MỤC LỤC
Chú ý bạn vẫn ở trong bộ menu Cloth, chọn Simulation > Save as Initial Cloth State. Maya sẽ sử dụng vị trí áo hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển động (frame - 20).
Ở bước này không cần phải làm cho mẫu áo quá vừa vặn với mô hình. Hãy tưởng tượng khi nhân vật di chuyển thì vị trí áo cũng phải thay đổi.
Tên của các solver là: pantsExport:cpSolver1, shirtExport:cpSolver1, được liệt kê trong menu Simulation. Lúc này, các solver chưa có tác dụng nào lên mẫu áo quần vì bạn chưa liên kết chúng với mô hình nhân vật trong scene này. Bây giờ, bạn sẽ tạo cho mô hình nhân vật một đối tượng collision( đối tượng điều khiển va chạm) để tương tác với mẫu quần trong suốt quá trình giả lập.
Maya sẽ sử dụng vị trí mẫu quần hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển động (frame -20). Để tạo cho áo sơ mi phủ lên quần và để không chỉ mô hình nhân vật mà cả áo quần cũng được gắn đến solver.
Ở bước này, bạn sẽ lưu lại vị trí hiện tại của mẫu áo và quần, xem đây là vị trí đầu tiên của chúng tại thời điểm bắt đầu của chuyển động.
- Việc tạo ra hình ảnh render luôn liên quan vấn dề chọn lựa giữa chất lượng hình ảnh và tốc dộ thực hiện render, hoăc cả hai. Điễm quyết để làm việc thuận lợi là tạo ra hình ảnh có chất lượng vừa phải mà ớ đó thời gian thi hành ít nhất có thể. Trong thực tế chọn lưa giá trị có lợi đó là tạo ra hình ảnh có chất lượng có thể chấp nhận được trong đồ án của bạn.
Với sự hỗ trợ của tạo độ bóng để hỗ trợ hầu hết các hiệu ứng có sẳn torng Maya, thì mental ray cho phép rendering khung cảnh được xử lý ngay trong Maya hoặc export vào trong file ảnh format kiểu mental (.mi). Hardware renderer trình bày cách giải quyết rendering tích hợp nguyên vẹn,cách giải quyết này chiệu ành hưởng rất lớn của chất lượng card đồ hoạ để render hình ảnh. - Vector rendering cho phép bạn tạo ra các rendering chuẩn (ví dụ nhân vật hoạt hình, ẩn đường thẳng, kỹ xảo trên đường thẳng, kỹ xảo trên đường cong, đường viền khung) trên các format hình ảnh bitmap hoặc format vactor 2D.
Giãm shutter speed thì chuyển động khó dừng lại hơn (có nghĩa là xe car chuyển động nhanh xuất hiện lu mờ dần do chuyển động tại giá tri shutter thấp. Ở giá tri shutter speed cao hơn thì xe car dường như đứng lại và vì thế focus vào. - Aperture xát định depth of field: depth of fielf là vùng focus trong ảnh. Depth of field được xát định bởi điều chỉnh aperture của camera. Tại giá tri aperture với fStop=f/2 thì chiều sâu của vùng bị cạn lại và background và foreground ngoài vùng focus. Tại giá tri aperture với fStop=f/22 thì độ sâu của vùng sẽ sâu hơn và background và foreground trong vùng focus. c) Thực hiện render theo kiểu mental ray cho hiệu ứng mờ dần do di chuyển ra xa. - Chế độ Linear tạo kết quả trong trưởng hợp di chuyển theo mẫu ( sự thay đổi về hình khối không được bàn đến). Chế độ Exact thêm các vector di chuyển cho tất cả đường cong của đối tượng di chuyển. Dùng chế độ Exact để tạo hiệu ứng lu mờ do chuyển động cho các đối tượng shape bị biến dạng. Chế độ Exact yêu cầu nhiều thời gian render và thông dịch. - Chế độ Linear chỉ export chuy ển động chuẩn trình bày trên các node transform. Không xem xét bất cứ sự thay đổi nào về shape. - Motion blur có thể tắt, mở trên cơ sở một phần của đối tượng. Nếu một vài bề mặt không di chuyển trong khung cảnh hoặc di chuyển chậm thỉ không motion blur chúng. việc chọn motion blur nào cũng có thể làm giãm thời gian render. Canh các đối tượng trong khung nhìn camera. a) Điều chỉnh hướng của camera để viền khung các đối tương trong khung cảnh. Nếu đối tượng có thuộc tính transparency(độ trong suốt) lớn hơn 0 thì một phần nằm sau mặt phẳng xa sẽ bị cắt xén. - Chú ý: Trong Software rendering, nếu hiện tượng khúc xạ xảy ra, một đối tượng nằm cắt ngang mặt phẳng xa thì sẽ không bị cắt xén để đãm bảo giá trị transparency. Tạo và sử dụng camera. a) Tạo và sử dụng camera:. - Để tạo 1 camera mới: Create > Cameras > Camera Type chọn kiếu camera muốn tạo. - Chú ý: Nếu bạn khởi tạo các chọn lựa cho các kiểu camara mà bạn muốn tạo thì bạn chỉ cần chọn kiểu camera không cẩn khởi tạo các chọn lựa của nó vào lúc này vì nó đã khởi tạo mặc định. b) Điều chỉnh các thuộc tính của camera. - Các thuộc tính của camera mô tả các đặc điễm riêng biệt của camera bao gồm các thuộc tính: angle of view, focal length, depth of field. - Để điểu chỉnh các thuộc tính của camera:. o Chọn camera , click View> Select Camera thì cửa sổ Attribute Editor xuất hiện. Nếu nó không xuất hiện thì click View > Camera attributes. o Gán giá trị cho thuộc tính. o Điều chỉnh các thuộc tính của camera. c) Tạo ra camera có khả năng render.
Nguồn sáng mặc dịnh IPR sẽ bị bỏ đi ngay sau khi xử lý IPR kết thúc ( ví dụ khi bạn click nùt IPR stop). Nguồn sáng mặc định IPR không được lưu cùng với khung cảnh, ngăn cản bạn thưc hiện thêm nguồn sáng vào khung cảnh bạn đã lưu. d) Giãm cường độ sáng theo khoảng cách. - Trong thực tế độ sáng củ nguồn sáng mạnh nhất tại nguồn sáng và giãm dẩn khi xa nguồn sáng. Trong Maya thì giãm cường độ sáng xảy ra nếu thuộc tính decay được chọn. Tuy nhiên màu của nguồn sáng vẫn giữ nguyên không bị thay đổi theo khoảng cách. - Trong thực tế độ sáng củ nguồn sáng mạnh nhất tại nguồn sáng và giãm dẩn khi xa nguồn sáng. Trong Maya thì giãm cường độ sáng xảy ra nếu thuộc tính decay được chọn. Tuy nhiên màu của nguồn sáng vẫn giữ nguyên không bị thay đổi theo khoảng cách. - Trong Maya bạn có thể chọn giá trị của giãm cường độ sáng bằng cách khởi tạo các thuộc tính cúa Decay Rate. Việc khởi gán trước độ giãm cường độ sáng thì thường không đủ để tạo ra tất cả các hiệu ứng ánh sáng. Tuy nhiên trong một vài trường hợp bạn có thể tạo ra một kiểu giãm độ sáng đặc trưng riêng cho mình. e) Liên kết các nguồn sáng. - Bạn có thể liên kết các nguồn sáng với các bề mặt (hoặc một nhóm các bề mặt) hoặc một đối tượng ( hoặc một nhóm các đối tượng) nhận chiếu sáng của một nguồn sáng đặc biệt. - Liên kết với nguồn sáng giúp bạn render thuận tiện hơn và nhanh hơn. Bạn có thể tạo ra các khởi tạo ban đầu xho nguồn sáng để điều khiển mối quan hệ giũa các nguồn sáng và các đối trượng trong một khung cảnh phức tạp. f) Hiệu ứng ánh sáng sáng rực( glow), hào quang (halos) và chập chờn đốm lửa (lens flares). - Chiếu sáng toàn cục cho phép bạn thiết kế trong như thực ( bỗ sung các ánh hiện tượng chiếu sáng trong thế giới thực, đó là một cách tốt để thực hiện:. o Thấy được cấu trúc và các project thiết kế trong lĩnh vực công nghiệp. Các đồ án yêu cầu tính chính xát về chiếu sáng vật lý. o Các profect giải trí yêu cầu có thể bán được nhưng không yêu cầu tính chiếu sáng vật lý chính xát. - Mental ray tạo chiếu sáng toàn cục bằng cách theo đường đi của phonton và ghi lại các điểm biên của nó trong áp phonton. b) Caustisc: là hiệu ứng ánh sáng đặc biệt được tạo ra bởi phản xa, kuác xa hoặc tán sắc ánh sáng.
- Điều linh động của shading network vào thời điểm bạn xây dựng thì tuỳ thuộc vào sự kết hợp của các thuộc tính của node này với các thuộc tính của node khác và điểu chỉnh thuộc tính của node để mô tả các bề mặt như thế nào và nó nên dặt ở vị trí nào. Volumetric của vật liệu mô tả sự xuất hiện hiện tượng vật lý kỳ lạ (hiện tượng này xảy ra trong không gian ví dụ như khói., sương mù, và các hiện tượng đặc biệt khác. Bạn có thể thay đổi vulumetric của vật liệu và cung cấp các hiệu ứng như hiện tượng mù của luồng sáng phản xạ hoặc khúc xạ qua gương. - Khi bạn muốn sử dụng nhiều vật liệu trên một đối tượng thì bạn có thể dùng nhiều shader. Các layered shader cho phép bạn tạo ra sự xuất hiện của nhiều vật liệu trên một bề mặt bằng cách nối nhiều node material lại với nhau. Layered shaders thực hiện render chậm hơn các vật liệu khác cho nên cần cân nhắc việc sử dụng layeder texture thay cho layeder shader để tạo cùng kết quả như mong muốn. - Các node layeder texture và layeder shader: Layeder Shader có thuộc tính compositing flag để quyết định kiểu layeder meterial hay layeder texture. Bạn có thể sử dụng diều này để đặt nhiều texture cùng với node Layeder Shader. Tuy nhiên đề nghị sử dụng Layeder Texture hơn bởi vì bạn bạn có thể điều chỉnh nhiều chọn lựa hơn. Nếu bạn chọn cờ chọn texture thì bạnphải thêm toàn bộ mạng vảo trong material. c) Tạo shader hai phía của một bề mặt: Double-sided shading cho phép bạn tạo ra một bề mặt với phía bên này một loại vật liêu, phía bên kia một vật liệu khác. - Ví dụ nếu bạn nối texture 2D bback and white Checker vào thuộc tính color của vật liệu thì bạn đã thực hiện áp màu (checkered parttern xát định phần nào của đối tượng thì màu trắng phần nào của đối tượng thì màu đen hoặc màu khác nếu điều chỉnh thuộc tính color của texture).
Khi bạn tạo hoặc làm việc texture 3D trên một đối tượng thì biểu tượng cure- shaped xuất hiện trên màng hình để thực hiện thay đổi kích thươc, tỉ lệ và định lại vị trí của texture trên bề mặt. - Mặc định công cụ Texture Placement khởi gán Label Mapping (label mapping cho phép bạn di chuyển, quay, kéo dài ra hoặc thu ngắn texture lại nếu texture là nhãn. Ứng dụng thông thường của công cụ này là trong lĩnh vực ứng dụng theo thời gian thực (ở các ứng dụng thời gian thực một vài chi tiết bề mặt.