I. Cấu trúc phần cứng của 8251: 1.Sơ đồ khối:
TÀI LIỆU THAM KHẢO
JMP DWORD PTR [BX]
Đây là lệnh nhảy xa ứng. Địa chỉ nhảy đến ứng với CS:IP, giá trị gán cho IP và CS được chức trong 4 ô nhớ do BX và BX+1 (cho IP) và BX+2 và BX+3 (cho CS) chỉ ra trong đoạn DS (SI, DI có thể dùng thay chỗ của BX).
Đây cũng là lệnh nhảy gián tiếp vì địa chỉ lệch và địa chỉ cơ sở nằm trong ô nhớ.
Lệnh này không tác động đến các cờ.
JNA – Xem JBE
JNAE – Xem JB
JNB – Xem JAE
JNBE – Xem JA
JNC – Xem JAE
JNE/JNZ – Jump if Not Equal/Jump if Not Zero (Nhảy nếu không bằng nhau/Nhảy nếu kết quả không rỗng)
Viết lệnh : JNE NHAN
JNZ NHAN
Mô tả : IP IP + Dịch chuyển
Hai lệnh trên biểu diễn cùng một thao tác : nhảy (có điều kiện) tới NHAN nếu ZF = 0. Nhãn NHAN phải nằm cách xa (dịch đi một khoảng) –128…+127 byte so với lệnh tiếp theo sau lệnh JNE/JNZ. Chương trình dịch sẽ căn cứ vào vị trí NHAN để xác định giá trị dịch chuyển.
KILOB OB OO KS .CO M JNG – Xem JLE JNGE – Xem JL JNL – Xem JGE JNLE – Xem JG
JNO – Jump if No Overflow (Nhảy nếu không tràn)
Viết lệnh: JNO NHAN
Mô tả: IP IP + Dịch chuyển
Đây là lệnh nhảy (có điều kiện) tới NHAN nếu OF=0, tứ không xảy ra tràn sau khi thực hiện các phép toán với các số có dấu. Nhãn NHAN phải nằm cách xa (dịch đi một khoảng) –128…+127 byte so với lệnh tiếp theo sau lệnh JNO. Chương trình dịch sẽ căn cứ vào vị trí NHAN để xác định giá trị dịch chuyển.
Lệnh này không tác động đến các cờ
JNZ Xem JNE
JO Jump if Overflow (nhảy nếu tràn)
Viết lệnh : JO NHAN
Mô tả : IP IP + Dịch chuyển.
Đây là lệnh nhảy (có điều kiện) tới NHAN nếu OF =1, tức xảy ra tràn sau khi thực hiện các phép toán với các số có dấu. Nhãn NHAN phải nằm cách xa (dịch đi một khoảng (-128…+127 byte so với lệnh tiếp theo sau lệnh JO. Chương trình dịch sẽ căn cứ vào vị trí NHAN để xác định giá trị dịch chuyển.
Lệnh này không tác động đến các cờ.
JP/JPE Jump if Parity/Jump if Parity Even (Nhảy nếu parity chẵn)
Cú pháp: JP NHAN JPE NHAN
Mô tả : IP IP + Dịch chuyển
Hai lệnh trên biểu diễn cùng một thao tác : Nhảy (có điều kiện) tới NHAN nếu PE=1. Nhãn NHAN phải nằm cách xa (dịch đi một khoảng) 128... byte so với lệnh tiếp theo sau lệnh JP/JPE. Chương trình dịch sẽ căn cứ vào vị trí NHAN để xác định giá trị dịch chuyển.
Lệnh này không tác động đến các cờ.
JPE Xem JP
JPO Xem JNP
JS Jump if Signed (Jump if Negative) (Nhảy nếu kết quả âm).
Cú pháp: JS NHAN
Mô tả : IP IP + Dịch chuyển.
Đây là lệnh nhảy (có điều kiện) tới NHAN SF=1, tức kết quả là âm sau khi thực hiện các phép toán với các số có dấu. Nhãn NHAN phải nằm cách xa (dịch đi một khoảng) 128…+127 byte so với lệnh tiếp theo sau lệnh JS. Chương trình dịch sẽ căn cứ vào vị trí NHAN để xác định giá trị dịch chuyển.
KILOB OB OO KS .CO M JZ Xem JE
LAHF Load AH with the low byte of the Flag Register (Nạp byte thấp của thanh cờ vào AH).
Dùng lệnh này phối hợp với lệnh PUSH AX thì có thể mô phỏng lệnh PUSH PSW của bộ vi xử lý 8085 trên 8086 (lệnh PUSH PSW của vi xử lý 8085 cất thanh ghi cờ và Acc của nó vào ngăn xếp).
Lệnh này không tác động đến các cờ.
DS Load Register and DS with Words from Memory Nạp một từ (từ
bộ nhớ) vào thanh ghi cho trong lệnh và một từ tiếp theo vào DS).
Cú pháp: LDS Đích, Gốc
Trong đó :
+ Đích là một trong các thanh ghi : AX, BX, CX, DX, SP, BP, SI, DI. + Gốc là ô nhớ trong đoạn DS được chỉ rõ trong lệnh.
Mô tả : Đích Gốc, DS Gốc + 2.
Đây là lệnh để nạp vào thanh ghi đã chọn và vào DS từ 4 ô nhớ liên tiếp. Một trong những ứng dụng của lệnh này là làm cho SI và DS chỉ vào địa chỉ đầu của vùng nhớ chứa chuỗi gốc trước khi dùng đến lệnh thao tác chuỗi.
Lệnh này không tác động đến các cờ.
LEA Load Effective Address (Nạp địa chỉ hiệu dụng vào thanh ghi).
Cú pháp: LEA Đích, Gốc
Trong đó:
+ Đích thường là một trong các thanh ghi: BX, CX, DX, BP, SI, DI. + Gốc là tên biến trong đoạn DS được chỉ rõ lệnh hoặc ô nhớ cụ thể.
Mô tả: Đích Địa chỉ lệnh của Gốc, hoặc Đích Địa chỉ hiệu dụng của gốc.
Đây là lệnh để tìm địa chỉ lệch của biến hoặc địa chỉ của ô nhớ chọn làm gốc rồi nạp vào thanh ghi đã chọn
Lệnh này không tác động đến các cờ
LES – Load Register and ES with Words from Memory Nạp một từ từ
bộ nhớ) vào thanh ghi cho trong lệnh và một từ tiếp theo vào ES)
Cú pháp: LES Đích, Gốc
Trong đó :
+ Đích là một trong các thanh ghi : AX, BX, CX, DX, SP, BP, SI, DI. + Gốc là ô nhớ tong đoạn DS được chỉ rõ trong lệnh.
Mô tả : Đích Gốc, ES Gốc + 2.
Đây là lệnh để nạp vào thanh ghi đã chọn và vào ES từ 4 ô nhớ liên tiếp. Một trong những ứng dụng của lệnh này là làm cho DI và ES chỉ vào địa chỉ dấu của vùng nhớ chứa chuỗi đích trước khi dùng đến lệnh thao tác chuỗi.
Lệnh này không tác động đến các cờ
KILOB OB OO KS .CO M
liệu DS và chứa địa chỉ của chuổi đích. Do vậy sau đó ES:DI chỉ vào đầu chuổi đích cần thao tác.
LOCK – Assert Bus Lock Signal (Đưa ra tín hiệu khóa bus)
Lệnh LOCK dùng đặt trước các lệnh mà khi chạy nó có nguy cơ gây lỗi do khả năng xảy ra tranh chấp trong việc sử dụng bus giữa bộ vi xử lý 8086 và các bộ xử lý khác trong hệ thống đa xử lý. Nếu có lệnh LOCK đặt trước một lệnh nào đó, thì khi chạy lệnh này, 8086 đưa ra tín hiệu khóa bus. Tín hiệu này sẽ nối ra thiết bị điều khiển bus ngoài để cấm các bộ xử lý khác trong hệ thống sử dụng bus.
Lệnh này không tác động đến các cờ.
Lệnh XCHG cần 2 lần thâm nhập bus để hoàn tất việc thực hiện lệnh, do đó cần đặt sau LOCK để tránh nguy cơ tranh chấp bus có thể xảy ra trong hệ thống đa xử lý.
LODS/LODSB/LODSW – Load String Byte/Word into AL/AX (Nạp
vào AL/AX 1 phần tử của chuỗi byte/từ)
Cú pháp: LODS Chuỗi gốc
LODSB
LODSW
Mô tả : AL Phần tử hiện thời, SI SI + tùy theo DF, nếu là chuỗi byte
AX Phần tử hiện thời, SI SI + 2 tùy theo DF, nếu là chuỗi từ
(Phần tử hiện thời của chuỗi là do DS : SI hiện thời chỉ ra)
Lệnh LODS nạp vào AL/AX 1 bytes/ từ (1 phần tử của chuỗi đã được định nghĩa trước là chuỗi gồm các byte hoặc từ do SI chỉ ra trong đoạn DS, sau đó SI tự động tăng/giảm để chỉ vào phần tử tiếp theo tùy theo cờ hướng. Khi phải dịch lệnh LODS Chuỗigốc, chương trình dịch dùng tên Chuỗigốc để xác định xem lúc khai
báo thì Chuỗigốc có các phần tử là byte hay từ. Muôn chỉ rõ cho chương trình dịch hợp ngữ rằng ta làm việc với chuỗi các byte hoặc các từ, ta cũng có thể dùng lệnh LODSB hoặc LODSW.
Lệnh này không tác động đến các cờ
LOOP – Jump to Speciafied Label if CX # O after Autodecrement
(lặp lại đoạn chương trình do nhãn chỉ ra cho đến khi CX = 0.
Cú pháp: LOOP NHAN
Mô tả:
Lệnh này dùng để lập lại đoạn chương trình (gồm các lệnh nằm trong khoảng từ nhãn NHAN đến hết lệnh LOOP NHAN) cho đến khi số lần lặp CX = 0. Điều này có nghĩa là trước khi vào vòng lặp ta phải đưa số lần lặp mong muốn vào thanh ghi CX và sau mỗi lần thực hiện lệnh LOOP NHAN thì đồng thời CX tự động giảm đi 1 (tức là CX CX – 1)
Nhãn NHAN phải nằm cách xa dịch đi một khoảng) – 128 byte so với lệnh tiếp theo sau lệnh LOOP.
KILOB OB OO KS .CO M Lệnh này không tác động đến các cờ
LOOPE/LOOPZ – Loop White CX # O and ZF = 1 (Lặp lại đoạn
chương trình do nhãn chỉ ra cho đến khi CX=0 hoặc ZF = 0)
Cú pháp: LOOPE NHAN
LOOPZ NHAN
Mô tả:
Lệnh này dùng để lập lại đoạn chương trình (gồm các lệnh nằm trong khoản từ nhãn NHAN đến hết lệnh LOOPE NHAN hoặc LOOPZ NHAN) cho đến khi số lần lặp CX = 0, hoặc ZF = 0. Điều này có nghĩa là trước khi vào vòng lặp ta phải đưa số lần lặp mong muốn vào thanh ghi CX và sau mỗi lần thực hiện lệnh LOOP NHAN thì đồng thời CX tự động giảm đi 1 (tức là CX CX – 1)
Nhãn NHAN phải nằm cách xa (dịch đi một khoảng) –128 byte so với lệnh tiếp theo sau lệnh LOOPE / LOOPZ.
Lệnh này không tác động đến các cờ.
LOOPNE/LOOPNZ – Loop While CX # O and ZF = 0 (Lặp lại đoạn
chương trình do nhãn chỉ ra cho đến khi CX = 0 hoặc ZF = 1)
Cú pháp: LOOPE NHAN
LOOPZ NHAN
Mô tả:
Lệnh này dùng để lập lại đoạn chương trình (gồm các lệnh nằm trong khoảng từ nhãn NHAN đến hết lệnh LOOPNE NHAN hoặc LOOPNZ NHAN) cho đến khi số lần lặp CX = 0 hoặc ZF = 1. Điều này có nghĩa là trước khi vào vòng lặp ta phải đưa số lần lặp mong muốn vào thanh ghi CX và sau mỗi lần thực hiện lệnh LOOP NHAN thì đồng thời CX tự động giảm đi 1 (tức là CX CX – 1)
Nhãn NHAN phải nằm cách xa (dịch đi một khoảng) – 128 byte so với lệnh tiếp theo sau lệnh LOOPNE/LOOPNZ.
Lệnh này không tác động đến các cờ
LOOPNZ – Xem LOOPNE LOOPZ – Xem LOOPE
MOV – Move a Word or Byte (Chuyển một từ hay một byte)
Cú pháp: MOV Đích, Gốc
Mô tả : Đích Gốc
Trong đó toán hạng đích và gốc có thể tìm được theo các chế độ địa chỉ khác nhau, nhưng phải có cùng độ dài và không được phép đồng thời là 2 ô nhớ hoặc 2 thanh ghi đoạn.
Lệnh này không tác động đến các cờ.
MOVS/MOVSB/MOVSW – Move String Byte or String Word
(Chuyển 1 phần tử của 1 chuỗi sang một chuỗi khác)
Cú pháp: MOVS Chuỗiđích, Chuỗigốc
KILOB OB OO KS .CO M MOVSW
Mô tả : Phần tử Chuỗiđích Phần tử Chuỗigốc
Lệnh này dùng chuyển từng byte hay từng từ của chuỗi gốc sang chuỗi đích trong đó:
+ DS:SI là địa chỉ của phần tử trong chuỗi gốc. + ES:DI là địa chỉ của phần tử trong chuỗi đích.
+ Sau mỗi lần chuyển SI SI + 1. DI DI + 1 hoặc SI SI + 2. DI DI + 2 một cách tự động tùy thuộc cờ hướng DF là 0/1 và chuỗi là chuỗi byte hoặc chuỗi từ.
Có 2 cách để chỉ ra chuỗi byte hoặc chuỗi từ. Cách đầu tiên là ta khai rõ bằng tên chuỗi nguồn và chuỗi đích là loại gì ngay từ đầu chương trình. Cách thứ hai là ta thêm vào lệnh MOVS đuôi “B” cho chuỗi byte hoặc đuôi “W” cho chuỗi từ (xem mô tả cách sử dụng tại lệnh COMPS).
Lệnh MOVS/MOVSB/MOVSW có thể dùng kèm với lện REPE hoặc REPNE để so sánh tất cả các phần tử trong chuỗi.
MUL – Multiply Unsigned Byte or Word (Nhãn số không dấu)
Cú pháp: MUL Gốc
Trong đó toán hạng Gốc là số nhân và có thể tìm được theo các chế độ địa chỉ khác nhau.
Mô tả:
Tùy theo độ dài của toán hạng Gốc ta có 2 trường hợp tổ chức phép nhân, chỗ để ngầm định cho số bị nhân và kết quả.
+ Nếu Gốc là số 8 bit : AL x Gốc
số bị nhân phải là số 8 bit để trong AL. sau khi nhân : AX tích
+ Nếu Gốc là số 16 bit : AX x Gốc
số bị nhân phải là số 16 bit để trong AX. sau khi nhân : DXAX tích
Nếu byte cao (hoặc 16 bit cao) của 16 (hoặc 32) bit kết quả chứa 0 thì CF = OF = 0.
Như vậy các cờ CF và OF sẽ báo cho ta biết có thể bỏ đi bao nhiêu số 0 trong kết quả.
Cập nhật : CF, OF
Không xác định : AF, PF, SF, ZP
NEG – Negate a Operand (Form its 2’s Complement) (Lấy bù hai của
một toán hạng, đảo dấu của một toán hạng).
Cú pháp: NEG Đích
Trong đó toán hạng đích có thể tìm được theo các chế độ địa chỉ khác nhau.
Mô tả : Đích 0 - (Đích)
Điều này hoàn toàn tương đương với việc lấy (Đích + 1) làm kết quả. Nếu ta lấy bù hai của –128 hoặc –32768 thì ta sẽ được kết quả không đổi nhưng cờ
KILOB OB OO KS .CO M
OF = 1 để báo là kết quả bị tràn (vì số dương lớn nhất biểu diễn được là +127 và +32767)
Cập nhật : AF, CF, OF, PF, SF, ZF.
NOP – No Operation (CPU không làm gì)
Lệnh này không thực hiện một công việc gì ngoại trừ việc tăng nội dung của IP và tiêu tốn 3 chu kỳ đồng hồ. Nó thường được dùng để tính thời gian trong các vòng trễ hoặc để chiếm chỗ cho các lệnh cần thêm vào chương trình sau này mà không làm ảnh hưởng tối độ dài của chương trình.
Lệnh này không tác động đến các cờ
NOT – Invert Each Bit of an Operand (From its 1’s Complement)
(Lấy bù của một toán hạng, đảo bit của một toán hạng)
Cú pháp: NOT Đích
Trong đó toán hạng đích có thể tìm được theo các chế độ địa chỉ khác nhau.
Mô tả: Đích (Đích)
Lệnh này không tác động đến các cờ.
OR – Logically Or Corresponding Bits of Two Operands (Hoặc 2 toán
hạng)
Cú pháp: OR Đích, Gốc.
Mô tả: Đích Đích v Gốc
Trong đó toán hạng đích và gốc có thể tìm được theo các chế độ địa chỉ khác nhau, nhưng phải chứa dữ liệu cùng độ dài và không được phép đồng thời là 2 ô nhớ và cũng không được là thanh ghi đoạn. Phép OR thường dùng để lập một vài bit nào đó của toán hạng bằng cách cộng logic toán hạng đó với toán hạng tức thời có các bit 1 tại các vị trí tương ứng cần thiết lập.
Xoá: CF, OF
Cập nhật : PF, SF, ZP, PF chỉ có nghĩa khi toán hạng là 8 bit Không xác định : AF
OUT – Output a Byte or a Word to a Port (Đưa dữ liệu từ Acc ra cổng)
Cú pháp: OUT Port, Acc
Mô tả: Acc {Port}
Trong đó {Port} là dữ liệu của cổng có địa chỉ là Port. Port là địa chỉ 8 bit của cổng, nó có thể có các giá trị trong khoảng 00H…FFH. Như vậy ta có thể có các khả năng sau:
+ Nếu Acc là AL thì dữ liệu 8 bit được đưa ra cổng Port
+ Nếu Acc là AX thì dữ liệu 16 bit được đưa ra cổng Port và cổng Port + 1 Có một cách khác để biểu diễn địa chỉ cổng là thông qua thanh ghi DX. Khi dùng thanh ghi DX để chứa địa chỉ cổng ta sẽ có khả năng địa chỉ hóa cổng mềm dẻo hơn. Lúc này địa chỉ cổng nằm trong dải 0000H…FFFFH và ta phải viết lệnh theo dạng:
KILOB OB OO KS .CO M Lệnh này không tác động đến các cờ.
POP – Pop Word from Top of Stack (Lấy lại 1 từ vào thanh ghi từ đỉnh
ngăn xếp)
Cú pháp: POP Đích
Mô tả : Đích {SP} SP SP + 2
Trong đó toán hạng đích có thể tìm được theo các chế độ địa chỉ khác nhau: có thể là các thanh ghi đa năng, thanh ghi đoạn (nhưng không được là thanh ghi đoạn mã CS) hoặc ô nhớ. Dữ liệu để tại ngăn xếp không thay đổi. Giá trị của SS không thay đổi.
Lệnh này không tác động đến các cờ.
POPF – Pop Word from Top of Stack to Flag Register (Lấy 1 từ từ
đỉnh ngăn xếp rồi đưa vào thanh cờ)
Cú pháp: POPF
Mô tả : RF {SP} SP SP + 2
Sau lệnh này dữ liệu để tại ngăn xếp không thay đổi, SS không thay đổi.
Lệnh này không tác động đến các cờ.
PUSH – Push Word on the Stack (Cất 1 từ vào ngăn xếp)
Cú pháp: Push Gốc
Mô tả : SP SP – 2 Gốc {SP}
Trong đó toán hạng gốc có thể tìm được theo các chế độ địa chỉ khác nhau: có thể là các thanh ghi đa năng, thanh ghi đoạn hoặc ô nhớ. Lệnh này thường dùng với lệnh POP như là một cặp đối ngẫu để xử lý các dữ liệu và trạng thái của chương trình chính (CTC) khi vào/ra chương trình con (ctc).
Lệnh này không tác động đến các cờ