Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 48 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
48
Dung lượng
2,62 MB
Nội dung
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC DÂN LẬP HẢI PHÒNG -o0o - ISO 9001:2008 TÌM HIỂU KỸ THUẬT TẠO BĨNG CỨNG SHADOW MAPPING ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY Ngành: Công nghệ Thông tin Sinh viên thực hiện: Giáo viên hướng dẫn: Đào Đức Cương PGS.TS Đỗ Năng Tồn Mã số sinh viên: 1351020027 HẢI PHỊNG - 2013 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng LỜI CẢM ƠN Em xin gửi lời cảm ơn tới thầy cô khoa Công nghệ thông tin trường Đại học Dân Lập Hải Phòng, người ân cần dạy dỗ cho chúng em kiến thức bổ ích quý giá suốt năm học qua, người trang bị cho chúng em hành trang quý giá để bước vào đời Em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới thầy Đỗ Năng Toàn, người tận tình bảo hướng dẫn chúng em thực tốt đồ án tốt nghiệp Chúng em xin gửi lời cảm ơn tới gia đình bạn bè, hậu phương vững cho tiền tuyến chúng em suốt năm học gian khổ, gần cho chúng em nguồn động viên to lớn tinh thần vật chất để chúng em hồn thành tốt đồ án tốt nghiệp Đào Đức Cương- CT1301 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng MỤC LỤC PHẦN MỞ ĐẦU Chƣơng 1: KHÁI QUÁT VỀ ĐỒ HỌA CHIỀU ÁNH SÁNG VÀ BÀI TỐN TẠO BĨNG 1.1 Khái quát đồ họa chiều 1.1.1 Giới thiệu 1.1.2 Biểu diễn điểm phép biến đổi 1.1.3 Phép biến đổi hiển thị (Viewing Transformation) 10 1.1.4 Phép chiếu trực giao (Orthographic Projection) 11 1.1.5 Phép chiếu phối cảnh (Perspective Projection) 13 1.1.6 Phép biến đổi cổng nhìn (Viewport Transformation) 14 1.2 Bộ đệm phép kiểm tra 15 1.2.1 Bộ đệm chiều sâu (Z-Buffer) 15 1.2.2 Bộ đệm khuôn (Stencil Buffer) 16 1.3 Tạo bóng phân loại bóng 17 1.3.1 Khái niệm 17 1.3.2 Phân loại bóng 19 1.3.3 Các kỹ thuật tạo bóng cứng 20 1.3.4 Các kỹ thuật tạo bóng mềm 21 Chƣơng 2: KỸ THUẬT TẠO BÓNG CỨNG SHADOW MAPPING VÀ CÁC NGUỒN SÁNG 23 2.1 Các loại nguồn sáng 23 2.1.1 Nguồn sáng xung quanh 23 2.1.2 Nguồn sáng định hướng .23 2.1.3 Nguồn sáng điểm 25 2.2.Ý tƣởng 26 2.3 Thuật toán 27 2.4 Chuyển tọa độ 35 2.5 Nhận xét 36 Đào Đức Cương- CT1301 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng Chƣơng 3: CHƢƠNG TRÌNH THỬ NGHIỆM 37 3.1 Bài toán 37 3.2 Phân tích, thiết kế 37 3.2.1: Giới thiệu ngôn ngữ lập trình………………………… .37 3.2.2: Chức số hàm chương trình 38 3.3 Thực nghiệm chƣơng trình đánh giá kết 39 3.3.1: Thực nghiệm chương trình 39 3.3.2: Kết thực 42 PHẦN KẾT LUẬN .45 TÀI LIỆU THAM KHẢO……………………………………………… 46 Đào Đức Cương- CT1301 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng PHẦN MỞ ĐẦU Trong thực tế, người cảm nhận giới giác quan Một vật thể cảm nhận xúc giác qua sờ mó hay cảm nhận mùi qua khứu giác , nhiên chừng mực nói cảm nhận vật thể thị giác qua màu sắc, đặc điểm, hình dạng,… cho người cảm nhận đầy đủ, trực quan rõ ràng Vì xây dựng chương trình máy tính mơ vật thể, tượng giới thực cung cấp cho người dùng cách tiếp cận thị giác trực quan vấn đề mà họ xem xét Đồ họa máy tính lãnh vực phát triển nhanh tin học Nó áp dụng rộng rãi nhiều lãnh vực khác thuộc khoa học, kỹ nghệ, y khoa, kiến trúc giải trí Năm 1966, Sutherland Học viện Cơng nghệ Massachusetts người đặt bóng cho đồ họa 3D việc phát minh thiết bị hiển thị trùm đầu (head-amounted display) điều khiển máy tính Nó cho phép người nhìn thấy hình ảnh dạng lập thể 3D Từ đến đồ họa 3D trở thành lĩnh vực phát triển rực rỡ đồ họa máy tính Với cơng nghệ phần cứng máy tính nay, hạn chế phần cứng chương trình đồ họa ba chiều phần giải quyết, công nghệ đồ họa ba chiều quan tâm phát triển giới Các nhóm chương trình ứng dụng đồ họa ba chiều kể : Hỗ trợ thiết kế : Một ứng dụng đồ họa ba chiều máy tính chương trình hỗ trợ thiết kế CAD, 3D Max, Maya, Poser,… Các chương trình sử dụng cho cơng việc thiết kế nhà cửa, quần áo, phương tiện giao thông, dụng cụ, mơ hình người,… Đào Đức Cương- CT1301 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng Giáo dục đào tạo : Các chương trình mơ ( thực ảo) : mơ sinh học, hóa học, vật lý học, mơ phóng tàu vũ trụ, lái xe, lái máy bay, đồ thông tin địa lý GIS… Giải trí nghệ thuật : Các chương trình thiết kế mỹ thuật, tạo mơ hình cho việc quy hoạch,… cho phép tạo dựng hiệu chỉnh kiến trúc cơng trình, cho phép quan sát nhiều góc độ để có nhìn tổng quan cơng trình từ đưa chỉnh sửa phù hợp Ngồi đồ họa ba chiều giúp tạo chương trình trị chơi giải trí; hỗ trợ kỹ xảo điện ảnh… Vấn đề quan trọng đồ họa ba chiều làm thể hình ảnh giới lên hình máy tính cách trung thực Xuất phát từ vấn đề đồ án em xây dựng gồm chƣơng: CHƢƠNG 1:CÁC KIẾN THỨC CƠ BẢN ĐỒ HỌA 3D VÀ TẠO BÓNG 3D, đệm phép kiểm tra, biểu diễn điểm phép biến đổi CHƢƠNG 2: KỸ THUẬT TẠO BÓNG CỨNG SHADOW MAPPING Shadow Mapping dạng nguồn sáng CHƢƠNG 3:CHƢƠNG TRÌNH THỰC NGHIỆM Đào Đức Cương- CT1301 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng Chƣơng 1: KHÁI QUÁT VỀ ĐỒ HỌA CHIỀU VÀ BÀI TỐN TẠO BĨNG 1.1 Khái qt đồ họa chiều 1.1.1 Giới thiệu Hình ảnh xuất có chiều cao, chiều rộng chiều sâu gọi chiều – 3D(three-dimensional) Các đối tượng mơ hình 3D xác định với tọa độ giới Cùng với tọa độ đối tượng, người dùng phải xác định vị trí hướng camera ảo khơng gian 3D xác định vùng nhìn (là vùng khơng gian hiển thị hình) Việc chuyển từ tọa độ giới sang tọa độ hình thực theo bước : Bước thứ 1: Thực phép biến đổi để đưa camera ảo trở vị trí hướng tiêu chuẩn Khi điểm nhìn (eyepoint) đặt gốc tọa độ, hướng nhìn trùng với hướng âm trục Z Trục X phía phải trục Y lên phía hình Hệ tọa độ gọi Hệ tọa độ Mắt (Eye Coordinate System) Phép biến đổi từ tọa độ giới sang tọa độ mắt phép biến đổi affine, gọi phép biến đổi hiển thị (Viewing Transformation) Cả tọa độ giới tọa độ mắt biểu diễn tọa độ đồng (Homogeneous Coordinates) với w=1 Bước thứ 2: Tọa độ mắt chuyển qua tọa độ thiết bị chuẩn hóa (Nomalized Device Coordinates) vùng khơng gian mà ta muốn nhìn đặt khối lập phương tiêu chuẩn: Các điểm gần điểm nhìn (điểm đặt camera) có thành phần z nhỏ Đào Đức Cương- CT1301 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng Bước gồm bước con: Một phép chiếu chuyển từ vùng nhìn sang khối lập phương tiêu chuẩn với tọa độ đồng nhất: x 1, y 1, z Trong trường hợp sử dụng phép chiếu trực giao, vùng nhìn có dạng ống song song 3D với mặt song song với mặt hệ tọa độ mắt Trong trường hợp sử dụng phép chiếu đối xứng, vùng nhìn hình tháp cụt với đầu mút gốc tọa độ hệ tọa độ mắt Hệ tọa độ đồng (4 thành phần) thu sau phép chiếu gọi hệ tọa độ cắt (Clipping Coordinate System) Phép chiếu phép biến đổi affine trường hợp phép chiếu phép chiếu trực giao Nếu phép chiếu phép chiếu phối cảnh khơng phải phép biến đổi affine (Vì w nhận giá trị khác 1) Bước tiếp theo, vùng không gian hiển thị mà không nằm khối tiêu chuẩn (Khối cịn gọi khối nhìn tiêu chuẩn) bị cắt Các đa giác, đường thẳng chứa có phần thay đổi để phần nằm khối nhìn tiêu chuẩn giữ lại Phần cịn lại khơng cần quan tâm nhiều Sau cắt gọt, tọa độ đồng chuyển sang tọa độ thiết bị cách chia x,y,z cho w Nếu w nhận giá trị qua phép chiếu, phép chia cho động phối cảnh mong muốn hình Vì lý đó, phép chia cịn gọi phép chia phối cảnh (Perspective Division) Bước thứa 3: Phép biến đổi cổng nhìn (Viewport Transformation) kết hợp phép co giãn tuyến tính phép tịnh tiến Sẽ chuyển thành phần x y tọa độ thiết bị chuẩn hóa x 1, y sang tọa độ Pixel hình Thành phần z ( z ) chuyển sang đoạn [0,1] sử dụng giá trị chiều sâu (Depth-Value) thuật toán Z-Buffer (bộ đệm Z) sử dụng cho việc xác định mặt hiển thị Đào Đức Cương- CT1301 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng Hình 1.1: Tổng quan hiển thị 3D phép chiếu Đào Đức Cương- CT1301 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng 1.1.2 Biểu diễn điểm phép biến đổi Sự chuyển đổi từ tọa độ giới sang tọa độ thiết bị chuỗi phép biến đổi affine phép chiếu không gian Decarts chiều Các phép biến đổi affine phép chiếu không gian Decarts chiều biểu diễn tốt ma trận 4x4 tương ứng với tọa độ đồng (Homogeneous coordinates) (x,y,z,w) Điểm 3D với tọa độ đồng (x,y,z,w) ọa độ affine (x/w,y/w,z/w) Mối quan hệ tọa độ affine tọa độ đồng quan hệ 1-1 Cách đơn giản để chuyển từ tọa độ affine (x,y,z) điểm sang tọa độ đồng đặt w=1: (x,y,z,1) Chúng ta thừa nhận tất tọa độ giới biểu diễn cách Ta biểu diễn phép biến đổi affine (như co giãn (scaling transformations), phép quay (rotations), phép tịnh tiến (translations)) ma trận mà không làm thay đổi thành phần w (w=1) Tịnh tiến véc tơ T (Tx , Ty , Tz ) : ● Phép co giãn theo nhân tố S (S x , S y , S z ) ● Phép quay quanh gốc tọa độ mà theo tập véc tơ chuẩn tắc { u, v , n }, trực giao đôi một, chuyển { X , Y , Z } Đào Đức Cương- CT1301 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng / / Nhúng màu sắc ánh sáng color = saturate(color); } } } / / Mẫu màu sắc điểm ảnh từ kết cấu cách sử dụng mẫu kết cấu phối hợp vị trí textureColor = shaderTexture.Sample (SampleTypeWrap, input.tex); / / Kết hợp ánh sáng kết cấu màu sắc color = color * textureColor; return color; } Đào Đức Cương- CT1301 33 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng a b c e d f Hình 2.6: Hình (a): điểm nhìn Hình (b) : Khung trí Hình (c) : Bản đồ bóng tạ Hình (d): Bản đồ bóng chiếu lên khung cảnh nhìn từ mắt(giá trịA) Hình (e): ủ (Giá trị B ) Hình (f) : Bóng vẽ sau phép kiểm tra chiều sâu (d) (e) Đào Đức Cương- CT1301 34 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng 2.3 Chuyển tọa độ Ta phải xác định chuyển tọa độ điểm từ hệ tọa độ mắt tọa độ hiển thị ánh sáng Hình 2.7: Các hệ tọa độ ma trận biến đổi Đầu tiên ta phải chuyển từ hệ tọa độ mắt (Camera’s Eye Space) hệ tọa độ giới ma trận nghịch đảo ma trận biến đổi hiển thị (Camera’s View Matrix = Viewing matrix) Ta ký hiệu ma trận VEV ẽ phải đưa từ hệ tọa độ giới hệ tọa độ ánh sáng ma trận hiển thị ánh sáng (Light’s Viewing Matrix) Kí hiệu ma trận VLV Tiếp theo thực phép chiếu thích hợp (Phép chiếu trực giao) để đưa hệ tọa độ thiết bị tiêu chuẩn PS Cuối thực phép biến đổi cổ [0,1] với ma trận S là: Đào Đức Cương- CT1301 [-1,1] 35 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng Như ma trận T đưa điểm từ hệ tọa độ mắt tọa độ hiển thị ánh sáng : T = S PS VLV VEV 2.4 Nhận xét Đây thuật toán thường áp dụng giới có vật dụng thủy tinh bề mặt đơn giản, đổ bóng vật thể phức tạp tốn chi phí, bóng phụ thuộc vào kích thước shadow map nên muốn bóng chất lượng cao phải tốn nhớ để tăng kích thước texture Ƣu điểm: Đổ bóng mặt cong, mặt hình học phức tạp Do trình tạo shadow map trình render bình thường nên render vật chắn sáng với độ suốt hay độ mờ đục Nhƣợc điểm: Tốn thêm thời gian cho trình render shadow map Thời gian xoá frame buffer Thời gian chép liệu từ frame buffer sang nhớ (cả CPU GPU phải đồng thời xử lý) Chất lượng bóng phụ thuộc vào kích thước texture làm shadow map, q trình render vật chắn sáng tạo shadow map, độ xa gần bề mặt đổ bóng, kích thước vật chắn sáng Thời gian render bóng phụ thuộc vào vật hứng bóng Khơng có khả tự đổ bóng lên vật thể chắn sáng Có tượng đổ bóng ngược Đào Đức Cương- CT1301 36 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phịng CHƢƠNG 3: CHƢƠNG TRÌNH THỬ NGIỆM 3.1 Bài toán Thu - , ) nhữ hính điểm hiển thị hình điểm nhìn đặt vị trí ánh sáng 3.2 Phân tích thiết kế 3.2.1 Giới thiệu ngơn ngữ lập trình Microsoft Visual Studio mơi trường phát triển tích hợp (IDE) từ Microsoft Nó sử dụng để phát triển giao diện điều khiển giao diện người dùng đồ họa ứng dụng với Windows Forms, trang web , ứng dụng web , dịch vụ web mã nguồn gốc với mã số quản lý cho tất tảng hỗ trợ Microsoft Windows , Windows Mobile ,Windows CE , NET Framework , NET Compact Framework Microsoft Silverlight Visual Studio bao gồm trình biên tập mã hỗ trợ IntelliSense refactoring code Là công cụ cho phép bạn viết mã, gỡ rối biên dịch chương trình nhiều ngơn ngữ lập trình NET khác Được xây dựng ngôn ngữ bao gồm C /C + + (thông qua Visual C + + ), VB.NET (thông qua Visual Basic.NET ), C # (thông qua Visual C # ), F # Hỗ trợ cho ngôn ngữ khác M , Python , Ruby số người khác có sẵn thơng qua dịch vụ ngơn ngữ cài đặt riêng rẽ Nó hỗ trợ XML / XSLT , HTML / XHTML , JavaScript CSS Đào Đức Cương- CT1301 37 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng Microsoft Visual C++ (còn gọi MSVC) sản phẩm Môi trường phát triển tích hợp (IDE) cho ngơn ngữ lập trình C, C++, C++/CLI củaMicrosoft Nó có cơng cụ cho phát triển gỡ lỗi mã nguồn C++, đặc biệt mã nguồn viết cho Microsoft Windows API, DirectX API, vàMicrosoft.NET Framework Các chức Visual C++ tô sáng cú pháp, IntelliSense (chức tự động hoàn thành việc viết mã) chức gỡ lỗi tiên tiến Đặc trưng biên dịch xây dựng hệ thống, tính tiền biên dịch tập tin đầu đề (header files) liên kết tịnh tiến (incremental link) - liên kết phần bị thay đổi trình xây dựng phần mềm mà khơng làm lại từ đầu: Những đặc trưng tính thuyên giảm tổng thời gian biên tập, biên dịch liên kết chương trình phần mềm, đặc biệt đề án phần mềm lớn 3.2.2 Chức số hàm chương trình //Một số thư viện liên kết #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib") #pragma comment(lib, "winmm.lib") //Thiết lập camera camera.Init(VECTOR3D(-2.5f, 3.5f,-2.5f)); //Thiết lập ánh sáng light.Init(VECTOR3D(2.0f, 3.0f, -2.0f), VECTOR3D(0.0f,-0.5f, 0.0f)); light.SetClipDistances(2.0f, 8.0f); light.UpdateMatrices(); //thiết lập khung nhìn int height; if (window.height==0) height=1; else height=window.height; glViewport(0, 0, window.width, height); Đào Đức Cương- CT1301 38 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng //thiết lập ma trận chiếu glMatrixMode(GL_PROJECTION); //chọn ma trận chiếu glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f, (GLfloat)window.width/(GLfloat)height, 1.0f, 500.0f); //tải sắc modelview glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //cập nhật khung window.Update(); currentInteractor->Update(); //chuyển đổi camera ánh sáng if(window.isKeyPressed('C')) currentInteractor=&camera; if(window.isKeyPressed('L')) currentInteractor=&light; //chuyển đổi hình if(window.isKeyPressed('T')) objectType=TORI; if(window.isKeyPressed('B')) objectType=SPHERES; 3.3 Thực nghiệm chƣơng trình đánh giá kết 3.3.1 Thực nghiệm chương trình M t s hư n: n Camera o) Đào Đức Cương- CT1301 39 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng (Frustum) c vòng n (↑) ho c (↓ - Mô tả: Đầu tiên ta thiết lập phép chiếu phối cảnh với tâm nguồn sáng Phép chiếu chiếu vật chắn sáng lên mặt phẳng ảo nguồn sáng vật thể tạo shadow map vật thể Hình 3.1: Chiếu Shadow Map Đào Đức Cương- CT1301 40 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng Để thực phép chiếu trên, trước tiên ta định nghĩa hệ tọa độ có gốc nguồn sáng trục Z hướng phía vật chắn sáng Trục Z hệtọa độ xác định đường tâm phép chiếu mặt phẳng tạo trục X-Y xác định trục mặt phẳng ảo mà chiếu shadow map lên Nếu chuyển vật chắn sáng sang hệ tọa độ nguồn sáng ta chiếu lên mặt phẳng ảo cách dễ dàng Để render hệ tọa độ bất kỳ, cần phải biết gốc trục Trong hệ tọa độ nguồn sáng, biết gốc nguồn sáng , trục lại gọi Xlight, Ylight, Zlight, tất vector lại thuộc hệ tọa độ giới thực Hình 3.2: Hệ tọa độ nguồn sáng Để render hệ tọa độ bất kỳ, cần phải biết gốc trục Trong hệ tọa độ nguồn sáng, biết gốc nguồn sáng , trục lại gọi Xlight, Ylight, Zlight, tất vector lại thuộc hệ tọa độ giới thực Đào Đức Cương- CT1301 41 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng 3.3.2 Kết thực Số Frames render giây Vật tạo bóng Mặt phẳng nhận bóng Kích thước đồ bóng Hình 3.3: Bóng tạo với kích thước đồ bóng 512 , phải tính tốn nhiều Đào Đức Cương- CT1301 42 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phịng Hình 3.4: Bóng tạo với kích thước đồ bóng 256 Đào Đức Cương- CT1301 43 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phịng Hình 3.5: Bóng tạo với kích thước đồ bóng 128 render mỗ Đào Đức Cương- CT1301 ợc 101 44 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng PHẦN KẾT LUẬN Mỗi đồ án trình tìm hiể ực tế, trình làm đồ án trình đúc kết kinh nghiệm người Qua q trình làm đồ án, sau phân tích, tìm hiểu chung dụng đồ 3D, em bổ sung thêm cho nhiều kiế ý giá Em tìm hiểu sâu hơn, đầy đủ ậ kiế ới ụng đồ ệ ụng củ ậ ực Điện ả t hình, kiế ụng xây dựng mơ hình thự ảo Em tìm hiểu đượ ậ ậ mềm Tuy nhiên đồ án ới thiệu ậ dùng đồ Sau trì án với dẫn nhiệt tình thầy giáo hướng dẫn em học cách tìm hiể vấn đề khoa học Trong thời gian làm đồ án tốt nghiệp, thân nỗ lực, cố gắng, đầu tư nhiều thời gian, ệc tìm hiể ề tài nhận bảo, định hướng tận tình thầy giáo hướng dẫn anh, chị trước ế mặt thờ ệc tìm kiếm tài liệ ế mặt kiế thân, nên chư ược kết thực hồn hảo Kính mong thầy giáo ỉ bảo giúp đỡ Hƣớng phát triển: Đồ án mô phỏ ậ với tốc độ phát triể củ ật đồ ậ ề số ậ , đưa đồ Nhưng ngành công nghệ ỏi cần phải sâu để ới, mô thêm số thuậ ữa Đào Đức Cương- CT1301 45 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt Lư , Nguyễn Thanh Thủy ( 1999), Nhập môn Xử lý ảnh số, Nhà xuất Khoa họ ật, Hà Nội Trần Thanh Hiệp ( 2004), “Tìm hiểu ngơn ngữ ụng”, Khố luận tốt nghiệp đại học, Khoa Cơng nghệ ọc Quốc gia, Hà Nội họa, Nhà xuất Khoa họ n Hữ i ( 2006), Giáo trình Lý thuyết Đồ ật, Hà Nội Nguyễn Hải Thanh (2005), “ Shadow Technique_Thesis”, Khoá luận tốt nghiệp đại học, Khoa Công nghệ ọc Quốc Gia, Hà Nội Đỗ Khoa họ ệt Bình (2008), Giáo trình Xử lý ảnh, Nhà xuất ật, Hà Nội Tiếng Anh Andrew V.Nealen (2000), “Shadow Volume and Shadow Mapping, Recent Development in Real-time Shadow Rendering”, University of British Columbia Dietrich, Sim ( 2003), “Shadow Techniques”, Game Developers Convention 2001, http://developer.nvidia.com/attach/1308, 2003-11-01 Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo ( 1997), “The Red Book”, Addison Wesley Publisher Woo, Andrew Poulin, Pierre Fournier, Alain (1990) , “A Survey of shadow algorithms”, IEEE CG&A 10 Williams, Lance ( 1978), “Casting curved shadows on curved surfaces”, Computer Graphics 12(8), pp 270-274 11 Mark Kilgard, “Shadow Mapping with Today’s Hardware”, Technical Đào Đức Cương- CT1301 46 Đồ án tốt nghiệp Trường ĐH Dân Lập Hải Phòng Presentation: http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cedec_shadowmap 12 Everitt, CassRege, Ashu Cebenoyan, Cem (2003), Hardware Shadow Mapping, http://developer.nvidia.com/attach/5708, 2003-12-17 13 Ikrima Elhassan ( 2007), Shadow Algorithms, 20-02-2007 Đào Đức Cương- CT1301 47 ... 16 1.3 Tạo bóng phân loại bóng 17 1.3.1 Khái niệm 17 1.3.2 Phân loại bóng 19 1.3.3 Các kỹ thuật tạo bóng cứng 20 1.3.4 Các kỹ thuật tạo bóng mềm ... CHƢƠNG 1:CÁC KIẾN THỨC CƠ BẢN ĐỒ HỌA 3D VÀ TẠO BÓNG 3D, đệm phép kiểm tra, biểu diễn điểm phép biến đổi CHƢƠNG 2: KỸ THUẬT TẠO BÓNG CỨNG SHADOW MAPPING Shadow Mapping dạng nguồn sáng CHƢƠNG 3:CHƢƠNG... phần nằm bóng gọi vùng nửa bóng Các thuật tốn tạo bóng cứng nhị phần vi thứ có trạng thái bóng( 1) chiếu sáng (0) – Chúng hiển thị phần bóng bóng Các thuật tốn tạo bóng mềm hiển thị vùng nử ải xử