KẾT QUẢ THỬ NGHIỆM

Một phần của tài liệu Nghiên cứu một số kỹ thuật chiếu sáng trong trưng bày ảo (Trang 61 - 69)

Bằng cách cài đặt hệ thống nhƣ phần trên luận văn đã cơ bản hoàn tất hệ thống. Yêu cầu tối thiểu để chạy hệ thống này là: Hệ điều hành của Microsoft WindowXp trở lên, yêu cầu CPU tối thiểu là core i3, bộ nhớ ram tối thiểu là 2GB, ổ cứng còn trống tối thiểu là 5GB, Card đồ họa 3D hỗ trợ thự viện OpenGL và hỗ trợ lập trình trên

Hình 3.1. Tòa nhà bảo tàng

Tòa nhà xây dựng trên ý tƣởng mô hình trống đồng, ba tầng đƣợc thiết kế bằng phần mềm 3DS MAX

b. Không gian bên ngoài bảo tàng :

Bên cạnh việc vào thăm quan bảo tàng, để tăng thêm phần sinh động cần có không gian xung quanh có cây xanh để tạo vẻ thích thú cho ngƣời thăm quan

c. Khi chưa có hiệu ứng chiếu sáng và đã có hiệu ứng :

Hình 3.3. Hình ảnh khi chưa có hiệu ứng ánh sáng.

Phiên bản đầu tiên của hệ thống trƣng bày khi chƣa có ánh sáng trƣng bày chỉ sử dụng ánh sáng toàn cục tạo cảm giác không giống không gian trƣng bày thật.

Sử dụng phƣơng pháp Raytracing sinh lightmap cho các đối tƣợng là bức tranh trên tƣờng. Kết quả sau của bức tƣờng trong hình 3.4 với hai đèn PointLight và hai đèn SpotLight cho kết quả nhƣ sau:

Hình 3.5. Hình ảnh đã gán LightMap cho các bức tường.

Sau khi đã cho hiệu ứng chiếu sáng, sử dụng các đèn spot light cho các bức tranh trên tƣờng, không gian cho cảm giác giống thật hơn nhƣng vẫn đảm bảo yêu cầu thời gian thực của chƣơng trình.

d. Tương tác với hệ thống :

Với yêu cầu của bài toán ở trên, khi ngƣời sử dụng kích chuột vào đối tƣợng, hệ thống sẽ kết nối với cơ sở dữ liệu của phần mềm quản lý hiện vật, lấy ra những thông tin cần thiết của đối tƣợng để ngƣời dùng tham khảo, và sử dụng một diện tích nhỏ ở góc màn hình để làm không gian hiển thị đối tƣợng, ngƣời sử dụng thao tác với hiện vật đƣợc chọn trên không gian đó.

Hình 3.6. Tương tác với hiện vật

Bên cạnh việc tƣơng tác với hiện vật, hệ thống cũng cung cấp chức năng xem video trên tivi tại các phòng trƣng bày, để cung cấp thêm thông tin và góc nhìn sâu hơn về hiện vật.

thống sẽ bị giảm.

a. Những đóng góp chính của luận văn có thể kể đến như:

 Nghiên cứu về trƣng bày ảo, các thành phần của trƣng bày ảo, cũng nhƣ bài toán chiếu sáng trong trƣng bày thật để áp dụng vào trƣng bày ảo.

 Tổng hợp, trình bày các lý thuyết cơ bản của ánh sáng ứng dụng trong lĩnh vực dựng hình và giải thích nó theo hai khía cạnh toán học, và vật lý học

 Tổng hợp hai phƣơng pháp chính để tạo ra lightmap là Radiosity và Ray tracing để tạo lighmap áp dụng cho bài toán chiếu sáng trong trƣng bày

 Tổng hợp các phƣơng pháp sử dụng trong việc thể hiện hiệu ứng “bóng đổ”, tập trung vào hai hƣớng tiếp cận “tạo bóng đổ bằng bóng khối”, và “tạo bóng đổ bằng bản đồ bóng”.

b. Các vấn để có thể tiếp tục nghiên cứu:

 Tiếp tục nghiên cứu các hiệu ứng ánh sáng khác phù hợp trong bài toán trƣng bày ảo, các nguồn sáng khác nhau: trần sáng, bài toán đa nguồn sáng.

 Nghiên cứu sâu hơn về các vấn đề bóng đổ và xử lý bóng đổ trong các ứng dụng thực tại ảo nhằm tăng tốc khả năng tính toán hơn nữa.

 Nghiên cứu các vấn đề trong trƣng bày ảo để áp dụng thực tiễn nhƣ chiếu sáng cho các đối tƣợng nhập vai, phát thanh viên ảo, bảo tàng thông minh...

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tiếng Việt

[1]. Đề tài “Ứng dụng công nghệ thực tại ảo trong bảo tang các di sản”, Đề tài cấp Viện KH&CN Việt Nam (2004-2006).

[2]. Đặng Văn Đức, Lê Hải Khôi, Vũ Đức Thi, "Công nghệ thực tại ảo và ứng dụng", Báo cáo khoa học tại Hội nghị khoa học 30 năm thành lập Viện Khoa học và Công nghệ Việt Nam.

[3]. Trịnh Xuân Hùng, Lê Hải Khôi, Đỗ Năng Toàn, Trần Thanh Hiệp, Trịnh Hiền Anh, Hà Xuân Trƣờng “Ứng dụng công nghệ thực tại ảo trong bảo tàng các di sản” Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia về “Các vấn đề chọn lọc của CNTT”, Đà Lạt (15-17/6/2006), tr 356-367

[4]. Trịnh Xuân Hùng (2011), “Nghiên cứu một số hiệu ứng bóng và ánh sáng trong xây dựng các ứng dụng thực tại ảo ”, Luận văn thạc sĩ, Trƣờng đại học Công Nghệ, Đại học Quốc gia Hà Nội. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

[5]. Trần Thanh Hiệp, Đỗ Năng Toàn, Phạm Tấn Năm, Trịnh Hiền Anh (2005), “Một kỹ thuật tiếp cận trong tạo mô hình 3 chiều”, Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia về “Các vấn đề chọn lọc của CNTT”, Hải Phòng (25-27/8/2005), tr 631-642. [6]. Lê Hải Khôi, Đỗ Năng Toàn, Phạm Thế Anh, Trịnh Xuân Hùng (2005), “Một

cách tiếp cận cho hiển thị hình ảnh 3 chiều”, Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia về “Các vấn đề chọn lọc của CNTT”, Hải Phòng (25-27/8/2005), tr 396-404.

[7]. Huỳnh Quyết Thắng, Lê Tấn Hùng, “Kỹ thuật đồ họa” (2000). Nhà xuất bản khoa học và kỹ thuật năm.

[8]. Nguyễn Xuân Tiệp – Phó giám đốc Bảo tàng Mỹ thuật Việt Nam, “Trao đổi về chiếu sáng bảo tàng”

Tiếng Anh

[9]. A.Schilling (Editors) M.Doggett, W.Heidrich, W.Mark (2003) “An Optimized Soft Shadow Volume Algorithm with Real-Time Performance” Graphics Hardware

[13]. Andrew Poulin, Woo, Pierre Fournier, Alain,(1990) “A Survey of shadow algorithms”, IEEE CG&A.

[14]. Forsyth Ponce “Computer Vision A Modern Approach”

[15]. George Lepouras, Costas Vassilakis,(2005), “Virtual museums for all: employing game technology for edutainment” Virtual Reality pp. 96–106

[16]. Ikrima Elhassan, “Shadow Algorithms” , 20-02-2007.

[17]. Ingo Wald, Philipp Slusallek, Carsten Benthin, Michael Wagner (2001),

Interactive rendering with coherent raytracing, Computer Graphics Forum.

[18]. Ingo Wald, Steven G. Parker (2006), Proceedings of the IEEE Symposium on Interactive Ray Tracing.

[19]. Michitaka Hirose (2006), “Virtual Reality Technology and Museum Exhibit”. The International Journal of Virtual Reality, 5(2) pp. 31-36

[20]. Phong Bùi Tƣờng, “Illumination for computer generated pictures”, Communications of ACM 18 (1975), no. 6, tr 311–317.

[21]. T.Akenine-Möller and U. Assarsson, ”On Shadow Vol-ume Silhouettes”,” submitted to Journal of Graphics Tools, 2003.

[22]. Samuel Hornus, Jared Hoberock, Sylvain Lefebvre, John C. Hart (2005) “ZP+: correct Z-pass stencil shadows”. ACM Symposium on Interactive 3D Graphics and Games

[23]. Spyros Vosinakis, Ioannis Xenakis, “A Virtual World Installation in an Art Exhibition: Providing a Shared Interaction Space for Local and Remote Visitors” Department of Product and Systems Design Engineering, University of the Aegean, Greece

[24]. Tomohiro Tanikawa, Makoto Ando and Kazuhiro Yoshida (2004), “National Institute ofInformation and Communications Technology”

[25]. U.Assarsson and T.Akenine-Möller, “A Geometry-Based Soft Shadow Volume Algorithm using Graphics Hardware”, to appear in SIGGRAPH 2003.

[26]. Van Oosterom, A; Strackee, J (1983). "The Solid Angle of a Plane Triangle". IEEE Trans. Biom. Eng. BME-30 (2): tr 125–126.

[27]. W.Heidrich, S.Brabec, and H-P. Seidel, ”Soft Shadow Maps for Linear Lights”, 11th Eurographics Workshop on Rendering, pp. 269-280, 2000.

[28]. Wolfgang Heidrich “High Quality Shadingand Lighting for Hardware accelerated Rendering” Erlangen–1999

Một phần của tài liệu Nghiên cứu một số kỹ thuật chiếu sáng trong trưng bày ảo (Trang 61 - 69)