6. Cấu trúc khoá luận
1.2.4. Phương pháp điều tra
- Phương pháp đàm thoại. - Phương pháp quan sát.
- Phương pháp điều tra (bằng phiếu). - Phương pháp tống kết kinh nghiệm. - Phương pháp thống kê toán học.
1.2.5. Kết quả điều tra
Tôi đã tiến hành điều tra tại trường Tiểu học Đại Đồng với tổng số phiếu phát ra là 20 phiếu. Ket quả thu được cụ thể như sau:
1.2.5.1. về nhận thức của giáo viên về việc ứng dụng CNTT trong clạy học toán 4
Ý kiến Rất quan trọng Quan trọng Không quan
trọng Ý kiến khác Kêt SL % SL % SL % SL % quả 0 0 17 85 0 0 3 15
Như vậy, qua việc kết quả thu được từ phiếu điều tra cho thấy hầu hết giáo viên Tiểu học đều có nhận thức về tầm quan trọng của việc ứng dụng CNTT trong dạy học toán 4. Tuy nhiên, một số giáo viên vẫn cho rằng việc ứng dụng CNTT có cũng được mà không có cũng được.
1.2.5.2. về mức độ ứng dụng CNTT trong dạy học toán 4
Y kiên Thường xuyên Thỉnh thoảng Hiêm khi Không bao giờ Kêt SL % SL % SL % SL % quả 0 0 15 75 5 25 0 0
Như vậy, phần lớn giáo viên chỉ thỉnh thoảng ứng dụng CNTT. Việc trò chuyện với các giáo viên về vấn đề này cho thấy rằng hầu hết các giáo viên đều cho rằng dạy học sinh tiểu học việc cần thiết vẫn là chỉ bảo trục tiếp và sợ rằng nếu chỉ sử dụng máy tính, máy chiếu thì học sinh sẽ không tiếp thu được. Một thực tế là có những giáo viên chỉ sử dụng máy tính, máy chiếu vào những tiết dự giờ hoặc khi thi giáo viên dạy giỏi.
1.2.5.3. về các phần mềm tin học được sử dụng trong dạy học toán 4
Y kiên MS Word MS PowerPoint Flash Y kiên khác Kêt SL % SL % SL % SL % quả 0 0 8 40 0 0 12 60
Như vậy, giáo viên chủ yếu sử dụng phần mềm MS PowerPoint trong dạy học. Ket họp với việc trò chuyện, kết quả thu được là hầu hết giáo viên chủ yếu kết họp phần mềm MS Word và MS PowerPoint để ứng dụng trong dạy học và chưa biết đến phần mem Flash.
1.2.5.4. về nội dung toán học lớp 4 có sự ứng dụng CNTT
Ý kiến Hình thành
kiến thức mới Bài tập toán
Trò chơi toán
học Ý kiến khác Kêt SL % SL % SL % SL % quả 7 35 8 40 3 15 2 10
Thực tế điều tra cho thấy đã có những giáo viên ứng dụng CNTT để thiết kế những bài tập toán cho học sinh. Tuy nhiên kết quả của việc trò chuyện cho thấy rằng chủ yếu vẫn là nhập số liệu, sử dụng hiệu ứng để hiện kết quả mà hình thức còn đơn điệu, chưa hấp dẫn và gây được hứng thú cho học sinh.
1.2.5.5. về nhũng thuận lợi, khó khăn khỉ ứng dụng CNTT trong dạy học toán lớp 4
Qua điều tra tôi thấy rằng việc ứng dụng CNTT trong dạy học toán lóp 4 có những thuận lợi tương đối lớn như việc nhà trường đã trang bị được máy tính, máy chiếu đế hỗ trợ việc dạy học; hầu hết các giáo viên đều có máy tính cá nhân và có những hiểu biết nhất định về việc khai thác các thông tin trên Internet...
Tuy nhiên, bên cạnh những thuận lợi ấy là những khó khăn dẫn đến việc hạn chế ứng dụng CNTT trong dạy học toán 4 như: hầu hết các giáo viên đều gặp khó khăn khi đầu tư thời gian vào việc thiết kế bài tập; không phải tất cả các lóp đều được trang bị máy tính, máy chiếu mà chỉ có máy để dùng chung cho cả trường; những hiểu biết cả giáo viên về tin học, ngoại ngữ (tiếng Anh) ... là rào cản để giáo viên ứng dụng CNTT trong dạy học toán 4.
* Kết luận:
Hầu hết giáo viên đều có những nhận thức về tầm quan trọng của việc ứng dụng CNTT trong dạy học, trong đó có môn toán. Một số giáo viên đã vận dụng CNTT trong thiết kế các bài tập toán cho học sinh. Tuy nhiên việc ứng dụng CNTT của giáo viên lại chưa thường xuyên và thực sự hiệu quả. Một số giáo viên chỉ sử dụng đến máy tính và máy chiếu trong những tiết dự giờ hoặc thi giáo viên dạy giỏi. Hiểu biết của giáo viên về tin học, ngoại ngữ và những khó khăn khác trong thực tế chính là rào cản của việc ứng dụng CNTT.
Vì vậy, đế có thể ứng dụng CNTT một cách có hiệu quả trong thiết kế các bài tập toán cho học sinh lóp 4 cần có những hướng dẫn để giáo viên dễ dàng hơn trong việc thiết kế các bài tập cho học sinh nói riêng và trong toàn bộ hoạt động giảng dạy nói chung. Hình thức các bài tập được đưa ra một cách, có thể dưới dạng các trò chơi được lồng ghép các bài tập theo chủ điểm ôn tập... Đe hấp dẫn học sinh có thể đưavào trong phần thiết kế các hình ảnh sinh động, bắt mắt hay các âm thanh vui nhộn...
CHƯƠNG 2
ÚNG DỤNG PHÀN MỀM M ICRO SO FT POW ERPOINTVÀ PHẦN MÈM M ACROM EDIA FLASH 8.0 TRONG TH IẾT KẾ BÀI TẬP
TOÁN CHO HỌC SINH LỚ P 4
2.1. Quy trình xây dựng các bài tập bằng các phần mềm
Bước ỉ: Xác định mục tiêu
Bước 2: Xây dựng kịch bản bài tập 1. Xác định yêu cầu bài tập.
2. Thiết kế nội dung bài tập.
Bước 3: Chuẩn bị tư liệu (văn bản, hình ảnh, âm thanh, bài tập ... )
Bước 4:Thiết kế bài tập trên máy tính cùng với phần mềm chuyên dụng
Bước 5:Chỉnh sửa và đóng gói bài giảng
1. Chỉnh sửa bài tập: Trình diễn thử; soát lỗi; ... 2. Hoàn thiện và đóng gói bài tập.
2.2. Thiết kế bài tập bằng phần mềm Microsoft PowerPoint
Bước ỉ: Xác định mục tiêu
Mục tiêu: rèn kĩ năng thực hiện các phép toán trên số tự nhiên.
Bước 2: Xây dựng kịch bản bài tập 1. Xác định yêu cầu bài tập
Bài tập được thể hiện dưới một trò chơi có tên: “Đi tìm kho báu”
Yêu cầu của bài tập là: Hãy giúp chú thợ mỏ đi tìm kho báu bằng cách kích chuột vào các ô tiếp xúc với chú thợ mỏ đang đứng trong bảng. Kích vào ô nào thì chú sẽ di chuyển tới ô đó. Trên đường đi sẽ có những ô chướng ngại vật (có hình dấu hỏi). Học sinh sẽ phải lựa chọn đáp án đúng để chú thợ mỏ được đi tiếp. Neu chọn đáp án sai, ô đó sẽ biến thành rào chắn, chú thợ mỏ sẽ phải quay trở lại đi đường khác. Neu vượt qua được hết các ô có chướng ngại
vật thì sẽ tìm được kho báu. Neu tất cả các đường đi đều bị chặn bởi các ô hóa rào chắn thì thua cuộc.
2. Thiết kế nội dung bài tập Bài tập gồm các phép toán sau: • 10592+79438=? Các đáp án: A. 90030 B. 93030 c. 90000 D. 90330 • 8 0 2 0 0 - 19194 = ? Các đáp án: A. 16006 B. 61006 c . 60006 D. 66006 • 3 6 x 25x 4 = ? Các đáp án: A. 360 B .2540 C .3600 D. 3640 • 215 X 86 + 215X 14 = ? Các đáp án: A. 14000 B. 86140 c. 86000 D. 21500 • 12054: (15+67) = ? Các đáp án: A. 157 B. 147 c . 167 D. 175
Bước 3: Chuẩn bị tư liệu (hình ảnh, âm thanh, ... ) - Phần mềm MS PowerPoint
- Chữ nghệ thuật: tên trò chơi
- Ảnh: hình nền, đường đi, chú thợ mỏ, kho báu,...
Bước 4:Thiết kế bài tập trên máy tính cùng với phần mềm chuyên dụng Trò chơi “Di tìm kho báu” được thiết kế trên phần mềm PowerPoint, gồm tất cả 18 Slide, trong đó có 1 Slide mở đầu; 1 Slide luật chơi; 5 Slide
mang nội dung câu hỏi; 5 Slide ở các chặng nghỉ chân; 2 Slide kết thúc khi người chơi thắng cuộc ở hai con đường và 5 Slide kết thúc khi người chơi thua cuộc tại các vị trí khác nhau.
Việc thiết kế được thực hiện như sau:
- Silde mở đầu và Slide luật chơi được thiết kế như sau: + Chọn mẫu Slide trống
+ Chèn ảnh nền vào Slide bằng cáp kích chuột vào file ảnh được chọn, chọn Coppy 1'ồi vào Slide 1 kích chuột phải chọn Paste. Sau đó căn chỉnh cho phù hợp với Slide.
+ Tạo chữ “Đi tìm kho báu” bằng cách chọn Insert, chọn WordArt và chọn kiểu chữ phù họp. Sau khi tạo được dòng chữ “Đi tìm kho báu” ưng ý, ta kích chọn dòng chữ rồi chọn hiệu ứng.
+ Thêm hình ảnh kho báu và chú thợ mỏ bằng thao tác tương tự như chèn ảnh nền. Sau đó chọn đối tượng rồi chọn hiệu ứng bằng cách kích chuột vào biểu tượng thêm hiệu ứng Add Animation. Ở đây ta chọn hiệu ứng nhấn mạnh Emphasis.
+ Thêm nhạc nền cho Slide bằng cách chọn Insert/ Insert audio/ Audio from file ... rồi chọn file nhạc mà bạn muốn chèn.
Sau khi thực hiện xong ta nhấn F5 để chạy thử và chỉnh sửa.
- Slide thứ ba ngoài phần hình ảnh, âm thanh và chữ nghệ thuật được chèn tương tự như ở hai Slide đầu tiên còn chèn thêm hiệu ứng di chuyển của hình ảnh nhân vật bằng cách thêm hiệu ứng Add Animation, chọn More Motion Paths, chọn “Down”. Sau đó điều chỉnh độ dài mũi tên để nhân vật di chuyển theo ý muốn.
- Các Slide câu hỏi được thiết kế tương tự nhau như sau:
+ Chèn ảnh nền và các hình ảnh nhỏ khác liên quan đến chủ đề. Chọn các ảnh nhỏ thêm hiệu ứng nhấn mạnh.
+ Câu hỏi và các đáp án đưa ra được thêm vào dưới dạng Shape. Sau đó chọn hiệu ứng xuất hiện.
+ Với những câu trả lời đúng, sử dụng Hyperlink ... để liên kết với các Slide chiến thắng hoặc slide được đi tiếp
+ Với những câu trả lời sai, sử dụng Hyperlink ... để liên kết với các Slide thua cuộc.
+ Mỗi Slide câu hỏi đều được chèn một đoạn nhạc dài 2 phút, là thời gian suy nghĩ và trả lời câu hỏi cho thí sinh.
- Các Slide thua cuộc được chèn hình ảnh nền, hình ảnh đường đi, hiệu ứng xuất hiện của hình ảnh mặt mếu ở vị trí phù hợp, hiệu ứng xuất hiện của hình ảnh “Game over” và âm thanh.
- Slide các chặng nghỉ chân khi người chơi trả lời đúng mỗi câu hỏi được tạo bởi: ảnh nền, ảnh đường đi, hiệu ứng biến mất của chướng ngại vật, hiệu ứng di chuyển của nhân vật (tương tự như Slide 3) và âm thanh.
- Các Slide chiến thắng được tạo bởi ảnh nền, nhạc nền, hiệu ứng biến mất của chướng ngại vật, các hiệu ứng di chuyến của nhân vật tới kho báu và ảnh chiến thắng, dòng chữ nghệ thuật “Chúc mừng bạn”.
* Trong trò chơi “Đi tìm kho báu”, Hyperlink được sử dụng nhiều lần một cách linh hoạt giữa các Slide.
Hậy giúp chú th ợ mỏ đi tìm kho báu bằng cách kích chuộỉ vào các ô tiếp xúc với chú th ^ m ò đang đũng trong bảng, chú sỗ di chuyẻn tỡi Nếu trân đường đi chú gảp chướng ngại vật. đừng ngẩn ngại Hãy dOng cảm đối mât với nó Một càu hô« bi mát sẽ A w e đtra ra dể ban chọn câu trả lời. Nêu ban chọn đúng, chiróng ngai vát sẽ hến mất và chú thợ mó sẽ đi được tiểp. Nếu bạn chọn sãi chu-ớng ngại vật lầp tứ c sẽ biến thành rào chẩn chàn đường chú vẩ ban sẽ thua Đan chi có thể iự? chọn rtihỡng đi tớ i kho báu mòỉ lần duy nhất Hây cân nhác thât kĩ nhé! •
Bước 5:Chỉnh sửa và đóng gói bài giảng
1. Chỉnh sửa bài tập: Trình diễn thử; soát lỗi; ... 2. Hoàn thiện và đóng gói bài tập
2.3. Thiết kế bàỉ tập bằng phần mềm Macromedia Flash 8.0
2.3.1. Thiết k ế bài tập trắc nghiệm tính điểm Bước 1: Xác định mục tiêu
Mục tiêu của bài tập: rèn kĩ năng giải toán có lời văn: tìm số trung bình cộng.
Bước 2: Xây dựng kịch bản bài tập 1. Xác định yêu cầu bài tập
Bài tập được thiết kế dưới dạng: trắc nghiệm tính điểm, có bốn câu hỏi trắc nghiệm được đưa ra, học sinh sẽ chọn câu trả lời bằng cách kích chuột vào đáp án. Sau khi trả lời tất cả các câu hỏi đưa ra căn cứ vào số câu trả lời đúng máy sẽ tự động tính điểm.
2. Thiết kế nội dung bài tập Bài tập gồm các bài toán sau:
• Có hai can dầu. Can thứ nhất chứa 13/ dầu. Can thứ hai chứa 27/dầu. Hỏi trung bình mỗi can chứa bao nhiêu lít dầu?
Đáp án: 12/ 20/ 30/ 60/ • Trung bình cộng của hai số là 135. Một trong hai số đó là 246. số còn lại là?
Đáp án: 24 26 12 20 • Trung bình cộng của hai số là 375. Hiệu của hai số là 150. số bé là?
Đáp án: 270 300 180 600 • Trung bình cộng của hai số là 42. số lớn gấp sáu lần số bé. Hai số đó là?
Bước 3: Chuẩn bị tư liệu
- Phan mem MacroMedia Flash 8.0. - Hình ảnh nền.
Bước 4:Thiết kế bài tập trên máy tính cùng với phần mềm chuyên dụng - Bước 1 :
Tạo một file flash mới Ctrl + N. Sau đó nhấn Ctrl + J để mở bảng Document Setting điều chỉnh các thông số cho file flash của bạn. Vì ảnh nền tôi chọn có kích thước 450x320 nên thiết đặt luôn như vậy.
- Bước 2:
Import bức ảnh nền mà bạn chọn vào flash bằng cách vào: File/Import /Import to Stage... Sau đó bạn mở bảng Align: Window/Align (Ctrl + К) thiết đặt theo hình dưới để căn hình vào giữa file flash.
Làm xong bước này bạn khóa layer này lại. - Bước 3:
Tạo một layer mới, sử dụng công cụ Text Tool (T) viết một đoạn text đây sẽ là câu hỏi:“Có hai can dầu. Can thứ nhất chứa 13/ dầu. Can thứ hai chứa 27/ dầu. Hỏi trung bình mỗi can chứa bao nhiêu lít dầu?”. Muốn làm nổi bật các bạn có thể chọn cho nó một font chữ đẹp đẹp tùy theo ý mình bằng cách mở bảng thuộc tính Properties.
Tiếp tục vẽ một đoạn text bên dưới câu hỏi, đây sẽ là tùng câu trả lời trắc nghiệm tôi viết là “ 12/”.
Sử dụng công cụ Selection Tool (V) click chọn vào chữ “ 12/” vừa tạo giữ phím Alt và Shift kéo xuống dưới để nhân nó ra là 4 đoạn chữ.
Giờ bạn nháy đúp vào từng Text để sửa theo câu trả lời bạn muốn. Giờ Click vào lần lượt frame thứ 2, 3, 4, 5 trên layer này nhấn F6 để chèn vào các keyframe, và ở layer nền ở frame thứ 5 nhấn F5.
(Có bao nhiêu câu hỏi thì sẽ có bấy nhiêu nhiêu frame + với 1 frame kết quả, nếu bạn muốn làm nhiều câu hỏi hơn, trong bài này tôi chỉ thiết kế làm 4 câu hỏi)
Trở lại click về frame đầu tiên. Sau đó chọn công cụ Selection Tool (V) click chọn vào đoạn Text “ 12r nhấn phím F8 để Convert nó sang dạng Button .
Sau đó lại tiếp tục nhấn F9 để mở bảng ActionScrip và chèn vào đoạn code sau:
on (release)!
gotoAndPlay("02"); }
Nhấn F9 để thoát bảng ActionScript, làm tương tụ’ với Text “20r chỉ khác là câu trả lời này là câu trả lời đúng nên chèn đoạn code sau:
on (release) {
gotoAndPlay("02"); score ++;
}
* Lun ý: Với những câu trả lời đúng thì dùng đoạn code này (trong 1 câu hỏi chỉ có 1 câu trả lời đúng thì dùng đoạn code này: score ++ để khi click vào nó sẽ tự cộng 1 điểm cho người trả lời).
Làm tương tự với các đoạn text còn lại đoạn code cho những đoạn text này là:
on (release)!
gotoAndPlay("02"); }
- Bước 4:
Click vào Frame thứ 2 Làm tương tự như trên, nghĩa là sửa Text rồi Covert thành Button, viết code cho từng button.
Xong frame 2 Click vào frame 3 và frame 4 làm tương tự. - Bước 5:
Click vào frame 5 và thêm một số đoạn text nữa, có thể tạo tùy theo ý tưởng của, đây chính là frame kết thúc và công bố kết quả của người chơi.
- Bước 6:Trong đó có mấy điểm lun ý những text thay đổi được tất cả là loại: Dynamic Text và đặt tên cho phần Variable lần lượt từ trên xuống dưới là: score, percent và resultat (Text 100, 1000 và tuyệt vời !)
Những tên này là nhũng tên biến cho text để có thể thay đổi nội dung trong đó.