
IMl
ớ-.ằ
Iị;- V'M¡M¡e?j¿Sirier'...
Ị A i "*[ 'b -S' ^
58 8. HƯỚNG DẦN VẢTHIỄT KẾ...B
Hình 3.8
■ Bạn có thực sự muốn học AS và học có khó không?
Có lẽ chưa thể tĩả lời ngay câu hỏi này nhất là nếu bạn là người chưa biết gì nhiều về AS và m(^i tập làm quen với một số lệnh cơ bản của nó.
Nhưng có thể nói rằng : AS là một ngôn ngữ lập trình tuy không phải cấp cao nhưng có rất nhiều bộ lệnh có sẵn cho phép tạo ra những ứng dụng và chương trình khá thú vị. Nó sẽ giúp ích cho bạn rất nhiều và là một công cụ khá lợi hại nếu làm việc và hoạt động trong lĩnh vực thiết kế đa phưcmg tiện. Các lệnh cơ bản của AS rất dễ viết, đặc biệt với sự trợ giúp của tính năng Show Code Hints trong chương trình. Nó đưa ra những gợi ý tốt về tham sổ lệnh khi bạn lúng tàng hoặc quên cú pháp câu lệnh đó. Nhưng AS là ngôn ngữ “khó” vì nếu không chuyên cần luyện tập và chịu khó làm các bài tập để luyện kỹ năng thì sau một thời gian bạn vẫn sẽ chỉ dậm chân tại chỗ với các lệnh đơn giản.
■ Bắt đầu học thế nào và từ đâu?
Đây là Tĩiột câu hỏi mà cũng nhiều bạn khi mới bắt đầu học quan tâm vả bỡ ngỡ Vì tài liệu tham khảo hiện nay rất nhiều, nhưng để tìm được đúng cuốn sách và tài liệu cần thiết thì phải mất thời gian và đôi chút kinh
59
nghiệm. Đặc biết nếu là người không chuyên về lập trình thì đây đúng là một khó khăn lÓTi vì bạn không có những kiến thức sơ đẳng nhất về về việc tạo dựng và xây dựng một chương trình như thế nào. Trong khuôn khổ cuốn sách này sẽ hướng dẫn bạn tự làm những đoạn Script nhỏ đi kèm theo những bài tập. Sau mỗi một bài tập tích lại sẽ hướng bạn tới cách xây dựng một Website hoàn chỉnh như thế nào trong Flash. Ngoài thiết kế Website ra, AS còn có thể làm rất nhiều việc như thiết kế Game và tạo các giáo trình điện tử. Thực ra về bản chất các ứng dụng này như nhau nhưng về giao diện và khung hình thiểt kế sẽ đi theo các chuẩn khác nhau phụ thuộc vào mục đích của người thiết kế.