Xây dựng ứng dụng giải trí hỗ trợ học ngôn ngữ

MỤC LỤC

Giới thiệu về đề tài

Trong bối cảnh thế giới ngày càng hội nhập, việc biết nhiều ngôn ngữ là điều tất yếu để có thể kết nối với mọi người trên toàn cầu. Việc học ngôn ngữ tốt nhất nên bắt đầu ngay từ khi ta còn trẻ, vì khi đó chúng ta sẽ tiếp thu kiến thức mới nhanh hơn so với khi chúng ta già đi. Tuy nhiên, không phải người trẻ nào cũng có điều kiện để đầu tư cho bản thân học thêm ngôn ngữ mới, và cũng không đủ kiên nhẫn để theo học ngôn ngữ đó tới cùng, nên dễ xảy ra tâm trạng chán nản, từ bỏ.

Với thực trạng trên, việc phát triển một công cụ để hỗ trợ cho các bạn trẻ có thể dễ dàng tiếp cận với việc học ngôn ngữ là rất cần thiết. Nó không chỉ giúp cho các bạn có những bài học bổ ích, mà còn giúp tiết kiếm thời gian, công sức mà quan trọng nhất là tiền bạc – thứ mà phần lớn những người trẻ như học sinh, sinh viên không có – để đi học ngôn ngữ ở các trung tâm. Chính vì thế, em quyết định đăng ký đề tài “Xây dựng ứng dụng giải trí học ngôn ngữ” để giúp cho các bạn học sinh, sinh viên hay thậm chí là người lớn có thể tự học bất kỳ ngôn ngữ nào mà không cần phải ra trung tâm hoặc mua sách về học.

Ứng dụng này không chỉ tạo ra với mục đích học tập mà còn là để giải trí bằng nhiều trò chơi khác nhau, giúp cho người dùng có thể vừa học vừa chơi sau những giờ học tập và làm việc căng thẳng. Em tin rằng ứng dụng Giải trí luyện ngôn ngữ AtoZ sẽ là công cụ hữu ích cũng như là người bạn đồng hành tốt nhất cho mọi người.

Mục tiêu của đề tài

- Tầm quan trọng của học ngôn ngữ: Việc học ngôn ngữ không chỉ là một kỹ năng hữu ích mà còn là một cánh cửa mở ra nhiều cơ hội trong cuộc sống nói riêng và trong sự nghiệp nói chung. - Cơ hội tiếp cận thị trường lớn: Ứng dụng AtoZ có khả năng tiếp cận đến đa dạng đối tượng người dùng không chỉ vì AtoZ có giao diện ưa nhìn, bắt mắt mà còn mang đến cho người dùng những game giải trí giải tỏa căng thẳng. Việc kết hợp giải trí và học tập là một cách mạnh mẽ để khích lệ người học, tạo động lực và giữ cho họ cam kết với quá trình học.

- Học tập và nghiên cứu ngôn ngữ mới: Em chọn đề tài này là để cho bản thân cơ hội nghiên cứu và xây dựng, phát triển một ứng dụng trên nền tảng di động, sử dụng công nghệ Flutter.

CÀI ĐẶT VÀ TRIỂN KHAI HỆ THỐNG 4.1. Môi trường cài đặt

Màn hình Sign up

- Màn hình đăng nhập (Hình 4.1): Người dùng nhập vào Email và mật khẩu, hệ thống sẽ gửi API cho server để xác nhận thông tin đăng nhập từ CSDL, nếu người dùng điền đúng thông tin thì hệ thống sẽ xác thực và chuyển hướng người dùng vào trang chủ của ứng dụng. - Màn hình đăng nhập bằng google (Hình 4.2): Người dùng nhấn vào nút “Sign in with Google” sẽ hiện lên một dialog để chọn một tài khoản google của mình. - Màn hình đăng ký (Hình 4.3): Người dùng điền email, mật khẩu và xác nhận mật khẩu để tạo một tài khoản mới.

Nếu email chưa được sử dụng thì người dùng sẽ được chuyển hướng sang màn hình thông tin chi tiết. - Màn hình thông tin chi tiết (Hình 4.4): Người dùng điền thông tin chi tiết (Tên, tên đệm, tuổi) và bấm “Finalize” để tiến hành tạo tài khoản của mình. - Màn hình chọn ngôn ngữ (Hình 4.5): Người dùng chọn ngôn ngữ mà mình muốn học.

Sau khi bấm chọn một ngôn ngữ sẽ được điều hướng đến màn hình chọn độ khó. - Màn hình xác nhận độ khó (Hình 4.7): Người dùng khi đã chọn độ khó của mình, bấm vào nút “Confirm” để xác nhận và được điều hướng vào màn hình trang chủ.

Màn hình Journey Screen

- Màn hình game Multiple choice (Hình 4.16): Người dùng chọn một trong 4 câu trả lời và bấm vào Check answer để kiểm tra câu trả lời và tiến đến vòng tiếp theo. - Khi bấm vào “Check answer” thì hệ thống sẽ kiểm tra kết quả và hiển thị kết quả cho người dùng. - Màn hình game Connect string (Hình 4.19): Người dùng sẽ có hai cột hiển thị, bên trái sẽ là từ vựng còn bên phải sẽ là nghĩa của từ đó.

Người dùng tiến hành bấm vào từng ô để chọn đáp án của cột đó theo thứ tự được bấm (Như ví dụ ở hình 4.20). - Màn hình kết quả game Connect string (Hình 4.20): Người dùng sau khi nối hết kết quả thì sẽ bấm vào “Check answer” để kiểm tra đáp án. - Màn hình game Fill answer (Hình 4.23): Người dùng điền vào đáp án cho câu hỏi và bấm Check answer để kiểm tra kết quả.

- Màn hình game Reorder sentece (Hình 4.24): Người dùng sắp xếp lại từ để tạo thành một câu có nghĩa, sau đó bấm Check answer để kiểm tra đáp án. - Màn hình game Word categorize (Hình 4.25, 4.26): Người dùng kéo các từ vựng vào vùng tương ứng của chúng và chọn Check answer để kiểm tra kết quả. - Màn hình kết quả (Hình 4.27): Sau khi người dùng vượt qua hết màn chơi, hệ thống sẽ chấm điểm dựa vào số câu mà họ trả lời đúng.

Sau đó người dùng có thể bấm Return home để trở về lại trang chủ. - Màn hình Reading Test (Hình 4.28 và 4.29): Người dùng tiến hành thực hiện bài đọc và kéo từ phải sang trái để đổi sang màn hình chứa câu hỏi. Sau khi chọn câu trả lời đúng, bấm vào nút Check answer để kiểm tra kết quả.

- Màn hình bảng xếp hạng (Hình 4.30): Người dùng có thể kéo và xem thứ hạng của mình và các người dùng khác. - Màn hình đổi giao diện người dùng (Hình 4.33): Người dùng có thể đổi ảnh đại diện của mình bằng cách bấm vào hình ảnh muốn chọn. - Màn hình xác nhận chỉnh sửa hồ sơ người dùng (Hình 4.34): Sau khi chỉnh sửa hồ sơ, người dùng có thể bấm Save để lưu, hoặc Cancel để hủy các chỉnh sửa và đổi các thông tin về trạng thái ban đầu.

Màn hình Chart

- Màn hình biểu đồ thống kê điểm của người dùng (Hình 4.35 và 4.36): Sau khi trả lời các câu hỏi, hệ thống sẽ tính điểm của người dùng và số điểm sẽ được hiển thị ở dạng biểu đồ cột qua 7 ngày trước tính từ ngày hôm nay.

Màn hình Administrator – Người quản lý

- Màn hình practice screen của Administrator (Hình 4.37 và 4.38): Nếu user type là “Admin” thì màn hình practice sẽ có thêm nút Edit question ở phía dưới của nút Start. Người dùng bấm vào nút Edit question để được điều hướng tới trang chỉnh sửa câu hỏi. - Màn hình danh sách câu hỏi reading (Hình 4.39): Người dùng có thể xem danh sách tất cả các bài đọc.

Ngoài ra, người dùng có thể bấm vào biểu tượng “thùng rác” màu đỏ ở bên phải của mỗi câu hỏi để xóa câu hỏi đó. Khi bấm vào sẽ có một pop-up để xác nhận việc người dùng có muốn xóa câu hỏi đó không. - Màn hình tạo mới bài reading (Hình 4.40): Người dùng có thể tạo một bài reading mới ở đây.

Thuận lợi và khó khăn 1. Thuận lợi

    - Việc sử dụng Firebase được tạo bởi Google cũng góp phần giúp cho việc thực hiện đồ án thuận lợi hơn, vì Firebase cung cấp dịch vụ “Xác thực người dùng”, giúp lưu trữ người dùng mà không cần một backend server và cơ sở dữ liệu. - Ứng dụng AtoZ vẫn còn thiếu nhiều chức năng như chưa luyện được hai kỹ năng Nghe và Nói cho người đọc, số lượng trò chơi chưa đủ đa dạng. - Ngoài ra, việc sử dụng các dịch vụ miễn phí như Firebase sẽ giới hạn về tài nguyên sử dụng, bao gồm băng thông, lưu trữ, số lượng người dùng tối đa.