1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

TỔNG HỢP CÂU HỎI ÔN TẬP MÔN ĐỒ HỌA MÁY TÍNH (có đáp án)

30 3,2K 15

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 30
Dung lượng 58,45 KB

Nội dung

TỔNG HỢP CÂU HỎI ÔN TẬP MÔN ĐỒ HỌA MÁY TÍNH (có đáp án) Câu 21. Một đoạn thẳng lý tưởng là: A. Đoạn thẳng phải có mật độ điểm bằng nhau B. Phải bắt đầu và kết thúc đúng điểm C. Có Mật độ điểm không phụ thuộc vào độ dài và hệ số góc của đoạn thẳng D. Tất cả các phương án trên Câu 1. Điểm đầu nút của đoạn thẳng (2,6) và (3,2), giá trị hệ số góc k tính được là: A. k = 0.8 B. k = 3 C. k = 0.8 D. k = 1.5 Câu 3. Đoạn thẳng có 2 điểm là (12,20) và (22,27). Dùng thuật toán Bresenhaghm vẽ đoạn thẳng tính các giá trị p và y tại x =13: A. p = 3 và y = 21 B. p = 2 và y = 21 C. p = 3 và y = 22 D. p = 5 và y = 23 Câu 9. Đoạn thẳng có 2 điểm là (12,20) và (22,27). Dùng thuật toán DDA vẽ đoạn thẳng tính các giá trị y và yi tại x =12: A. yi = 20 và y = 20 B. yi = 21 và y = 20.7 C. yi = 21 và y = 21.4 D. yi = 20 và y = 20.7 Câu 10. Trong thuật toán Bresenham ta tính được giá trị P0 = 2dydx. Ở bước thứ i ta tính được giá trị Pi , nếu Pi < 0 ta chọn giá trị yi và Pi theo công thức sau: A. Yi+1= Yi + 1 và Pi+1=Pi + 2dy – 2dx B. Yi+1= Yi và Pi+1 = Pi + 2dy C. Yi+1= Yi và Pi+1=Pi = 2dy – 2dx D. Yi+1= Yi + 1 và Pi+1 = Pi + 2dy Câu 11. Trong thuật toán Bresenham ta tính được giá trị P0 = 2dydx. Ở bước thứ i ta tính được giá trị Pi , nếu Pi > 0 ta chọn giá trị yi và Pi theo công thức sau: A. Yi+1= Yi + 1 và Pi+1 = Pi + 2dy – 2dx B. Yi+1= Yi và Pi+1 = Pi + 2dy C. Yi+1= Yi và Pi+1 = Pi + 2dy D. Yi+1= Yi + 1 và Pi+1 = Pi + 2dy – 2dx

Trang 1

CÂU HỎI ÔN TẬP ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Câu 21 Một đoạn thẳng lý tưởng là:

A Đoạn thẳng phải có mật độ điểm bằng nhau

B Phải bắt đầu và kết thúc đúng điểm

C Có Mật độ điểm không phụ thuộc vào độ dài và hệ số góc của đoạn thẳng

Câu 3 Đoạn thẳng có 2 điểm là (12,20) và (22,27) Dùng thuật toán Bresenhaghm vẽ

đoạn thẳng tính các giá trị p và y tại x =13:

C Yi+1= Yi và Pi+1=Pi = 2dy – 2dx

D Yi+1= Yi + 1 và Pi+1 = Pi + 2dy

Câu 11 Trong thuật toán Bresenham ta tính được giá trị P0 = 2dy-dx Ở bước thứ i ta tính được giá trị Pi , nếu Pi > 0 ta chọn giá trị yi và Pi theo công thức sau:

A Yi+1= Yi + 1 và Pi+1 = Pi + 2dy – 2dx

B Yi+1= Yi và Pi+1 = Pi + 2dy

C Yi+1= Yi và Pi+1 = Pi + 2dy

D Yi+1= Yi + 1 và Pi+1 = Pi + 2dy – 2dx

Trang 2

Câu 12 Trong thuật toán DDA ta có x = x+1, m = dy/dx thì giá trị y và yi tính theo công thức nào sau đây:

A Yi+1 = Yi + m, Yi+1 = Round(Y)

B Yi-1 = Yi + m, Yi+1 = Round(Y)

C Yi+1 = Yi + m, Yi+1 = Y1

D Yi-1 = Yi + m, Yi+1 = Y

Câu 13 Theo giải thuật MidPoint vẽ đoạn thẳng thì O là điểm giữa, Ta có

Pi = 2F(O) = 2F(Xi+1, Yi + 1/2) thì giá trị nào của Pi điểm O nằm dưới đoạn thẳng:

A Pi = 0

B Pi = Pi + 1

C Pi > 0

D Pi < 0

Câu 14 Theo giải thuật MidPoint vẽ đoạn thẳng thì O là điểm giữa, Ta có

Pi = 2F(O) = 2F(Xi+1, Yi + 1/2) thì giá trị nào của Pi điểm O nằm trên đoạn thẳng:

A Pi = 0

B Pi = Pi + 1

C Pi > 0

D Pi < 0

Câu 15 Thuật toán MidPoint để vẽ đường tròn được chia làm 8 phần Ta có điểm đầu

là x,y và lấy đối xứng qua các trục và đường phân giác để xác định các điểm còn lại Khi lấy đối xứng qua trục Ox thì tọa độ x, y được tính như sau:

A x,y vẫn giữ nguyên

B Tọa độ mới là –x, -y

C x giữ nguyên, y thay đổi

D y giữ nguyên, x thay đổi

Câu 16 Thuật toán MidPoint để vẽ đường tròn được chia làm 8 phần Ta có điểm đầu

là x,y và lấy đối xứng qua các trục và đường phân giác để xác định các điểm còn lại Khi lấy đối xứng qua trục Oy thì tọa độ x, y được tính như sau:

A x,y vẫn giữ nguyên

B Tọa độ mới là –x, -y

C x giữ nguyên, y thay đổi

D y giữ nguyên, x thay đổi

Câu 17 Thuậ toán Midpoint để vẽ đường tròn được chia làm 8 phần Điểm có tọa độ

(y,x) thì đối xứng qua Ox sẽ được tọa độ nào?

C Trả về hệ số nguyên dương là màu của điểm ảnh

D Đặt màu vẽ cho các lệnh vẽ đoạn thẳng, hình chữ nhật, đa giác, đường tròn

Trang 3

Câu 22 Lệnh GetPixel(X,Y) word : dùng để làm gì ?

A Lệnh vẽ điểm có tọa độ (x,y)

B Lệnh trả về số nguyên dương là màu của điểm ảnh ở tọa độ (x,y)

C Đặt màu vẽ cho các lệnh vẽ đoạn thẳng, hình chữ nhật, đa giác, đường tròn

D Thiết lập dạng đường thẳng

Câu 23 Cho biết ý nghĩa cả câu lệnh sau:

SetViewPort(getmaxX div 2, getmaxY div 2, GetmaxX, GetmaxY, clipoff)

A Thiết lập chế độ vẽ

B Di chuyển con trỏ đồ họa về tọa độ GetmaxX div 2, GetmaxY div 2

C Đưa gốc tọa độ về giữa màn hình

D Tô màu cho hình chữ nhật từ tọa độ (GetmaxX div 2, getmaxY div 2) đến (GetmaxX, GetmaxY)

Câu 24 Lệnh SetFillStyle() là lệnh đặt mẫu tô cho các đối tượng, Hãy chọn đáp án sai

A Xóa nội dung bên trong ViewPort

B Loại bỏ Viewport trở về chế độ toàn màn hình

C Cho phép vẽ ra ngoài vùng viewport

D Không cho phép vẽ ra ngoài vùng ViewPort

Câu 27 Hàm GetX, GetY là cặp hàm gì?

A Trả lại tọa độ hiện thời của CP

B Chuyển con trỏ tới vị trí X,Y

C Hàm trả lại giá trị mầu hiện có

D Di chuyển gốc tọa độ về vị trí GetX, GetY

Câu 28 Lệnh tô màu đa giác là lệnh nào?

D Tô đa giác

dagiac[1] để làm gì ?

A Vẽ đa giác có 6 đỉnh

Trang 4

B Để vẽ đa giác khép kín có đỉnh 6 trùng với đỉnh 1

C Vẽ 6 đa giác chồng lên nhau

D Vẽ 6 đỉnh của đa giác

Câu 1 Đối tượng nhỏ nhất trong đồ họa máy tính là gì?

Câu 3 Thuật toán Dda vẽ đường thẳng dựa trên phép toán nào?

A Phép toán trên số nguyên

Câu 5 Hình dạng của chuỗi ký tự có thể được xác định bởi một tập các đường gấp

khúc cho chọn Font nào ?

Câu 8 Ta có điểm xi,yi ở bước thứ i ta xét điểm cần chọn, ở bước thứ i+1 sẽ là

xi+1=xi+1 và yi+1 = yi hoặc yi+1 trong trường hợp đọn thẳng có hệ số góc:

A M > 1

Trang 5

D Không phải là phép gán của thuật toán vẽ đường thẳng

Câu 10 Trong vòng lặp for(i = x1; i < x2;i++) ta gán giá trị

x:= x+1;y:= y+m; PutPixel(x,round(y),color) là minh họa của thuật toán vẽ đường thẳng bằng:

A Bresenham

B DDA

C Midpoint

D Không phải là phép gán của thuật toán vẽ đường thẳng

Câu 11 Chọn phương án sai cho kỹ thuật đồ họa điểm:

A Quan sát đối tượng ở nhiều góc nhìn khác nhau bằng cách thay đổi góc nhìn

B Dễ dàng thay đổi màu sắc của đối tượng (màu sắc, độ sáng)

C Xóa đi dễ dàng từng Pixel của đối tượng

D Đối tượng được hiển thị thông qua từng mẫu rời rạc

Câu 12 Hệ tọa độ thiết bị chuẩn (Normalized device coordinates) được sử dụng với

D Các mục trên đều sai

Câu 13 Nếu thônng tin mỗi một Pixel trên màn hình chúng ta dùng 16-bit Thì bảng

LUT (Lookup Table) có số màu là:

A 65536 màu

B 1024 màu

C 16 màu

D 1016 màu

Câu 14 Nếu thônng tin mỗi một Pixel trên màn hình chúng ta dùng 8-bit Thì bảng

LUT (Lookup Table) có số màu là:

A 256 màu

B 8 màu

C 1024 màu

D 32 màu

Trang 6

Câu 15 Nếu thônng tin mỗi một Pixel trên màn hình chúng ta dùng 10-bit Thì bảng

LUT (Lookup Table) có số màu là:

A 1024 màu

B 32 màu

C 256 màu

D 10 màu

Câu 16 Giải thuật sau đây là giái thuật nào đã học?

Void Function( int xt, int yt, int r, int c)

A Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn

B Giải thuật MidPoint xây dựng đường tròn

C Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse

D Giải thuật Midpoint xây dựng đường ellipse

Câu 17 Đoạn mã sau mô tả giải thuật nào ?

Trang 7

}

}

A Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng với 0<k<1

B Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng với k>1

C Giải thuật vẽ đoạn thẳng Midpoint với 0<k<1

D Giải thuật vẽ đoạn thẳng Midpoint với k>1

Câu 18 Để vẽ đường ellipse ta chỉ xây dựng giải thuật vẽ ¼ đường ellipse sau đó lấy

đối xứng Hàm sau là hám lấy đối xứng 4 điểm (vẽ 4 điểm 1 lúc) Rất tiếc là trong hàm bị thiếu một lệnh nên hình ellipse khi hiển thị trên màn hình sẽ thiếu ¼ hình ở phần nào:

void plot ( int xc, int yc, int x, int y, int color)

{ // xc,yc là tọa độ tam cu 5a ellipse

Câu 19 Đoạn mã sau mô tả thuật toán nào ?

void Line( int x1, int y1, int x2, int y2, Color mau)

A Giải thuật DDA vẽ đường thẳng

B Giải thuật MidPoint vẽ đường thẳng

C Giải thuật Bresenham vẽ đường thẳng

Trang 8

D Giải thuật trung điểm vẽ đường thẳng

Câu 222 Số màu có thể biểu diễn trong chế độ đồ họa do yếu tố nào quy định?

A Số bit tương ứng với 1 pixel

B Độ phân giải màn hình

C Do kích thước màn hình

D Không phải 3 yếu tố trên

Câu 223 Trong chế độ 256 màu, số bit cho mỗi Pixel là:

B Góc trên bên phải

C Góc dưới bên trái

D Góc dưới bên phải

Câu 227 Ba màu cơ bản trong máy tính là:

A RED, GREEN, BLUE

B RED, YELLOW, BLUE

C BLUE, YELLOW, BLUE

D GREEN, RED, PING

Câu 228 Hàm getpixel(int x, int y) dùng để làm gì ?

A Vẽ một điểm tại tọa độ (x,y)

B Lấy giá trị màu của điểm tại tọa độ (x,y)

C Vẽ một điểm tại ví trí con trỏ

D Cả 3 phương án đều sai

Câu 229 Sau khi hàm setviewport(int x1, int y1, int x2, int y2, int clip); được thực

hiện thì tọa độ (0,0) của tất cả các hàm sẽ là:

A Góc trên phải của màn hình

B Góc trên phải của viewport

C Góc trên trái của màn hình

D Góc trên trái của viewport

Trang 9

Câu 230 Trong chế độ đồ họa, hàm nào dùng để hiện nội dung xâu?

A printf()

B outtext(char far* textstring)

C outtextxy(int x, int y, char far *textstring)

D putchar();

Câu 231 Trong bước khởi tạo đồ họa ta cần:

A Xác định vi mạch

B Chọn chế độ đồ họa

C Cả 2 phương án trên đều sai

D Cả 2 phương án trên đều đúng

Câu 232 Khẳng định nào dưới đây là sai?

A Hàm moveto(int x, int y) di chuyển vị trí hiện tại của màn hình đồ họa tới điểm

có tọa độ (x,y)

B lineto(int x, int y) là hàm vẽ đường thẳng từ vị trí con trỏ đồ họa hiện tại tới điểm có tọa độ (x,y)

C linerel(int x, int y) vẽ đường thẳng từ gốc tọa độ tới điểm có tọa độ (x,y);

D line(int x1, int y1, int x2, int y2) vẽ đường thẳng nối liền 2 điểm có tọa độ (x1, y1) và (x2,y2)

Câu 233 Hàm putpixel(int x, int y) dùng để làm gì?

A Vẽ một điểm tại tọa độ (x,y)

B Lấy màu của điểm có tọa độ (x,y)

C Vẽ một điểm tại ví trí con trỏ

D Cả 3 phương án trên đều sai

Câu 234 Lệnh nào dùng để đóng chế độ đồ họa:

A Getch();

B Closegraph();

C Cả 2 phương án trên đều sai

D Cả 2 phương án trên đều đúng

Câu 235 Hàm closegraph() dùng để làm gì?

A Sẽ giải phóng hết các vùng nhớ dành cho đồ họa

B Dùng để dùng màn hình

C Dùng để xóa màn hình

D Cả 3 phương án trên đếu sai

Caau 236 Phát biểu nào là đúng khi nói về hai hàm:

Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) và bar(int x1, int y1, int x2, int y2):

A Cả 2 hàm đều vẽ hình chữ nhật

B Hàm thứ nhất chỉ vẽ viền hình chữ nhật, không tô màu bên trong còn hàm thứ 2

tô cả màu bên trong

C Hàm thứ 2 chỉ vẽ đường viền hình chữ nhật, không tô màu bên trong còn hàm thứ nhất thì tô cả màu bên trong

D Cả hai hàm đều vẽ hình chữ nhật và tô cả màu bên trong

Câu 237 Chế độ đồ họa bao gồm các vấn đề:

A Bao nhiêu màu

Trang 10

B Gồm những màu gì

C Cả hai ý trên đều đúng

D Cả hai ý trên đều sai

Câu 239 Tham số clip trong hàm setviewport(int x1, int y1, int x2, int y2, int clip);

quy định vấn đề gì ?

A Cho phép hiển thị hay không hiển thị các net vẽ bên trong viewport

B Cho phép hiển thị hay không hiển thị các net vẽ bên ngoài viewport

C Cả 2 đều đúng

D Cả 2 đều sai

Câu 240 Điều gì là đúng nhất khi nói về hàm FloodFill(int x, int y, int Border):

A Dùng để tô màu hình tròn chứa điểm (x,y)

B Dùng để tô màu hình chữ nhật chứa điểm (x,y)

C Dùng để tô màu đa giác chứa điểm (x,y)

D Dùng để tô màu miên kín bất kì chứa điểm (x,y)

Câu 241 Trong chế độ đồ họa, hàm nào sau đây thiết lập kiểu chữ, cỡ chữ:

A outtext(int x, int y, char far *texstring);

B outtext(char far *textstring);

C settextstyle(int font, int direcction, int charsize);

D Cả 3 phương án trên

Câu 122 Tại sao hàm scanf() và printf() gọi là 2 hàm nhập, xuất có định dạng:

A Vì chúng có chuỗi định dạng trong tham số

B Vì chúng thường dùng để nhập , xuất các giá trị trong chỉ một điều kiện đã địnhtrước

C Vì một lí do khác

D 2 hàm trên không phải là hai hàm nhập xuất có định dạng

Câu 129 Một biến phải bắt đầu với:

A Một kí tự thường như các chữ cái hoặc dấu gạch dưới

B Một dấu gạch dưới

C Một kí tự kiểu số

D Một toán tử như: +, -,

Câu 133 Mảng là:

A Một nhóm phần tử có cùng kiểu và có chung tên gọi

B Một nhóm phần tử có thể có kiểu riêng và chung tên gọi

C Một nhóm phần tử có kiểu riêng và tên gọi riêng cho mỗi phần tử

D Một kiểu dữ liệu cơ sở đã định sẵn của ngôn ngữ lập trình C

Câu 134 Kích thước của mảng là:

A Số phần tử tối đa của mảng

B Kích thước bộ nhớ sẽ cấp phát cho mảng

C Cả hai câu trên đều đúng

D Cả hai câu trên đều sai

Câu 1 Lệnh randomize() nằm trong thư viện nào sau đây:

A iostream.h

B conio.h

Trang 11

Câu 3 Phương pháp định nghĩa bằng đê qui là:

A Phương pháp xác định đối tượng thông qua các đối tượng khác

B Phương pháp định nghĩa đối tượng thông qua chính nó

C Phương pháp xác định đối tượng thông qua chính nó

D Phương pháo định nghĩa đối tượng thông qua các đối tượng khác

Câu 4 Xâu định dạng nào dưới đây dùng đẻ in ra một số nguyên

Câu 6 Cho biết kết quả của chương trình sau:

#include void main()

D Chương trình báo lỗi

Câu 7 Lệnh nào sau đây sẽ nhập số từ bàn phím?

Trang 12

A Định nghĩa một tên gọi cho một dữ liệu số nguyên

B Định nghĩa một tên gọi cho một dữ liệu chuối ký tự

C Định nghĩa một tên gọi cho một dữ liệu

D Tất cả các câu trên đều sai

Câu 1 Chọn các tên đúng theo cú pháp C

B Ký tự gạch nối ( underscore character)

C Ký hiệu toán tử như +,-,*,/

D Cả B và C

Câu 3 Chọn phát biểu đúng:

A “\n” là chỉ thị dời con nháy về cuối dòng

B “\r” là chỉ thị dời con nháy về dòng sau

C “\r” là chỉ thị dời con nháy về cuối dòng

D “\r” là chỉ thị dời con nháy về dòng giữa

Câu 4 Nếu không cẩn thận, dủng chỉ thị #define sẽ gây ra

A Hiệu ứng dây chuyền

B Hiệu ứng lề

C Hiệu ứng nhà kính

D Tất cả đều đúng

Câu 5 Trong C, chỉ thị include đòi hỏi:

A File phải tồn tại trong đĩa cứng

B File phải tồn tại trong thư mục inlude directory đã được thiết lập bởi người dùng

C File phải tồn tại trong đía CD

D File phải tồn tại trong thư mục gốc của ổ đĩa cứng C

Câu 6 Chọn phát biểu đúng:

A Trong C++3.1, kiểu int chiếm 4 byte và kiểu long chiếm 8 byte

B Trong C++3.1, kiểu double chiếm 8 byte và kiểu float chiếm 4 byte

C Trong C++3.1, kiểu char chiếm 2 byte và kiểu int chiếm 2 byte

D Trong C++3.1, kiểu int chiểm 2 byte và kiểu long chiếm 8 byte

Câu 7 Biến là gì?

A Tên gọi của một vùng nhớ

B Một giá trị không đổi

C Cả a,b đều đúng

D Cả A, B đều sai

Câu 8 Chọn phát biểu đúng:

A Giá trị của biến có thể thay đổi

B Giá trị của biến không thể thay đổi

Trang 13

C Hai biến có thể có cùng tên trong một tầm vực

D Trong ngôn ngữ C, tên biến phải là các ký tự từ a đến z

Câu 9 Trong C, khởi tạo một biến bằng cú pháp:

A DataType var :: var = giá trị;

B DataType var ;: var = biểu thức;

C DataType var = biểu thức;

D Tất cả các câu trên đều đúng

PART 2 Câu 1 Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa

sổ chia mặt phẳng thành 9 phần Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(x<xmin) Khi đó hai đầu mút của đoạn thẳng = 0000 thì doạn thẳng đó:

A Nằm ngoài cửa sổ hiển thị

B Nằm trái cửa sổ hiển thị

C Nằm phải cửa sổ hiển thị

D Nằm trong cửa sổ hiển thị

Câu 2 Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa

sổ chia mặt phẳng thành 9 phần Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(x<xmin) Khi đó điểm

E có mã là 0100 thì điểm E nằm ở đâu của cứa sổ:

A Nằm phía trên cửa sổ

B Nằm dưới cửa sổ

C Bên trái cửa sổ

D Bên phải cửa sổ

Câu 3 Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa

sổ chia mặt phẳng thành 9 phần Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(x<xmin) Khi đó điểm

E có mã là 0001 thì điểm E nằm ở đâu của cứa sổ:

A Nằm phía trên cửa sổ

B Nằm dưới cửa sổ

C Bên trái cửa sổ

D Bên phải cửa sổ

Câu 4 Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa

sổ chia mặt phẳng thành 9 phần Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(x<xmin) Khi đó điểm

E có mã là 0101 thì điểm E nằm ở đâu của cứa sổ:

A Nằm phía trên trái cửa sổ

B Nằm dưới trái cửa sổ

C Bên dưới phải cửa sổ

D Bên trên phải cửa sổ

Câu 5 Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa

sổ chia mặt phẳng thành 9 phần Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit

Trang 14

abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(x<xmin) Khi đó điểm

E có mã là 1010 thì điểm E nằm ở đâu của cứa sổ:

A Nằm phía trên trái cửa sổ

B Nằm dưới trái cửa sổ

C Bên dưới phải cửa sổ

D Bên trên phải cửa sổ

Câu 6 Trong thuật toán tô màu vùng kín theo đường biên thì có các phương pháp xác

định điểm lân cận như:

A Loại 4 điểm

B Loại 6 điểm

C Loại 8 điểm

D Loại 4 điểm hoặc 8 điểm

Câu 7 Có các pháp biến hình nào trong hệ tọa đồ Decac?

Câu 9 Làm thay đổi kích thước của đối tượng (phép tỉ lệ) có hệ số co giãn t, ty của

điểm P(x,y) là điểm Q(x*,y*) Nếu thu nhỏ đối tượng thì giá trị tx và ty là:

A tx < 1, ty < 1

B tx > 1, ty > 1

C tx = ty = 1

D tx > 1, ty < 1

Câu 10 Làm thay đổi kích thước của đối tượng (phép tỉ lệ) có hệ số co giãn t, ty của

điểm P(x,y) là điểm Q(x*,y*) Nếu phóng to đối tượng thì giá trị tx và ty là:

A tx < 1, ty < 1

B tx > 1, ty > 1

C tx = ty = 1

D tx > 1, ty < 1

Câu 11 Làm thay đổi kích thước của đối tượng (phép tỉ lệ) có hệ số co giãn tx, ty của

điểm P(x,y) là điểm Q(x*,y*) Nếu thay đổi tỉ lệ đối tượng thì giá trị tx và ty là:

A x*=tx.x, y* = ty.y

B x*=tx/x, y* = ty/y

C x*=tx+x, y* = ty+y

D x*=tx-x, y* = ty-y

Câu 12 Quan điểm của phép biến đổi hình học là:

A Biến đổi đối tượng

B Biến đổi hệ tọa độ

Trang 15

C Phép quay quanh gốc tọa độ

D Tất cả các phép trên( tài liệu chương 3)

Câu 14 Tọa độ thuần nhất của 1 điểm trên mặt phẳng được biểu diễn bằng bộ 3 số tỷ

lệ (xh,yh,h) không đồng thời bằng 0 và liên hệ với các tọa độ (x,y) của điểm đó bởi công thức:

A Tịnh tiến – Quay – Tịnh tiến

B Quay – Tịnh tiến – Quay

C Tịnh tiến – Tỷ lệ - Quay

D Tịnh tiến – Quay

Câu 16 Phép biến dạng là phép biến đổi làm méo mó đối tượng Hai dạng phép biến

dạng thường gặp là biến dạng theo phương trục x và biến dạng theo phương trục y bằng cách thay đổi tọa độ x, y của điểm ban đầu Nếu biến dạng theo phương trục x sẽlàm thay đổi

A x giữ nguyên, y thay đổi

B x thay đổi, y giữ nguyên

C x thay đổi, y thay đổi

D x giữ nguyên, y giữ nguyên

Câu 17 Phép biến dạng là phép biến đổi làm méo mó đối tượng Hai dạng phép biến

dạng thường gặp là biến dạng theo phương trục x và biến dạng theo phương trục y bằng cách thay đổi tọa độ x, y của điểm ban đầu Nếu biến dạng theo phương trục y sẽlàm thay đổi

A x giữ nguyên, y thay đổi

B x thay đổi, y giữ nguyên

C x thay đổi, y thay đổi

D x giữ nguyên, y giữ nguyên

Câu 18 Một phép biến đổi bất kỳ có thể được phân rã thành tích các phép biến đổi cơ

Ngày đăng: 03/01/2018, 22:29

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w