MỤC LỤC
- Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode Transform Type-in: Các thông số giúp di chuyển, xác ðịnh vị trí các ðối týợng một cách chính xác. Các công cụ ðiều khiển khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào ðang là hiện hành, các thể hiện ở ðây sẽ thay ðổi… Với chúng, bạn có thể thu phóng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn.
- Lock selection: Nút lệnh dùng ðể bật tắt chế ðộ khóa chọn lựa ðối với ðối týợng hiện hành. - Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng ðể kiểm tra sự diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành.
- Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế ðộ ghi lại sự diễn hoạt của ðối týợng hiện hành. Thanh trýợt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các ðối týợng trong khung cảnh.
Lệnh Bevel cũng là một hỡnh thức tạo khối týừng tự nhý extrude nhýng cao cấp hừn nhờ tớnh nóng vỏt cạnh với 3 cấp ðộ. Các mặt vát cạnh phẳng Các mặt vát cạnh bo tròn Số phân ðoạn của mỗi cấp Bo tròn giữa các cấp ðộ với nhau. - Týừng tự, ta cú thể sử dụng lệnh Bevel cho lýng dựa phớa sau - Phần nệm: ChamferBox FFD.
Thông qua bảng cuộn Deformations, truy cập bằng cách chọn ðối týợng Loft, mở Modify, ði xuống cuối cùng bảng lệnh, click mở thanh cuộn Deformations đang đóng, Max sẽ bung ra một bảng lệnh bao gồm 5 loại biến dạng khác nhau. Nút Make Symetrical ðang ở trạng thái bật, tức là khi bạn hiệu chỉnh ðýờng biến dạng ở trạng thái này, ðối týợng Loft sẽ ðýợc Scale ðối xứng qua một trục ở giữa, ðýợc biểu hiện bằng một ðýờng kẻ ðậm ngang, kéo dài tại ðiểm Scale = 0. Có hai ô trống ở dýới hộp thoại cho phép bạn nhập giá trị cho vị trí ðiểm ðýợc chèn là bao nhiêu tại hộp bên trái; và giá trị Scale điểm đó xuống hoặc lên bao nhiêu phần trãm tại hộp bên phải.
Cách hiệu chỉnh ðýờng biến dạng cũng giống nhý hiệu chỉnh một ðýờng Spline, bạn có thể sử dụng các ðỉnh cũng nhý các tay nắm tiếp tuyến Bezíer ðể tạo ra ðộ cong… Và cũng có thể áp và ðiều chỉnh biến dạng theo trục X, Y hay cả hai thông qua hộp thoại Deformation này.
- Xác ðịnh một số chức nãng thích hợp phía dýới bảng Modify - Kích nút lệnh”Pick Operand B” Kích chọn ðối týợng B. Reference: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh. Kết quả: Phần giao nhau của 2 ðối týợng và cả ðối týợng B sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức nãng Move).
Kết quả: Phần giao nhau của 2 ðối týợng và cả ðối týợng A sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức nãng Move).
Ta có thể áp dụng lệnh Bend cho hầu hết các ðối týợng: 2D (Shape), 3D (Geometry), partical system (hệ thống hạt),…. - Nếu là 1 ðối týợng 3D, ta phải kiểm tra số phân ðoạn cần thiết (Segments>=2), số phân ðoạn càng cao thì ðộ cong càng trừn tru. FFD (box): cho phép tự do xác ðịnh số nút cho mỗi trục theo khối hộp.
- Ta phải kiểm tra số phõn ðoạn cần thiết, số phõn ðoạn càng cao thỡ ðộ biến dạng càng trừn tru.
Và do đó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1 ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kích lên ðối týợng A trong khung cảnh ðể”nhặt lại”và tiếp tục biên tập bình thýờng. Bộ tô bóng này ðýợc sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn ðiều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính không ðẳng hýớng) và Orientation (phýừng hýớng). Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) ðể mở bộ chọn màu Color Selector.
Bóng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc tính quan trọng mà bạn có thể xác lập ðýợc: Specular Color (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thýờng có màu trắng); Specular Level (cấp ðộ phản chiếu) là ðộ sáng của vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (ðộ bóng) là kích thýớt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (nhý bộ tô bóng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu.
Bình thýờng, mỗi đối týợng chỉ có thể nhận đýợc một chất liệu mà thôi, vắ dụ: Khi gán chất liệu vàng cho một khối cầu, sau đó gán tiếp một chất liệu khác là đá cẩm thạch chẳn hạn, thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối cầu chỉ mang chất liệu đá cẩm thạch mà thôi!. - Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào đó thôi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ đýợc map theo trục đó. Mặc ðịnh, mỗi mặt của box ðang cú một ID khỏc nhau mang số từ 1 ðến 6, khi chọn hết và gừ ID =1, tức là ðồng húa tất cả cỏc mặt chỉ cú chung một số ID là 1, sau đú sẽ dựng phýừng phỏp loại trừ để đặt ID cho cỏc mặt trong nhúm thỡ sẽ chắnh xỏc, khụng bị sót lại một mặt có ID không ðýợc kiểm soát nào nữa.
- Nếu nhãn hiệu Map vào chýa nằm đúng hýớng, quan sát Gizmo màu cam của UVW map, và nếu cần thì chọn đúng trục sao cho gizmo song song và bao khít lấy phần ID số 1; Cuối cùng thì bật Sub-Object xoay theo trục ðứng sao cho phần nhãn hiệu nằm đúng vị trắ mong muốn.
- Flat- mirror (phản chiếu phẳng) khi áp loại hoạ ðồ này lên ðối týợng, bạn phải xác ðịnh mặt nào của ðối týợng sẽ phản chiếu bằng cách nhập vào số ID (nhận dạng) của mặt đó, vì Flat-mirror chỉ làm duy nhất một mặt của đối týợng phản chiếu mà thôi. Sau khi bạn đã biên tập đýợc một chất liệu mới của mình, đôi khi nó là một sự phối hợp nhiều loại hoạ đồ, cùng với các thông số riêng đã đýợc xác lập, và bạn muốn lýu giữ nó để khi cần thì lấy ra dùng, mà không cần phải mất công biên tập lại. Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu ðề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thý viện hiện hành, có nhiều loại thý viện chất liệu, ðýợc lýu dýới dạng thức *.
- Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiểm Layer trong khu vực Devive Object By, và Cap Closed Entities trong khu vực Geometry Options\ OK Định lại đừn vị tắnh cho File hiện hành.
- Ðây là bản vẽ về một cãn phòng có hai cửa ði, ðýợc ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu ðỏ ðậm, các hình shape màu xanh dýừng là nừi ðặt cửa sổ, và cuối cựng hỡnh shape màu ðỏ týừi là nừi ðể thiết kế lũ sýởi…. - Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, ðýa mouse ðến ðầu mỳt trờn bờn phải phớa trong của bờ týờng nừi sẽ tạo cửa thứ nhất; lệnh Snap sẽ bắt dớnh ngay ðầu mỳt khi mouse tới gần, với một biểu týợng màu xanh dýừng hiển thị ngay tại ðiểm này. - Ðể ðặt tên cho tập chọn, sau khi chọn hết tất cả các ðối týợng cần thiết, trong trýờng hợp này là các loại cửa trong khung cảnh, trên thanh công cụ bên cạnh lệnh Align là một hộp danh sỏch bỏ trống nừi ðể ðặt tờn cho cỏc tập chọn, hóy click mouse vào và gừ tờn”CUA”;.
Mục đắch của việc đặt tên tập chọn là để thuận tiện cho việc chọn đi chọn lại một lúc nhiều đối týợng khác nhau, tại nhiều vị trắ khác nhau; Với cỏch chọn thụng thýờng, sẽ làm mất nhiều thời gian hừn là bạn chỉ cần bỏ cụng chọn một lần rồi ðặt cho chỳng một tờn trong hộp danh sỏch này, sau đó bất cứ lúc nào cần, bạn chỉ cần truy cập chúng qua hộp danh sách này là đủ.
- Để tạo một khung nhìn chuyển động, bạn phải tạo Camera và dùng vùng Camera đó để diễn hoạt, có nhiều cách để diễn hoạt một vùng Camera; Trong khuôn khổ bài học này tác giả chỉ ðề cập ðến cách diễn trực tiếp trên Camera mà thôi. Giá trị Multiplier nhý đã nói từ bth số 4 dùng để xác lập cýờng độ chiếu sáng, bạn có thể tạo các nguồn sáng cýờng độ thấp có hiệu quả tinh tế hoặc làm sáng rực khung cảnh lên bằng nguồn sáng có cýờng ðộ cao. - Bạn có thể chọn một hay nhiều ðối týợng từ danh sách bên trái của hộp thoại và ðýa chúng qua danh sách bên phải, tùy theo chức nãng Exlude hay Include đang đýợc bật, mà các đối týợng đýợc đýa qua đó sẽ đýợc bao gộp vào để chiếu sáng hay bị loại trừ ra.
Với các thuộc tính nhý Illumination (chiếu sáng), tạo bóng ðổ (Shadow casting), bạn có thể lựa chọn chỉ chiếu sáng thôi mà không tạo bóng đổ cho những đối týợng đó, hay là chỉ tạo bóng đổ mà không chiếu sáng hoặc là cả hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng ðổ….