Nhưđã nói ở kỳ trước, các tia lửa sử dụng Hardware Rendering, trong khi đó thì các vật còn lại lại là Software Rendering. Như thế, vấn đề là làm sao ghép nối chúng lại với nhau.
Để nối được chúng lại với nhau, ta sẽ render riêng rẽ và sử dụng các trình nối ảnh. Để làm
điều đó, ta sẽ render các tia lửa với mặt nạ. Mặt nạ - Mask, là một kênh 2 màu đen trắng sẽ định nghĩa vùng nào bị che đi. Trong cảnh này, phần bị che đi sẽ là quả bóng, vòng lửa, sàn và chúng sẽ là nền phía sau.
1. Software Rendering.
Trước khi dùng Softwaree Rendering, cần thay đổi loại Blur bởi 2D Blur không dùng được đúng với các hệ thống hạt. Chọn Window -> Rendering Editor -> Render Globals
Mở vùng Motion Blur và chọn loại Blur là Motion Blur Type là 3D.
Tiếp đến, ta cần sửa lại bóng đổ cho ngọn lửa. Tính "khối" và mờ của bóng lửa chưa được
Chọn nguồn sáng, trong bảng Attribute, chọn vùng Shadows, kéo xuống đến RayTrace Shadow Attributes và đặt Use Ray Trace Shadows thành On.
Đặt Ray Depth Limit thành 2
Mở lại Render Globals, mở vùng RayTracing Quality và bật Raytracing thành On.
Tuy nhiên, có một vấn đề khi dùng Raytracing là bất kỳ vật thể nào mà có giá trị Reflectivity khi render đều có sự phản xạ. Vì thế, để tăng tốc Render cần hạ thấp giá trị Reflectivity hay cho bằng 0.
Bật HyperShade lên, chọn quả bóng, sàn nhà và cái vòng, sau đó trong Hypershade, Graph -> Graph Materialsmon Selected Objects. Chọn node ballM từ vùng làm việc
Trong bảng Attribute, đi đến vùng Specular shading và đặt Reflective bằng 0. Bây giờ, quả
bóng sẽ không phản xạ vật gì nữa. Tương tựđặt Reflectivity bằng 0 cho cái vòng và 0.33 cho sàn.
Cuối cùng, trước khi Render, ta cần thay đổi kích cỡ của sàn để nó có thể hứng hết vùng chiếu sáng, đặt Scale X, Y, Z là 4. Tiếp tục bật Hypershade lên, chọn floorM, bấm vào , các cầu nối bắt đầu sẽ xuất hiện, bấm vào node place2Dtexture và đặt Repeat U, V thành 32.
Bắt đầu Render, bật Render -> Batch Render.
2. Hardware Rendering:
Trước khi dùng Hardware Rendering, ta cần đặt độ trong suốt cho ngọn lửa để nó không xuất hiện lúc render. Trong bảng Attribute, trong vùng Add Dynamic Attributes và bấm vào nút Opactity, chọn Add Per Object Attribute và bấm vào Add Attribute. Mở vùng Render Attribute lên và đặt Opacity bằng 0. Bây giờ, lửa sẽ không xuất hiện lúc dùng hardware rendering, khi dùng software rendering thì đặt là 1.
Giờ là lúc thiết lập các thuộc tình cho Hardware Rendering. Chọn Window -> Rendering Editors -> Hardware Render Buffer. Trong Hardware Render Buffer chọn Render -> Attributes.
Trong bảng mới hiện lên, đặt: Filename: sparks Extension: name.1.ext Frame Start: 1 End Frame: 60 Resolution: 320x240 Alpha Source: Luminance Geometry Mask: On
Tuỳ chọn này sẽ che đi các vật thể là bóng, sàn và vòng đồng thời dùng độ sáng của hạt để định nghĩa kênh Alpha. Một kênh Alpha là điều cực kỳ quan trọng trong việc ghép nối sau này. Mở vùng Multi-Pass Render Options trong bảng Attribute
Multipass Rendering: On Anti-Alias Polygon: On
Điều này sẽ làm "mềm" hơn sản phẩm.
Bây giờ ta hãy render thử một tấm, bấm vào nút Test và bạn sẽ xem được một frame, hãy chỉnh đến frame mà các tia lửa xuất hiện và bạn sẽ thấy các tia lửa.
Sau khi các thiết lập đã xong, ta đã có thể render ra chuỗi hành động, chọn Render -> Render Sequence
Sau khi Render xong, ta có thể xem bằng Fcheck
X. Ghép nối:
Bạn đã có sản phẩm cuối cùng và chúng nằm ở 60x2=120 tấm ảnh, giờ là lúc ghép lại với nhau để ra được một hoạt cảnh hoàn chỉnh. Bạn có thể dùng chương trình bạn ưa thích hay
Bạn có thể thay đổi góc nhìn để có được nhìu sản phẩm khác nhau và bạn sẽ chọn ra một góc nhìn đẹp nhất cho mình.