Bài tập về Chương trình Con, Cấu trúc Dữ liệu Mảng và Xâu Ký tự trong Pascal

MỤC LỤC

BÀI TẬP CHƯƠNG 3:CHƯƠNG TRÌNH CON

Hãy viết lại thủ tục Insert đối với một chuỗi kí tự cho trước tùy ý. _ Lập thủ tục kiểm tra xem ba số trên có lập thành ba cạnh của tam giác hay không?. Xâu Kq sẽ chứa tất cả các kí tự đó , mỗi kí tự chỉ được nhớ một lần.

(* Kiểm tra xem kí tự Ch có trong xâu St không. Nếu có thì hàm trả về giá trị True. Nếu không thì hàm trả về giá trị False *) Begin. Phân tích ra thừa số nguyên tố ( phân tích n thành tích các số nguyên tố ).

BÀI TẬP CHƯƠNG 4: CẤU TRÚC DỮ LIỆU MẢNG

Viết chương trình nhập từ bàn phím các phần tử của một mảng hai chiều. Viết chương trình tính 20 số Fibonaci đầu tiên và đưa ra kết quả vào một mảng 20 phần tử. Nhập số tự nhiên N và viết chương trình tạo mảng bao gồm N số nguyên tố đầu tiên.

Viết chương trình nhập một bảng số 3 x 3 với điều kiện các số được nhập sẽ hiện trên màn hình đúng tại vị trí của mình trên bảng số. Viết chương trình nhập dữ liệu là ma trận đối xứng vào mảng hai chiều.

BÀI TẬP CHƯƠNG 5: XÂU KÝ TỰ

Viết chương trình nhập một xâu kí tự , sau đó chỉ ra xem xâu đó có phải là xâu đối xứng không ( xâu đối xứng là xâu có các kí tự giống nhau và đối xứng nhau qua điểm giữa xâu , ví dụ. Hãy viết chương trình tính xem trong S có bao nhiêu loại kí tự khác nhau ( phân biệt chữ in hoa với chữ in thường ). Viết chương trình nhập một xâu kí tự và biến đổi chúng thành toàn chữ in hoa.

Bạn hãy viết chương trình điều chỉnh lại các kí tự đầu của các từ đơn trong tên của học sinh ấy trở thành chữ in hoa. Viết chương trình nhập xãu kí tự từ bàn phím , sau đó gọt xâu lại bằng cách cách xoá đi các kí tự trống ở hai đầu của xâu.

BÀI TẬP CHƯƠNG 6: DỮ LIỆU KIỂU TẬP

Bạn hãy lập chương trình tạo một tập hợp các số nguyên chẵn kiểu Byte và loại khỏi nó các số chia hết cho 3. Chương trỡnh phải đợi cho tới khi phớm gừ vào là một trong cỏc chữ số 1. 5 hoặc cỏc chữ cỏi đầu của cỏc tuỳ chọn thỡ thụng bỏo phớm gừ vào hợp lệ và kết thỳc chương trình.

Trong chương trình phải dùng một tập hợp để kiểm tra việc nhập giá trị cho biến từ bàn phím. Yêu cầu các kí tự nhập vào phải là các chữ cái thuộc bảng chữ cái tiếng Anh , bỏ qua các phím khác. Viết chương trình có chức năng thêm phần tử vào tập hợp trực tiếp từ bàn phím và loại bớt phần tử khỏi tập hợp cũng trực tiếp từ bàn phím.

BÀI TẬP CHƯƠNG 7: KIỂU RECORD

Hãy lập chương trình hiển thị danh sách lên màn hình , mỗi người một dòng. Một file bản ghi chứa một danh sách học sinh , thông tin về mỗi học sinh giống như bài trên. Một file bản ghi chứa một danh sách học sinh PTTH , thông tin về mỗi học sinh ngoài các trường Họđệm , Tên , Tuổi , Lớp giống như các bài trên còn có thêm trường Điểm chứa điểm trung bình của học sinh trong năm học.

Hiển thị lên màn hình danh sách những học sinh giỏi nhất của trường là những bạn có điểm trung bình từ 8.0 trở lên và cao nhất trong khối. Lập danh sách học sinh trong năm học mới , biết một học sinh có điểm trung bình từ 5.0 trở lên thì được lên lớp. •  Những cuốn sách của một tác giả cho trước xuất bản vào một năm cho trước.

While not Eof(f) do Begin. Procedure TheoTG;. Var tacgia: string;. namXB: integer;. i: integer;. Procedure TheoTS;. Var ten: string;. i: integer;. Procedure Timkiem;. Var c:char;. Tim kiem theo tac gia va nam xuat ban.');. Tim kiem theo ten sach');. File bản ghi F chứa danh sách các ngày lễ trong một năm , mỗi bản ghi gồm ngày tháng , tên ngày lễ và số ngày được nghỉ.

BÀI TẬP CHƯƠNG 8: KIỂU FILE

Bạn hãy viết chương trình cho phép đọc dữ liệu từ bàn phím và ghi thêm vào cuối một tệp các bản ghi. Trong văn bản , tính từ trái sang phải , từ trên xuống dưới , kí tự # là kí hiệu xoá đi một từ đứng ngay trước nó nếu có.

BÀI TẬP CHƯƠNG 10: ĐỒ HỌA

Nếu đặt một con hậu ( hình tròn màu đỏ ) vào một ô bằng cách nhập tên ô , chẳng hạn a5 , thì các ô bị con hâu khống chế sẽ được tô màu xanh. Hiển thị một điểm chuyển động đều theo chiều kim đồng hồ trên quỹ đạo tròn , tâm là tâm màn hình , bán kính r = 150. Hiển thị một hỡnh chữ nhật trờn màn hỡnh , vị trớ cú thể điều khiển được bằng bàn phớm.

Gừ các phím mũi tên để dịch chuyển hình đó theo các hướng tương ứng.