Hƣớng tiếp cận này đƣợc giới thiệu đầu tiên bởi Gouraud (1971). Theo cách này chúng ta sử dụng một lớp đa giác để xấp xỉ hóa bề mặt của khuôn mặt. Sau đó mô hình sẽ đƣợc làm chuyển động bằng các thao tác trên các đỉnh của đa giác trên bề mặt. Cũng theo cách tiếp cận này, Parke (1972) đã tạo ra một mô hình khuôn mặt, là một trong những công việc hàng đầu trong lĩnh vực hoạt cảnh bộ mặt ngƣời. Mô hình này bao gồm khoảng 250 đa giác với 400 đỉnh. Do tính chất khá đối xứng của khuôn mặt, do vậy một bên của khuôn mặt mô hình là đƣợc tái tạo, còn bên kia đƣợc phản chiếu đối xứng. Parke tập chung vào tốc độ và chất lƣợng của quá trình dựng hình. Ông giảm thiểu số lƣợng đa giác, phù hợp với kết quả mong muốn để cho phép tạo dựng nhanh hơn. Để có thể sử dụng tốt mịn che, ông ấy sử dụng nhiều đa giác trong các khu vực có độ cong cao (mũi, miệng, quanh mắt và bờ cằm), và ít hơn trong khu vực có độ cong thấp (trán, má và cổ). Những đa giác trong khu vực dƣới mắt, bên cạnh mũi, bờ môi và khóe miệng đƣợc thiét kế để các cạnh của nó trùng với các đƣờng nếp nhăn trên khuôn mặt.
Phƣơng pháp xấp xỉ của khuôn mặt ngƣời với các đa giác có một số thuận lợi. Đối với bề mặt đa giác, các vấn đề xác định phần nằm trong của một đối tƣợng (clipping), xác định bề mặt bị ẩn, và xác định bóng của những bề mặt hiển thị đã đƣợc giải quyết bằng một số thuật toán (Mahl, 1972; Weiss, 1966). Những thuật toán này. Các thuật toán thực hiện nhanh và không tốn kém so với các thuật toán cho các bề mặt có mức độ cao hơn, chúng cũng có thể đƣợc thực hiện trong phần cứng. Hơn nữa, sự phát triển của Gouraud shading (Gouraud, 1971) và Phong shading (Bùi, 1975) đƣa ra một thuật toán tạo bề mặt cong cho các đa giác.