Giáo sư Seymour Papert- tác giả chính của logo là nhà khoa học trí tuệ nhân tạo nổi tiếng thế giới.?. Logo và chú rùa a.[r]
(1)Logo Hội liên hiệp Phụ nữ Việt Nam
Logo nước Đông Nam Á Logo Đoàn Thanh Niên Cộng Sản Việt Nam
Logo bảo vệ trẻ em
1 Logo rùa a Logo ?
Chương 6: Thế giới Logo của em
Thứ tư ngày tháng năm 2018 Tin học
Logo Đội Thiếu niên Tiền phong
(2)1 Logo rùa a Logo ?
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Tin học
Logo phần mềm được thiết kế phát triển vào những năm sáu mươi của thế kỷ trước bởi Seymour Papert, Daniel Bobrow Walace
Feurzeig tại phòng thí nghiệm trí tuệ nhân tạo của MIT (Học viện công nghệ Massachusetts)
Giáo sư Seymour Papert
Giáo sư Seymour Papert- tác giả chính của logo nhà khoa học trí tuệ nhân tạo nổi tiếng thế giới Vào tháng 12 năm 2006, ở tuổi 78, ông sang Việt Nam để tham dự một hội nghị quốc tế về phương pháp giảng dạy tốn học bằng cơng nghệ thơng tin được tổ chức tại Đại học Bách Khoa Hà Nội
(3)Bút vẽ của Rùa
Các dòng lệnh của em Hành động của rùa
- Tiến lên 120 bước - Quay sang trái 90 độ
- Tiến lên 100 bước - Quay sang trái 90 độ
- Tiến lên 120 bước
- Quay sang phải 90 độ
- Tiến lên 120 bước Vết của Rùa
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
(4)1 Logo rùa a Logo ?
b.Nhiệm vụ của HS làm gì?
Em học viết dòng lệnh để điều khiển một Rùa di chuyển hình
c Nhiệm vụ của Rùa làm gì?
Rùa dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường qua
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
(5)Ngồi ra, em còn có thể lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,
a) Rùa viết chữ b) Rùa chơi đàn
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
(6)Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Vì lúc đầu, những người sản xuất phần mềm Logo chế tạo một rô-bốt nhỏ liên lạc với máy tính, rô-bốt di chuyển để lại vết chặng đường qua Hình dạng của rô-bốt trông giống rùa
(7)Sau rơ-bớt hình rùa được cải tiến thành trỏ hình có dạng rùa
Trong phần mềm Logo mà học, trỏ rùa có dạng đơn giản nữa, hình tam giác
Hình dạng của rùa
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
(8)Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
3 Màn hình làm việc của Logo:
1 2 3 4 5
- Nháy đúp chuột vào biểu tượng Logo hình nền
trên
a Biểu tượng của Logo:
b Khởi động biểu tượng Logo: c Màn hình làm việc của Logo:
(9)4
5
1
2
6
4- Ngăn ghi lại lệnh viết 5- Hình dạng của rùa
2- Cửa sổ lệnh
1- Sân chơi của rùa
(10)LƯnh Rïa lµm Home
CS FD RT
Rùa vị trí xuất phát Xoá toàn sân chơi
Rựa i v phớa tr ớc [FD b ớc đi] Rùa quay phải [RT độ]
Bài 1: B ớc đầu làm quen víi logo Tin học
Giới thiệu Logo:
2 Tại nhân vật của Logo lại rùa? Màn hình làm việc của Logo
(11)FD 100: Rùa về phía trước 100 bước
RT 90: Rùa quay phải 90 độ
FD 100: Rùa về phía trước 100 bước
RT 90: Rùa quay phải 90 độ
FD 100: Rùa về phía trước 100 bước
RT 90: Rùa quay phải 90 độ
FD 100: Rùa về phía trước 100 bước VD: Vẽ hình vng
Bài 1: B ớc đầu làm quen với logo Tin học
(12)* Thùc hµnh
Bài T2 (T101-SGK): Hãy viết câu lệnh để rùa vẽ đ ợc hình chữ nhật có chiều rộng 50 b ớc chiều dài 100 b ớc giống hình sau
1 Logo Rùa
2 Tại nhân vật của Logo lại rùa? Nhưng câu lệnh đầu tiên của Logo3 Mn hỡnh lm viờc cua Logo
Đáp án: Fd 50 Rt 90 Fd 100 Rt 90
Fd 50 Rt 90 Fd 100
(13)* Thùc hµnh
Bài T3 (T101- SGK): Hãy thay đởi nét vẽ của bút vẽ bằng cách chọn lệnh Set -> Pensize rồi chọn một nét vẽ mới
Bài 1: B ớc đầu làm quen với logo Tin học
Bài T4 (T102- SGK): Đổi màu của bút vẽ bằng cách chọn lệnh Set-> Pencolor rồi chọn một nét vẽ mới
(14)* Thùc hµnh
Bµi 1: B íc đầu làm quen với logo Tin hoc
Bi T5 (T102- SGK): Đổi nét vẽ màu vẽ Viết lệnh để vẽ hình tam giác theo gợi ý hình dưới: