Đối tượng 3: MainCamera

Một phần của tài liệu Tổng quan về Unity Engine (Trang 76)

Trong FPC prefab, camera được đặt ở vị trí tương tự như tầm mắt của con người và bị điều khiển bởi script, cho phép người chơi nhìn xung quanh trong khi đang di chuyển hay đứng yên.

Trang 77 CHƯƠNG 10. LẬP TRÌNH GIẢI QUYẾT CÁC VẤN ĐỀ TRONG GAME FPS

- Thành phn Camera: Là thành phần chính tạo nên tầm nhìn của người chơi trong thế giới 3D.

Hình 10.4. Thành phần Camera.

- Clear Flags: Cho phép camera render các vật liệu chỉ định, ở đây mặc định là loại Skybox.

- Back Ground Color: Nếu thế giới 3D của chúng ta không có một bầu trời, thì sẽđược thay thế bằng màu của thuộc tính này.

- Normalized View Port Rect: Thuộc tính này dùng để hiệu chỉnh vùng nhìn của camera so với vùng nhìn thật sự mà developer cho phép, hay giữa các camera với nhau. Ví dụ như trong game đua xe, chúng ta muốn có một màn hình để đua xe, một màn hình thể hiện thông số của xe và một màn hình để làm bản đồ, điều đó có thểđược tùy chỉnh tại đây.

- Near Clip Plane / Far Clip Plane: Độ gần nhất và xa nhất của tầm mắt, xem ảnh minh họa sau để hiểu rõ thêm.

Hình 10.5. Near Clip Plane và Far Clip Plane.

- Orthographic và Orthographic Size: Một cách dễ hiểu đây là thuộc tính thay đổi phong cách nhìn từ camera.

- Depth: Dùng để thiết lập độưu tiên giữa các camera.

- Culling Mask: Là một bộ lọc các đối tượng trong tầm nhìn của camera thông qua thuộc tính layer của đối tượng, bằng thuộc tính này chúng ta có thể tùy chỉnh cho camera chỉ nhìn thấy các đối tượng thuộc các layer chỉ định.

Một phần của tài liệu Tổng quan về Unity Engine (Trang 76)