MỤC LỤC
Các công cụ thao tác trên cửa sổ màn hình làm việc của Max nằm ở góc d ưới bên phải màn hình. Zoom Exterts All: công cụ giúp phóng to, thu nhỏ toàn bộ các đối tượng trên các khung nhìn.
Click chuột phải, chọn ô vuông phía bên trái của dòng Bevel, sẽ xuất hiện cửa sổ Bevel Polygons.
Click chuột phải, chọn ô vuông phía bên trái của dòng Extrude, sẽ xuất hiện cửa sổ Extrude Polygons, mọi thông số để mặc định, rồi ấn [OK].
Để chọn một điểm bạn click chuột v ào điểm đó, để chọn nhiều điểm cùng lúc bạn nhấn Ctrl + click vào điểm đó, hoặc bấm + kéo rê chuột để tạo vùng chọn rồi thả chuột (với cách này bạn có thể lựa chọn được tất cả các điểm nằm trong vùng chọn cả ở mặt trước lẫn mặt sau của hình khối – hãy cẩn thận). Shrink: Đây là côngcụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời, chỉ có hiệu lực khi bạn không chọn toàn bộ vật thể (hãy thử ấn Ctrl + A sau đó click v ào nút [Shrink] xem sao, sau đó ch ọn một phần của vật thể rồi click vào nút [Shrink] bạn sẽ biết ngay tác dụng của nó).
Đầu tiên chọn các mặt muốn cắt -> nhấn [Slice Plane]-> bạn sẽ thấy một mặt phẳng có gizmo - mặt phẳng cắt, xoay và di chuyển nó để có đường cắt mong muốn -> nhấn[Slice]. Quickslice: thực hiện cắt nhanh các mặt, mà không cần đến Plane Gizmo, tuy nhi ên để tránh nhầm lẫn khi cắt bạn chỉ nên thực hiện công cụ nàyởcác khung nhìn vuông góc như Top, Left, Front.
- Sau khi tạo song khối hộp, nếu muốn thay đổi thông số (chiều dài, rộng, cao..) thì bạn phải chắc chắn là khối hộp (box) đó đang được chọn và click chuột vào thẻ Modify trên bảng lệnh, các thông số sẽ ở trong bảng cuộn Parameters. Chọn creation method, sau đó chọn cách vẽ đáy từ góc hay từ tâm ra (Base/Apex hoặc Center) (giữ CTRL trong khi nhấn chuột để tạo đáy hình vuông). Sau đó tạo ra một đối tượng khác (ví dụ: mặt phẳng, khối cầu, khối hộp v.v.), đối t ượng này cònđược gọi là đối tượng phân phối (Distribution object).
(để uốn cong được như hình trên thì bạn sau khi tạo được một đường thẳng với 3 điểm thì hãy click phảichuột để kết thúc tạo đường. sau đó ấn phím 1 để hiệu chỉnh từng điểm. Hãy click chuột vào nútở giữa để chọn, sau đó click chuột phải và chọn Bezier và di chuyển để có đường cong hợp lý, tiếp tục thao tác với điểm trên cùng và chọn Bezier conner sau khi hoàn tất thìấn Ctrl + B để ra khỏi chế độ hiệu chỉnh). - Trong cửa sổ hiện ra, hãy di chuyển điểm nút đầu của đường thẳng màu đỏ lên trên phía trên một chút, bạn sẽ được như hình dưới.Bạn hãy thử thay đổi vị trí của 2 điểm đầu, cuối của đ ường thẳng màu đỏ để được các kết quả khác nhau.
Rê chuột vào khung nhìn sauđó click chuột và kéo chuột tạo thành hình vuông hay HCN sau đó thả chuột để kết thúc. Di chuyển vào khung nhìn và nhấn chuột và di chuyển để tạo bán kính, khi vừa ý thì nhả chuột để kết thúc. Thả chuột và di chuyển chuột để xác định bán kính của cung tròn khiđã xácđịnh được bán kính thì click chuột lần nữa để tạo ra điểm thứ 3 (Middle).
Tiếp tục di chuyển chuột để xác định bán kính của vòng tròn thứ hai sau đó nhả chuột khi đã vừa ý. Di chuyển chuột vào khung nhìn cần vẽ sau đó bấm chuột trái và di chuyển chuột để tạo ra được hìnhđa giác.
Đây là một cách thường dùng để mô phỏng hiệu quả chiếu sáng toàn cục (Global Illumination) hay tạo ra loại bóng đổ có độ "m ượt" cao. - Bạn hãy click vào một nguồn sáng bất kỳ Click vào thẻ Modify/ tìmđến bảng cuộn Intensiti/Color/Attenuation g iảm Multiplier xuống còn 0.4. Bạn có thể tạo ra các loại nguồn sáng này thông qua menu Create/Lights/Photometric Lights rồi chọn một loại nguồn sáng tương ứng.
Linear Light: cũng bao gồm 2 loại, có đích (target) v à không có đích (Free) ngu ồn sáng này là một đường trong không gian. Nguồn ánh sáng tự nhiên bao gồm: IES Sun Light và IES Sky Light Tham số chung cho tất cả các loại nguồn sáng trắc quang trên.
Tiếp tục click chuột vào [?] để mở bảng Asign Position Controller -> chọn Path Constraint->Click [OK]. Vào menu Create/Standar Primitives/Teaport và tạo ra một ấm trà với kích thước tùy ý (nhỏ thôi, không cần to lắm). (bạn có thể dùng công cụ Select and Move để di chuyển các đối tượng về đúng vị trí của nó).
Tìmđến thẻ Look At Parameters, click chuột vào [Pick target] sau đó rê chuột ra khung nhìn Top và click vào cái ấm trà vừa tạo. Click chuột vào [Add path] sau đó rê chu ột ra khung nhìn Top sau đó click chuột vào đường cong (helix) để chọn đ ường này làm đường dẫn cho Camera.
Bằng cách dùng Dummy, bạn có thể làm cho Camera chuyển động theo đường ray giống như những người quay phim vẫn thường làm khi quay Video Clip. * Gợi ý: Để làm được việc đó bạn cần có một đ ường ray bằng các đường Spline, Circle, Rectangle..; sau đó đặt cưỡng bức "Path Contraint" cho Dummy, tiếp tục Link Camera với Dummy. Đây là các đối tượng dùng để mô phỏng hiệu ứng lửa cháy, vụ nổ, h ay các đám mây.
Cách sử dụng 3 đối t ượng này giống nhau, chỉ khác nhau là chúng sẽ tồn tại ở dạng hình hộp (box), hình cầu (sphere) hay hình trụ (Cylinder). Create/Helpers/Atmospherics/BoxGizmo sau đó click chu ột vào nơi cần tạo sau đó bấm + rê chuột để xác định diện tích đáy, sa u đó di chuyển chuột lên trên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối hộp.
Thiết lập các tham số như sau (các tham số này chỉ áp dụng đối với ví dụ này, nếu bạn có vật thể khác thì bạn phải thiết lập các tham số cho phù hợp). + Segments: chia gợn sóng thành bao nhiêu phần là do bạn thiết lập giá trị, sóng c àng mượt nếu giá trị này càng cao và ngược lại điều này cũng tỷ lệ nghịch với tốc độ Render cho nên bạn hãy cẩn trọng. Do đó bạn cần thay đổi giá trị n ày cao hơn, mỗi lẫn thay đổi giá trị mới hãy quan sát sự thay đổi kết quả để có nhận xét về sự cần thiết của mỗi tham số.
Cần lưuý là tăng đến một giá trị nhất định thôi, vì nếu giá trị quá lớn sẽ gây ra nhiều đa giác do đó sẽ hao tốn tài nguyên và sẽ rất chậm khi Render. + Direction: xoay hướng nghiêng quanh trục z (bạn sẽ nhận ra nó khi nhình từ khung nhìn Top) + Skew axis: trục được chọn để nghiờng (x, y hoặc z) (được thể hiện rừở khung nhỡn Front).
Opacity: tạo sự trong suốt, nơi các tông màu tối trên họa đồ đang áp cho đối tượng, còn tông màu sáng sẽ giữ lại đối tượng và thể hiện chất liệu đang đ ược áp tại thành phần Diffuse. Refraction: thể hiệnsự chiết sáng khúc xạ trên đối tượng, tùy theo chỉ số chiết quang IOR (Index Of Refraction) được thiết lập như thế nào, mà sự chiết sáng sẽ ảnh hưởng khác nhau lên trên vật thể đó. (Nếu bạn lựa chọn nhiều kiểu áp đồ họa thì chỉ số Amount sẽ thể hiện sự t ương tác với nhau thông qua giá trị của chúng, sự tương tác này sẽ tạo nên dáng vẻ thật cho đối tượng.).
Nếu bạn đãđược nhìn tấm phim chụp X-quang rồi thì vật liệu này không có gì xa lạ với bạn cả, tuy nhiên với những bạn chưa được nhìn phim chụp X-quang thì sẽ không biết nó ra sao cả. Bằng cách này bạn có thể tạo ra nhiều loại vật liệu kiểu lá cây (leaf) để mô phỏng các loại lá cây). Vật liệu Glass cơ bản:. Vào menu File/Reset. Tiếp tục, tạo ra một Cylinder với kích thước:. Các thông số khác để mặc định) Sau đó di chuyển như hình bên.
Trong bảng Modify vừa hiện ra, hãy tìm thẻ Gemotry ở phía dưới và bấm vào Attract sau đó di chuyển chuột vào khung nhìn và rê chuột lên trên Circle1 vừa tạo khi thấy con trỏ nh ư hình bên thì bấm chuột. Nhấn tổ hợp phím Alt + B để mở cửa số Viewport Background -Click vào Files để chọn ảnh nền (hình vừa download về) - Chọn Match Bitmap và Lock Zoom/Pan và click vào OK -Ấn Alt + W để phóng to khung nhìn Left. -Sau đó vẽ các đường nối tiếp nhau bao quanh hình con mã (vẽ theo các điểm nút có sẵn, và nhấn phải chuột nếu muốn kết thúc vẽ đường khi này đường vừa tạo sẽ có tên là Line01).
Click chuột vào để bật chế độ bắt dính, click phải chuột lên trên biểu tượng trên để bật hộp thoại Grid and Snap settings, tại thẻ Snaps chọn Vertex, và bỏ hết các lựa chọn khác và ấn vào nút close [x] để đóng hộp thoại. Ấn Ctrl + click chuột để chọn 2 polygon liền nhau Click phải chuột chọn ô vuông của dòng Bevel Điền các thông số: Height: 15; Outline Amount: -1.5. Click phải chuột chọn Move, giữ phím Shift + click vào Arc01 vừa tạo sau đó di chuyển lên phía trên một chút khi đã ưngý thì nhả chuột-> xuất hiện cửa sổ Clone Option.
Vẫn tại khung nhìn Left nhấn tổ hợp phím Ctrl + A sau đó vào menu reactor/Create Object/Rigid Body Collection (hoặc giữ phím Shift + Alt + Phải chuột rồi chọn Rigid Body.