6. Cấu trúc khoá luận
2.3.1. Thiết kế bài tập trắc nghiệm tính điểm
Bước 1: Xác định mục tiêu
Mục tiêu của bài tập: rèn kĩ năng giải toán có lời văn: tìm số trung bình cộng.
Bước 2: Xây dựng kịch bản bài tập
1. Xác định yêu cầu bài tập
Bài tập đƣợc thiết kế dƣới dạng: trắc nghiệm tính điểm, có bốn câu hỏi trắc nghiệm đƣợc đƣa ra, học sinh sẽ chọn câu trả lời bằng cách kích chuột vào đáp án. Sau khi trả lời tất cả các câu hỏi đƣa ra căn cứ vào số câu trả lời đúng máy sẽ tự động tính điểm.
2. Thiết kế nội dung bài tập Bài tập gồm các bài toán sau:
Có hai can dầu. Can thứ nhất chứa 13l dầu. Can thứ hai chứa 27ldầu. Hỏi trung bình mỗi can chứa bao nhiêu lít dầu?
Đáp án: 12l 20l 30l 60l
Trung bình cộng của hai số là 135. Một trong hai số đó là 246. Số còn lại là?
Đáp án: 24 26 12 20
Trung bình cộng của hai số là 375. Hiệu của hai số là 150. Số bé là?
Đáp án: 270 300 180 600
Trung bình cộng của hai số là 42. Số lớn gấp sáu lần số bé. Hai số đó là?
Bước 3: Chuẩn bị tƣ liệu
- Phần mềm MacroMedia Flash 8.0. - Hình ảnh nền.
Bước 4:Thiết kế bài tập trên máy tính cùng với phần mềm chuyên dụng
- Bƣớc 1:
Tạo một file flash mới Ctrl + N. Sau đó nhấn Ctrl + J để mở bảng Document Setting điều chỉnh các thông số cho file flash của bạn. Vì ảnh nền tôi chọn có kích thƣớc 450x320 nên thiết đặt luôn nhƣ vậy.
- Bƣớc 2:
Import bức ảnh nền mà bạn chọn vào flash bằng cách vào: File/Import /Import to Stage... Sau đó bạn mở bảng Align: Window/Align (Ctrl + K) thiết đặt theo hình dƣới để căn hình vào giữa file flash.
Làm xong bƣớc này bạn khóa layer này lại. - Bƣớc 3:
Tạo một layer mới, sử dụng công cụ Text Tool (T) viết một đoạn text đây sẽ là câu hỏi:“Có hai can dầu. Can thứ nhất chứa 13l dầu. Can thứ hai chứa 27l dầu. Hỏi trung bình mỗi can chứa bao nhiêu lít dầu?”. Muốn làm nổi bật các bạn có thể chọn cho nó một font chữ đẹp đẹp tùy theo ý mình bằng cách mở bảng thuộc tính Properties.
Tiếp tục vẽ một đoạn text bên dƣới câu hỏi, đây sẽ là từng câu trả lời trắc nghiệm tôi viết là “12l”.
Sử dụng công cụ Selection Tool (V) click chọn vào chữ “12l” vừa tạo giữ phím Alt và Shift kéo xuống dƣới để nhân nó ra là 4 đoạn chữ.
Giờ bạn nháy đúp vào từng Text để sửa theo câu trả lời bạn muốn. Giờ Click vào lần lƣợt frame thứ 2, 3, 4, 5 trên layer này nhấn F6 để chèn vào các keyframe, và ở layer nền ở frame thứ 5 nhấn F5.
(Có bao nhiêu câu hỏi thì sẽ có bấy nhiêu nhiêu frame + với 1 frame kết quả, nếu bạn muốn làm nhiều câu hỏi hơn, trong bài này tôi chỉ thiết kế làm 4 câu hỏi)
Trở lại click về frame đầu tiên. Sau đó chọn công cụ Selection Tool (V) click chọn vào đoạn Text “12l” nhấn phím F8 để Convert nó sang dạng Button .
Sau đó lại tiếp tục nhấn F9 để mở bảng ActionScrip và chèn vào đoạn code sau:
on (release){
gotoAndPlay("02"); }
Nhấn F9 để thoát bảng ActionScript, làm tƣơng tự với Text “20l” chỉ khác là câu trả lời này là câu trả lời đúng nên chèn đoạn code sau:
on (release){
gotoAndPlay("02"); score ++;
}
* Lƣu ý: Với những câu trả lời đúng thì dùng đoạn code này(trong 1 câu hỏi chỉ có 1 câu trả lời đúng thì dùng đoạn code này: score ++ để khi click vào nó sẽ tự cộng 1 điểm cho ngƣời trả lời).
Làm tƣơng tự với các đoạn text còn lại đoạn code cho những đoạn text này là:
on (release){
gotoAndPlay("02"); }
- Bƣớc 4:
Click vào Frame thứ 2 Làm tƣơng tự nhƣ trên, nghĩa là sửa Text rồi Covert thành Button, viết code cho từng button.
Xong frame 2 Click vào frame 3 và frame 4 làm tƣơng tự. - Bƣớc 5:
Click vào frame 5 và thêm một số đoạn text nữa, có thể tạo tùy theo ý tƣởng của, đây chính là frame kết thúc và công bố kết quả của ngƣời chơi.
- Bƣớc 6:Trong đó có mấy điểm lƣu ý những text thay đổi đƣợc tất cả là loại: Dynamic Text và đặt tên cho phần Variable lần lƣợt từ trên xuống dƣới là: score, percent và resultat (Text 100, 1000 và tuyệt vời !)
Những tên này là những tên biến cho text để có thể thay đổi nội dung trong đó.
Tạo một layer mới, lần lƣợt click cào frame 1 đến frame 5 và nhấn F6.Sau đó click trở về frame 1, Khi click vào frame bạn nhìn qua bên tay phải sẽ thấy có một ô là name đây chính là tên của frame bạn đặt lần lƣợt cho 5 frame là từ 01 đến 05.
Tiếp theo tiến hành viết code cho từng frame:
Click vào frame 1 nhấn F9 để mở bảng ActionScript và chèn vào đoạn code sau:
stop(); score=0;
Sau đó nhấn F9 để tắt bảng ActionScript, rồi click vào frame 2 nhấn F9 để mở bảng ActionScript và chèn vào đoạn code sau:
stop();
Tiếp tục với frame 3 và frame 4 bạn cũng chèn đoạn code là: stop();
Ở frame thứ 5 chèn vào đoạn code sau: stop();
percent=score/4*100 + "%"; if (score == 0){
} if (score == 1){ resultat = "- Tệ quá :(" } if (score == 2){ resultat = "- Cố gắng lên" } if (score == 3){ resultat = "- OK" } if (score == 4){
resultat = "- Tuyệt vời :)" }
* Lƣu ý : Nếu làm nhiều frame thì thêm If vào hoặc để khoảng từ bao nhiêu điểm đến bao nhiêu điểm là sẽ chúc mừng tuỳ ý.
Bước 5:Chỉnh sửa và đóng gói bài giảng
1. Chỉnh sửa bài tập: Trình diễn thử; soát lỗi; … 2. Hoàn thiện và đóng gói bài tập
2.3.2.Bài tập gấp hình
Bước 1: Xác định mục tiêu
Rèn kĩ năng gấp hình cho học sinh từ đó học sinh nắm đƣợc một số tính chất cơ bản của hình thoi: bốn cạnh bằng nhau; hai đƣờng chéo vuông góc với nhau; hai đƣờng chéo cắt nhau tại trung điểm mỗi đƣờng.
2. Lựa chọn nội dung thông tin cần thể hiện
Bài tập 4 - Toán 4 - Trang 144: Thực hành gấp giấy
Bước 2: Xây dựng kịch bản bài tập
1. Xác định yêu cầu bài tập
2. Thiết kế nội dung bài tập Các bƣớc gấp hình:
- Gấp đôi hình thoi.
- Tiếp tục gấp đôi phần hình mới tạo theo đƣờng kẻ sẵn. - Dùng eke kiểm tra góc vuông.
Bước 3: Chuẩn bị tƣ liệu (văn bản, hình ảnh, âm thanh, bài tập … )
- Phần mềm MacroMedia Flash 8.0. - Hình nền.
Bước 4:Thiết kế bài tập trên máy tính cùng với phần mềm chuyên dụng
- Bƣớc 4.1:
Tạo một file flash mới Ctrl + N. Sau đó bạn nhấn Ctrl + J để mở bảng Document Setting điều chỉnh các thông số cho file flash của bạn. Vì ảnh nền tôi chọn có kích thƣớc 450x320 nên thiết đặt luôn nhƣ vậy.
- Bƣớc 4.2:
Import bức ảnh nền mà bạn chọn vào flash bằng cách vào: File > Import >Import to Stage... Sau đó bạn mở bảng Align: Window > Align (Ctrl + K) thiết đặt theo hình dƣới để căn hình vào giữa file flash.
Làm xong bƣớc này bạn khóa layer này lại. - Bƣớc 4.3:
Thêm một layer mới đặt tên là “hinhthoi”. Dùng công cụ Rectangle Tool (R), giữ phím Shift để vẽ đƣợc một hình vuông. Sau đó dùng công cụ Freee transform Tool (Q) để có thể xoay hình vuông một góc 90o. Di chuyển chuột đến vị trí đỉnh trên của hình vuông sau khi xoay kéo xuống một khoảng ta đƣợc hình thoi. Làm xong bƣớc này ta khoá layer “hinhthoi” lại.
Để hình thoi xuất hiện một lúc nét gấp mới xuất hiện, tại Frame 10 của layer “hinhthoi” ta kích chuột phải chọn Insert Blank Keyframe. Tại đó, dùng công cụ Line Tool (N) để vẽ, căn chỉnh sao cho nét gấp chia đôi đƣợc hình
thoi làm hai nửa trái, phải. Dùng công cụ Eraser Tool (E) để tẩy đi những nét thừa.
Tạo một layer mới trên lớp hiện tại đặt tên là “nuatrai”. Tại frame 10 ta kích chuột phải chọn Insert Blank Keyframe. Trở lại layer “hinhthoi” tại frame 10, dùng công cụ Selection Tool (V) kích đúp chọn nửa trái của hình thoi rồi nhấn chuột phải chọn cắt. Sau đó về frame 10 của layer “nuatrai” ta nhấn chuột phải chọn Paste in Place.
Lƣu ý, khi không sử dụng đến layer nào ta nhấn chuột vào biểu tƣợng khoá để khoá layer đó lại. Khi muốn sử dụng đến ta mở khoá ra.
Tại fame 15 của layer “nuatrai” chọn công cụ Free Transform (Q) để xuất hiện hạt đen và hạt trắng. Kéo vị trí của hạt trắng về phía mép của nếp gấp.
Tại frame 30 của layer “hinhthoi” và “nuatrai” nhấn F6.
Bây giờ tại frame 30 của layer 2 ta kéo hạt đen của miếng chuyển động sang phải.
Chọn frame 20 nhấn chuột phải chọn Creat motion Tween để tạo chuyển động.
Nhấn Ctr Enter để chạy thử. - Bƣớc 4.4:
Tạo một layer mới đặt tên là “nuaphai”. Tại frame 30của layer “nuaphai” tai kích chuột phải chọn Insert Blank Keyframe. Trở về layer “hinhthoi” tại frame 10 dùng công cụ Selection Tool (V) kích đúp chọn nửa phải hình thoi rồi ấn chuột phải chọn Coppy. Về frame 30 của layer “nuaphai” chọn Paste in Place.
Tại đây, ta dùng công cụ Line Tool (N) vẽ một đƣờng ngăn đôi nửa phải theo chiều ngang.
Thêm một layer nữa đặt tên là “nuaduoi”. Tại frame 40 kích chuột phải chọn Insert Blank Keyframe.Trở về layer “nuaphai” tại frame 30, dùng công cụ Selection Tool (V) kích đúp chuột vào nửa dƣới của hình chọn Cut, trở về frame 30 của layer “nuaduoi” kích chuột phải chọn Paste in Place.
Tại frame 50 của layer “nuaphai” ấn F5.
Tại frame 30 của layer “nuaduoi” dùng công cụ Free Transform để xuất hiện hạt đen và hạt trắng. Kéo vị trí của hạt trắng về phía mép của nếp gấp.
Tại frame 60 của layer “nuaduoi”, ấn F6 sau đó dùng công cụ Free Transform kéo miếng gấp chuyển động đến vị trí trùng khít với nửa phía trên.
Tại frame 40 kích chuột phải chọn Creat motion Tween để tạo chuyển động.
Nhấn Ctr Enter để chạy thử. - Bƣớc 4.5:
Thêm một layer mới đặt tên là “eke” tại frame 50 kích chuột phải chọn Insert Blank Keyframe.
Vào file / Import / Import to library …/ eke
Chọn frame 65 ấn F6 tại layer “eke” và F5 tại layer “nuaduoi”.
Tại frame 65 của layer “eke” di chuyển eke đến vị trí đo góc vuông của hình.
Tại frame 55 của layer “eke” kích chuột phải chọn Creat motion Tween. Thêm một layer mới đặt tên là “gocvuong” tại frame 65 kích chuột phải chọn Insert Blank Keyframe.
Tại frame 65 của layer “gocvuong” dùng công cụ Rectangle Tool (R) vẽ ô vuông. Chú ý chọn không đổ màu trong ô vuông. Sau đó di chuyển ô vuông đặt vào vị trí góc vuông của hình.
- Bƣớc 4.6:
Tạo 1 layer mới đặt tên là “nut”. Tại đây sẽ đặt nút để điều khiển file Flash.
Bôi đen từ frame 1 đến 70 rồi kích chuột chọn Remove Frames để trả lại các frame. Kích vào frame 1 chọn Insert Blank Keyframe.
Tại frame 1, vào menu Window/ Common libraries/Buttons. Lúc này bảng library – Buttons hiện ra. Có rất nhiều loại nút, kích đúp vào Playback flat chọn Flat blue play
Chọn nút vừa tạo, ấn F9 mở cửa bảng actions hiện ra. Gõ lệnh sau: on (release) {play();
}
Chọn frame 1, ấn F9 mở của sổ actions, gõ lệnh sau để đoạn phim dừng ở khung hình đầu tiên, đợi lệnh của ta mới chạy tiếp:
stop();
Tại frame 10, kích chuột phải chọn Insert Blank Keyframe, trở về frame 9 coppy nút play rồi trở về frame 10 kích chuột phải chọn Paste in Place. Tiếp theo ấn F9 mở cửa sổ actions gõ lệnh:
stop();
Tƣơng tự với frame 10 ta làm với các frame 30, 50, 70. Ấn Ctr Enter để chạy thử.
Bước 5:Chỉnh sửa và đóng gói bài giảng
1. Chỉnh sửa bài tập: Trình diễn thử; soát lỗi; … 2. Hoàn thiện và đóng gói bài tập
PHẦN KẾT LUẬN
Có thể nói, mục tiêu quan trọng nhất của dạy học môn toán ở tiểu học là giúp học sinh có đƣợc những kiến thức và kĩ năng tính toán. Trong nội dung chƣơng trình toán 4, mục tiêu này đƣợc thể hiện cụ thể thông qua các bài học và các dạng bài tập khác nhau giúp học sinh có nhiều cơ hội chiếm lĩnh tri thức cho bản thân. Đối với ngƣời giáo viên dạy học môn toán lớp 4, việc dạy học theo cách truyền thống là chƣa đủ, chƣa tạo đƣợc hứng thú và phát huy tính tích cực, tạo niềm đam mê, yêu thích môn học ở các em. Vì vậy việc có những hiểu biết về CNTT nói chung, về việc sử dụng một số phần mềm thiết kế các bài tập cho học sinh để nâng cao chất lƣợng dạy học là vô cùng cần thiết.
Trong nội dung khoá luận của mình, tôi đã trình bày một số nội dung chính nhƣ sau:
- Những vấn đề chung về môn Toán lớp 4: Mục tiêu dạy học toán 4; Nội dung toán lớp 4; Các dạng bài tập toán lớp 4.
- Những vấn đề chung về việc ứng dụng CNTT đặc biệt là phần mềm MS PowerPoint và phần mềm Macromedia Flash 8.
- Quy trình thiết kế bài giảng điện tử và vận dụng quy trình này để thiết kế bài tập cho học sinh lớp 4 bằng phần mềm MS PowerPoint và phần mềm Macromedia Flash 8.
Trong đó, nội dung quan trọng nhất là chƣơng 2, giải quyết nội dung thứ ba ở trên.
Có thể thấy rằng, việc ứng dụng CNTT, sử dụng các phần mềm trong việc thiết kế các bài tập nói chung và bài tập toán nói riêng là rất hữu ích và cần thiết. Để có thể khai thác một cách hiệu quả những lợi ích mà CNTT mang tới thì ngƣời giáo viên cần đầu tƣ thời gian để học hỏi, trau dồi kiến
thức, rèn các kỹ năng sử dụng máy tính. Cùng với đó, ngƣời giáo viên còn cần tâm huyết với nghề, luôn mong muốn đem lại những cơ hội học tập và rèn luyện tốt nhất cho học sinh của mình.
Quá trình đổi mới nội dung và phƣơng pháp dạy học rất cần sự thúc đẩy mạnh mẽ từ việc ứng dụng CNTT vào quá trình dạy học. Tuy nhiên, đây là một công việc lâu dài, khó khăn đòi hỏi rất nhiều điều kiện về vật chất, tài chính và năng lực của đội ngũ giáo viên. Do đó, để có thể đẩy mạnh việc ứng dụng và phát triển CNTT trong dạy học thì điều cần thiết nhất là nhà nƣớc quan tâm, đầu tƣ, không ngừng nâng cao, hoàn thiện và hiện đại hoá các thiết bị dạy học. Bên cạnh đó còn cần có sự chỉ đạo đầy đủ, đồng bộ, thống nhất bằng các văn bản mang tính pháp quy để các trƣờng có thể lập đề án, huy động nguồn vốn đầu tƣ cho hoạt động này, góp phần thay đổi tích cực nội dung, phƣơng pháp, hình thức dạy học và quản lý giáo dục, tạo nên sự kết hợp chặt chẽ giữa nhà trƣờng, gia đình và xã hội, làm cơ sở tiến tới một xã hội học tập.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Đỗ Trung Hiệu, Đỗ Đình Hoan, Vũ Dƣơng Thuỵ, Vũ Quốc Chung (2005),
Phương pháp dạy học Toán ở Tiểu học, Nxb Sƣ phạm.
2. Đỗ Đình Hoan (Chủ biên), (2007), Hỏi – đáp về dạy học Toán 4, Nxb Giáo dục.
3. Đỗ Đình Hoan (Chủ biên), (2005), Sách giáo khoa Toán 4, Nxb Giáo dục. 4. Nguyễn Nam Thuận, Lê Đức Hào, (2006), Học và thực hành Macromedia
Flash 8, Nxb Giao thông vận tải.
5. Đỗ Trọng Danh, Nguyễn Vũ Ngọc Tùng, (2012), Tự học Microsoft PowerPoint 2010, Nxb Đại học Sƣ phạm.
6. Website Tailieu.vn 7. Website Aloflash.com 8. Website Doko.vn 9. Website Violet.vn
PHỤ LỤC
PHIẾU THĂM DÒ Ý KIẾN
(Về việc tìm hiểu việc ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) trong dạy học môn Toán ở Tiểu học nói chung và thiết kế bài tập toán cho học sinh lớp 4 nói riêng)
Xin thầy (cô) cho biết ý kiến của mình về mỗi câu hỏi sau (Với những