MỤC LỤC
Nghiên cứu này sử dụng công nghệ đổi mới UTAUT với 6 biến (kỳ vọng hiệu suất, kỳ vọng nỗ lực, ảnh hưởng xã hội, niềm tin, chi phí tài chính được cảm nhận và trò chơi hóa), có thể thấy trong đề tài này trò chơi hóa không phải là chủ thể nghiên cứu trọng tâm của tác giả mà nó chỉ là một nhân tố tác động đến ý định sử dụng dịch vụ thanh toán trên điện thoại và tác động một cách khiêm tốn đến mức độ sẵn sàng chấp nhận dịch vụ của khách hàng. Thứ nhất, đây là bài nghiên cứu đầu tiên liên quan về Gamification đi sâu vào một ứng dụng di động - ví điện tử trên thế giới và tại Việt Nam, những kiến thức và phát hiện trong bài nghiên cứu này sẽ làm giàu thêm cho hệ thống các công trình nghiên cứu liên quan đến một ngành công nghệ Ví điện tử đang phát triển, cũng như cung cấp thêm nhiều thông tin hữu ích về thị trường Việt Nam, làm nền tảng cho các phương hướng nghiên cứu sắp tới.
Chính vì vậy mối quan hệ giữa khách hàng với doanh nghiệp giữ một vai trò không thể thiếu đối với sự vận hành và phát triển của doanh nghiệp cũng như thương hiệu. Sự gắn kết giữ vai trò quan trọng như là một tiền đề hay kết quả của một khái niệm, yếu tố hay thành phần ảnh hưởng đến thương hiệu của một doanh nghiệp (Brodie, 2011) và là yếu tố cốt lừi trong quỏ trỡnh tạo dựng mối quan hệ bền vững với khỏch hàng (Dovaliene, 2015).
Cụ thể nghiên cứu trên hai cộng đồng công nghệ lớn của Trung Quốc là Huawei và Xiaomi với 824 mẫu trả lời (464 mẫu từ cộng đồng Xiaomi và 360 mẫu từ cộng đồng Huawei), trò chơi hóa trong mô hình nghiên cứu được tác giả chia thành: các yếu tố nhập vai (immersion-related features), các yếu tố thành tích (achievement-related features), các yếu tố tương tác xã hội (social interaction related features) tương ứng với biến “Sự gắn kết thương hiệu (Brand Engagement)” được thẻ hiện qua 3 thành tố: Cảm xúc, Nhận thức và Xã hội dựa trên nhận định của So và cộng sự (2014), Vivek và cộng sự (2014), từ đó đánh giá giá trị của thương hiệu thông qua “Độ nhận biết thương hiệu” và “Độ trung thành với thương hiệu”. Vậy, dựa trên những nghiên cứu trước đó, tác giả có thể đút kết được mối quan hệ gián tiếp giữa sự gắn kết của người dùng với các yếu tố chủ đạo của trò chơi hóa, bao gồm yếu tố nhập vai, yếu tố thành tích/ tiến độ, yếu tố (tương tác) xã hội thông qua các thành tố phản ứng tâm lý của người dùng là năng lục, tự chủ, và kết nối hoặc qua các thành tố của sự gắn kết là cảm xúc, nhận thức, và xã hội.
Mô hình nghiên cứu được tác giả đề xuất bao gồm năm nhân tố của trò chơi hóa bao gồm yếu tố cá nhân hóa, yếu tố tiến trình, yếu tố phần thưởng, yếu tố cạnh tranh và yếu tố phối hợp, giúp phần nào giải thích được sự gắn kết của nhóm nhân khẩu học đặc biệt này đối với ví điện tử MoMo. Tại bước này, tác giả sử dụng phân tích Cronbach’s Alpha và EFA để đánh giá độ tin cậy và thích hợp của các biến trong mô hình; phân tích Pearson và hồi quy tuyến tính bội để đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố của trò chơi hóa lên sự gắn kết của gen Z; kiểm định T-test và ANOVA để kiểm tra tác động của các yếu tố nhân khẩu học lên sự gắn kết này. Ở bước cuối cùng, tác giả sẽ tổng hợp và đối chiếu kết quả thu được với những nghiên cứu tiền nhiệm, đồng thời đề xuất các giải pháp cho MoMo trong việc cải tiến những trò chơi trong ví điện tử MoMo lẫn việc thúc đẩy sự gắn kết của nhóm khách hàng gen Z đặc biệt này.
Mặc dù vậy, tác giả đã điều chỉnh từ ngữ trong thang đo để phù hợp với tiếng Việt hơn dựa trên một số nhận xét góp ý từ người tham gia và hoàn chỉnh bảng khảo sát chính thức như trong bảng 3.1. Green (1991) cho rằng để có thể thực hiện hồi quy đa biến, tổng số quan sát tối thiểu phải tương đương năm mươi cộng với tám lần số biến độc lập. Sau khi khảo sát kết thúc, tác giả thu được tổng cộng 328 phiếu trả lời và thông qua sàng lọc dựa trên các tiêu chí của đối tượng nghiên cứu, còn lại 300 quan sát để tiếp tục phân tích, đồng nghĩa với việc số lượng mẫu thu được ở trên là hoàn toàn đạt chuẩn (so với các điều kiện kể trên) và thích hợp để tiến hành kiểm định các giả thuyết nghiên cứu.
Mô hình đề xuất có tổng cộng 18 biến quan sát, nên tập mẫu nhỏ nhất có thể mô hình này có thể chấp nhận là chín mươi quan sát.
Ngoài ra, kích thước mẫu cũng đóng vai trò quan trọng đối với việc lựa chọn ngưỡng giá trị cho Cronbach’s Alpha vì kích thước mẫu càng nhỏ thì giá trị Cronbach’s Alpha sẽ càng nhỏ và Perry và Charlotte (2004) cũng đề xuất ngưỡng chấp nhận cho mẫu nhỏ là từ 0,5 đến 0,7. Trước khi xem xét kết quả kiểm định ANOVA, cần kiểm tra tính đồng nhất của các phương sai, nếu hệ số Sig của phân tích Levene lớn hơn giá trị trung bình 0,05, nhân tố đủ điều kiện để kiểm định ANOVA. Cuối cùng, thực hiện các phân tích như phân tích độ tin cậy Cronbach’s Alpha, phân tích nhân tố khám phá EFA, phân tích hệ số tương quan Pearson, phân tích hồi quy tuyến tính và kiểm định nhân khẩu học ANOVA.
Về độ tuổi, gen Z là một thế hệ rất thành thạo với các trò chơi điện tử và đó là một trong những lý do để trò chơi trong ứng dụng MoMo được tiếp cận rộng rãi đến một tệp khách hàng rộng rãi. Nhóm tuổi 20 – 21 với tỉ lệ 26,7% là nhóm tuổi sinh viên hoặc học sinh đã tốt nghiệp THPT đang theo học các chương trình đào tạo khác ngoài đại học, hoặc đang làm nghề tự do, đây là nhóm tuổi có nhiều thời gian để mua sắm, giải trí và học tập. Những nhóm người dùng có trình độ cao thường quan tâm đến tư duy về tài chính, họ luôn sẵn lòng nghiên cứu để đưa ra những chi tiêu hợp lý hoặc tham gia vào các trò chơi lành mạnh để tích lũy phần thưởng cho những thanh toán trong tương lai.
Vì vậy, phân tích nhân tố là phù hợp với dữ liệu nghiên cứu Kiểm định Bartlett cho kết quả của hệ số Sig tiệm cận 0 và thỏa điều kiện nhỏ hơn 0.05 nên dữ liệu dùng để phân tích các nhân tố được coi là hoàn toàn phù hợp, các biến quan sát có tương quan về tổng thể. Bên cạnh đó, khi xét sự tương quan giữa các biến độc lập với nhau chúng ta thấy giữa các biến độc lập, không có mối tương quan nào quá mạnh khi trị tuyệt đối hệ số tương quan giữa các cặp biến đều nhỏ hơn 0,5, như vậy khả năng xảy ra hiện tượng cộng tuyến/ đa cộng tuyến là thấp. Nguồn: Kết quả phân tích từ phần mềm SPSS Khi xét giá trị Sig của F để kiểm định độ phù hợp của mô hình hồi quy, ta thấy sig xấp xỉ bằng 0 và nhỏ hơn 0,05, từ đó kết luận mô hình hồi quy tuyến tính bội phù hợp với tập dữ liệu và có thể sử dụng được.
Như Ryan và cộng sự (2009) giải thích, động lực nội tại giúp người chơi có cảm giác mình có năng lực vượt qua các thử thách của trò chơi cũng như cung cấp cảm giác tự chủ khi người chơi có thể lựa chọn thử thách để giải quyết hoặc cách đối mặt với chúng. Ở chương 4, tác giả đã trình bày kết quả nghiên cứu cho đề tài thông qua thống kê mô tả, kiểm định độ tin cậy của thang đo bằng hệ số Cronbach’s Alpha, phân tích nhân tố khám phá EFA, phân tích hệ số tương quan Pearson, phân tích mô hình hồi quy tuyến tính và kiểm định t-test và ANOVA. Trong chương 5, tác giả sẽ đưa ra những kết luận về đề tài nghiên cứu cũng như những giải pháp và khuyến nghị giúp cho doanh nghiệp có thể áp dụng 4 yếu tố nêu trên trong việc tăng sự gắn kết của tệp khách hàng gen Z với ví điện tử MoMo tại thành phố Hồ Chí Minh.
Mình đang thực hiện khảo sát cho đề tài nghiên cứu cấp cử nhân đại học: “Ảnh hưởng của trò chơi hóa (Gamification) đến sự gắn kết của gen Z với ví điện tử MoMo tại thành phố Hồ Chí Minh”. Giải thích: Sự gắn kết với Momo đồng nghĩa với việc bạn sử dụng, tương tác và tham gia các hoạt động trên nền tảng ứng dụng điện thoại MoMo. Sự gắn kết này bao gồm nhưng không giới hạn bới việc sử dụng các tính năng hoặc tiện ích trên MoMo, tham gia các hoạt động, chia sẻ thông tin lên mạng xã hội hoặc trò chuyện về Momo, đánh giá ứng dụng, vân vân.