1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Bài báo cáo đồ họa máy tính mô phỏng vẽ đồng hồ

18 23 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Mô phỏng vẽ đồng hồ
Tác giả Nguyễn Trung Dũng, Nguyễn Việt Dũng, Nguyễn Viết Nam, Đỗ Quý Long
Người hướng dẫn Vương Thùy Linh
Trường học Trường Đại học Lao động – Xã hội
Chuyên ngành Công nghệ thông tin
Thể loại Bài báo cáo
Năm xuất bản 2023 - 2024
Định dạng
Số trang 18
Dung lượng 475,42 KB

Nội dung

Nó có thể hoạt động được trên nhiều nền tảng như MacOS, Linux hoặc Windows và hỗ trợ nhiều trình biên dịch như MS Visual C++ và GNU GCC.Bên cạnh đó, Code::Blocks còn có giao diện thân th

Trang 1

TR ƯỜ NG Đ I H C LAO Đ NG – XÃ H I Ạ Ọ Ộ Ộ

Ngành: Công ngh thông tin ệ

-o0o -BÀI BÁO CÁO

Đ H A MÁY TÍNH Ồ Ọ

Đ tài: Mô ph ng vẽ đ ng h  ỏ ồ ồ

Tên sinh viên th c hi n: Nguy n Trung Dũng ự ệ ễ

Nguy n Vi t Dũng ễ ệ Nguy n Vi t Nam ễ ế

Đ Quý Long ỗ

L p: ớ D17CN04

Gi ng viên h ả ướ ng d n: ẫ V ươ ng Thùy Linh

Năm h c 2023 - 2024 ọ

Trang 2

M C L C Ụ Ụ

CH ƯƠ NG 1: GI I THI U V Đ H A MÁY TÍNH Ớ Ệ Ề Ồ Ọ

1.1.L ch s phát tri n ị ử ể

1.2 Khái ni m đ h a máy tính và các kỹ thu t đ h a ệ ồ ọ ậ ồ ọ 1.2.1 Đ h a máy tính là gì ? ồ ọ

1.2.2 Kỹ thu t đ h a Vector ậ ồ ọ

CH ƯƠ NG 2: GI I THI U Đ TÀI Ớ Ệ Ề

I N i Dung ộ

1 Các lý thuy t liên quan ế

1.1 Các n i dung lý thuy t ộ ế

1.1.1 Thu t toán Bresenham ậ

1.1.2 Thu t toán Midpoint ậ

1.1.3 Thu t toán Bézier ậ

2 Trình bày thu t toán đ ậ ượ c s d ng ử ụ

2.1 Thu t toán Bresenham ậ

2.2 Thu t toán Midpoint ậ

3 Ý t ưở ng xây d ng ch ự ươ ng trình

Trang 3

CH ƯƠ NG 1: GI I THI U V Đ H A MÁY TÍNH Ớ Ệ Ề Ồ Ọ

1.1.L ch s phát tri n ị ử ể

- Graphics nh ng năm 1950-1960ữ

+ Năm 1959 Thi t b đ ho đ u tiên là màn hình xu t hi n t i Đ c.ế ị ồ ạ ầ ấ ệ ạ ứ

hi n bútsáng thao tác v i màn hình.ệ ớ

+ Năm 1960 William Fetter nhà khoa h c ngọ ười Mỹ, ông đang nghiên c u ứ xâyd ng mô hình bu ng lái máy bay cho hãng Boeing c a Mỹ Ông đã d a ự ồ ủ ự trên hình nh 3 chi u c a mô hình ngả ề ủ ườiphi công trong bu ng lái c a ồ ủ máy bay đ xây d ngnên m t mô hình t i u cho bu ng lái máy bay ể ự ộ ố ư ồ

Phương pháp này cho phép các nhàthi t k quan sát m t cách tr c quan ế ế ộ ự

v trí c a ngị ủ ười lái trong khoang Ông đ t têncho phặ ương pháp này là đ ồ

ho máy tính (Computer Graphics) ạ

+ Màn hình là thi t b thông d ng nh t trong h đ ho , các thao tác c a ế ị ụ ấ ệ ồ ạ ủ

h u h tcác màn hình đ u d a trên thi t k ng tia âm c c CRT (Cathode ầ ế ề ự ế ế ố ự ray tube) Khi đógiá đ làm tể ươi màn hình là r t cao, máy tính x lý ấ ử

ch m, đ t và không ch c ch n(không đáng tin c y).ậ ắ ắ ắ ậ

- Graphics: 1960-1970+ Năm 1963 Ivan Sutherland (h i ngh Fall Joint ộ ị Computer - l n đ u tiên có kh năng t o m i, hi n th và thay đ i đầ ầ ả ạ ớ ể ị ổ ược

th c hi n trong th i gian th c trên mànCRT).ự ệ ờ ự

+ H th ng này đệ ố ược dùng đ thi t k m ch đi n: CRT, LightPen (bút ể ế ế ạ ệ sáng),computer (ch a chứ ương trình x lý thông tin) Ngử ườ ử ụi s d ng có

th vẽ m ch đi ntr c ti p lên màn hình thông qua bút sáng.ể ạ ệ ự ế

- Graphics:1970-1980+ Raster Graphics (đ ho đi m) B t đ u chu n ồ ạ ể ắ ầ ẩ

đ ho ví d nh : GKS(GraphicsKernel System): European effort (k t quồ ạ ụ ư ế ả

c a châu âu), Becomes ISO 2D standard.ủ

- Graphics: 1980-1990+ M c đích đ c bi t v ph n c ng, thi t b hình ụ ặ ệ ề ầ ứ ế ị

h c đ ho Silicon Xu t hi n cácchu n công nghi p: PHIGS ọ ồ ạ ấ ệ ẩ ệ

(Programmers Hierarchical Interactive GraphicsStandard) xác đ nh các ị

phương pháp chu n cho các mô hình th i gian th c và l ptrình hẩ ờ ự ậ ướng

đ i tố ượng

Trang 4

+ Giao di n ngệ ười máy Human-Computer Interface (HCI)

- Computer Graphics: 1990-2000

+ OpenGL API (Application Program Interface – giao di n chệ ương trình ngd ng)

+ Completely computer-sinh ra ngành đi n nh phim truy n (Toy Story) ệ ả ệ

r t thànhcông Các ti m tàng ph n c ng m i: Texture mapping (dán các ấ ề ầ ứ ớ

nh c a c nh th tlên b m t c a đ i t ng),blending (tr n màu)

- Computer Graphics: 2000- nay

+ nh hi n th c, các c c đ ho cho máy tính (Graphics cards for PCs), Ả ệ ự ạ ồ ạ gameboxes and game players

+ Công nghi p phim nh nh vào đ ho máy tính (Computer graphics ệ ả ờ ồ ạ becomingroutine in movie industry): Maya (th gi i v t ch t tri giác ế ớ ậ ấ

được)

1.2 Khái ni m đ h a máy tính và các kỹ thu t đ h a ệ ồ ọ ậ ồ ọ

1.2.1 Đ h a máy tính là gì ? ồ ọ

- Đ h a máy tính là m t ngành khoa h c Tin h c chuyên nghiên c u v ồ ọ ộ ọ ọ ứ ề cácphương pháp và kỹ thu t đ có th mô t và thao tác trên các đ i tậ ể ể ả ố ượng

c a th gi ith c b ng máy tínhủ ế ớ ự ằ

- V b n ch t: đó là m t quá trình xây d ng và phát tri n các công c trên ề ả ấ ộ ự ể ụ

c hailĩnh v c ph n c ng và ph n m m h tr cho các l p trình viên thi t ả ự ầ ứ ầ ề ổ ợ ậ ế

k các chế ươngtrình có kh năng đ h a cao.ả ồ ọ

- V i vi c mô t d li u thông qua các hình nh và màu s c đa d ng c a ớ ệ ả ữ ệ ả ắ ạ ủ

nó, cácchương trình đ h a thồ ọ ường thu hút ngườ ử ụi s d ng b i tính thân ở thi n, d dùng, kích thích kh năng sáng t o và nâng cao năng su t làm ệ ể ả ạ ấ

vi c.ệ

+ Các mô hình hình nh đả ược hi n th nh m t lể ị ư ộ ưới đi m (grid) các pixel ể

r i r c, ờ ạ

+ T ng pixel đ u có v trí xác đ nh, đừ ề ị ị ược hi n th v i m t giá tr r i r c ể ị ớ ộ ị ờ ạ (s nguyên) các thông s hi n th (màu s c ho c đ sáng) ố ố ể ị ắ ặ ộ

Trang 5

+ T p h p t t c các pixel c a grid cho chúng ta mô hình, hình nh đ i ậ ợ ấ ả ủ ả ố

tượng mà chúng ta mu n hi n th ố ể ị

- Phương pháp đ t o ra các pixel: ể ạ

+ Phương pháp dùng ph n m m đ vẽ tr c ti p t ng pixel m t.ầ ề ể ự ế ừ ộ

+ D a trên các lý thuy t mô ph ng (lý thuy t Fractal, v.v) đ xây d ng nên ự ế ỏ ế ể ự hình nh mô ph ng c a s v t ả ỏ ủ ự ậ

+ Phương pháp r i r c hoá (s hoá) hình nh th c c a đ i tờ ạ ố ả ự ủ ố ượng

+ Có th s a đ i (image editing) ho c x lý (image processing) m ng các ể ử ổ ặ ử ả pixel thuđược theo nh ng phữ ương pháp khác nhau đ thu để ược hình nh ả

đ c tr ng c a đ itặ ư ủ ố ượng

1.2.2 Kỹ thu t đ h a Vector ậ ồ ọ

- Xây d ng mô hình hình h c cho hình nh đ i tự ọ ả ố ượng, xác đ nh các thu c ị ộ tính c amô hình hình h c, sau đó d a trên mô hình này đ th c hi n quá ủ ọ ự ể ự ệ trình tô trát đ hi n th t ng đi m c a mô hình, hình nh c a đ i tể ể ị ừ ể ủ ả ủ ố ượng

- Kỹ thu t này ch l u tr mô hình toán h c c a các thành ph n trong mô ậ ỉ ư ữ ọ ủ ầ hình hìnhh c cùng v i các thu c tính tọ ớ ộ ương ng mà không c n l u l i toàn ứ ầ ư ạ

b t t c cácpixel c a hình nh đ i tộ ấ ả ủ ả ố ượng

+ Các mô hình hình nh đả ược hi n th nh m t lể ị ư ộ ưới đi m (grid) các pixel ể

r i r c,ờ ạ

+ T ng pixel đ u có v trí xác đ nh, đừ ề ị ị ược hi n th v i m t giá tr r i r c ể ị ớ ộ ị ờ ạ (s nguyên) các thông s hi n th (màu s c ho c đ sáng) ố ố ể ị ắ ặ ộ

+ T p h p t t c các pixel c a grid cho chúng ta mô hình, hình nh đ i ậ ợ ấ ả ủ ả ố

tượng mà chúng ta mu n hi n th ố ể ị

- Phương pháp đ t o ra các pixel:ể ạ

+ Phương pháp dùng ph n m m đ vẽ tr c ti p t ng pixel m t ầ ề ể ự ế ừ ộ

+ D a trên các lý thuy t mô ph ng (lý thuy t Fractal, v.v) đ xây d ng nên ự ế ỏ ế ể ự hình nh mô ph ng c a s v t ả ỏ ủ ự ậ

+ Phương pháp r i r c hoá (s hoá) hình nh th c c a đ i tờ ạ ố ả ự ủ ố ượng

Trang 6

+ Có th s a đ i (image editing) ho c x lý (image processing) m ng các ể ử ổ ặ ử ả pixel thuđược theo nh ng phữ ương pháp khác nhau đ thu để ược hình nh ả

đ c tr ng c a đ itặ ư ủ ố ượng

1.2.2 Kỹ thu t đ h a Vector ậ ồ ọ

- Xây d ng mô hình hình h c cho hình nh đ i tự ọ ả ố ượng, xác đ nh các thu c ị ộ tính c a mô hình hình h c, sau đó d a trên mô hình này đ th c hi n quá ủ ọ ự ể ự ệ trình tô trát đ hi n th t ng đi m c a mô hình, hình nh c a đ i tể ể ị ừ ể ủ ả ủ ố ượng

- Kỹ thu t này ch l u tr mô hình toán h c c a các thành ph n trong mô ậ ỉ ư ữ ọ ủ ầ hình hìnhh c cùng v i các thu c tính tọ ớ ộ ương ng mà không c n l u l i toàn ứ ầ ư ạ

b t t c cácpixel c a hình nh đ i tộ ấ ả ủ ả ố ượng

- So sánh gi a Đ h a đi m và Đ h a Vector:ữ ồ ọ ể ồ ọ

• C u thành:ấ

Đ h a vector s d ng các công th c và hình h c đ xác đ nh các ồ ọ ử ụ ứ ọ ể ị

đi m, để ường và vùng trong hình nh.ả

Có th phóng to mà không làm m t đi ch t lể ấ ấ ượng vì không d a trên pixel.ự

• M c đích s d ng:ụ ử ụ

Thích h p cho các bi u đ , logo, bi u đ và các hình nh ch a các ợ ể ồ ể ồ ả ứ hình d ng đ n gi n.ạ ơ ả

• M r ng hình nh:ở ộ ả

Có th phóng to mà không làm m t đi đ nét và chi ti t c a hình nh.ể ấ ộ ế ủ ả

• Dung lượng t p tin:ậ

Thường nh h n so v i hình nh đ h a đi m vì nó ch l u tr ỏ ơ ớ ả ồ ọ ể ỉ ư ữ thông tin v các đi m và hình d ng.ề ể ạ

Trang 7

CH ƯƠ NG 2: GI I THI U Đ TÀI Ớ Ệ Ề

Vi c vẽ mô ph ng đ ng h b ng mã l p trình là m t đ tài thú v và sáng ệ ỏ ồ ồ ằ ậ ộ ề ị

t o trong lĩnh v c công ngh thông tin Đ ng h không ch là m t thi t b ạ ự ệ ồ ồ ỉ ộ ế ị

đ đo th i gian mà còn là m t bi u tể ờ ộ ể ượng c a th m mỹ và s s p x p ủ ẩ ự ắ ế Thông qua mã l p trình, chúng ta có th t o ra nh ng mô ph ng đ ng h ậ ể ạ ữ ỏ ồ ồ

s ho c đ ng h c v i đ chính xác và tính năng đa d ng.ố ặ ồ ồ ơ ớ ộ ạ

Đ th c hi n đ tài này, chúng ta s d ng các ngôn ng l p trình nh ể ự ệ ề ử ụ ữ ậ ư JavaScript, Python ho c C++, cùng v i các th vi n đ h a nh Canvas ặ ớ ư ệ ồ ọ ư

ho c Pygame Chúng ta có th t o ra các đ ng h kỹ thu t s hi n đ i, ặ ể ạ ồ ồ ậ ố ệ ạ

đ ng h c v i các bánh răng và kim đ ng h ho t đ ng, hay th m chí là ồ ồ ơ ớ ồ ồ ạ ộ ậ

nh ng đ ng h đ c đáo v i hi u ng đ c bi t.ữ ồ ồ ộ ớ ệ ứ ặ ệ

Vi c vẽ mô ph ng đ ng h không ch là vi c hi n th th i gian mà còn thúc ệ ỏ ồ ồ ỉ ệ ể ị ờ

đ y s sáng t o và kh năng tẩ ự ạ ả ương tác v i ngớ ười dùng Chúng ta có th t oể ạ

ra các tính năng b sung nh báo th c, đ ng h đ m ngổ ư ứ ồ ồ ế ược, ho c th m chíặ ậ

là tích h p v i các d án khác nh ng d ng đo th d c ho c IoT.ợ ớ ự ư ứ ụ ể ụ ặ

V i s phát tri n không ng ng c a công ngh , vi c vẽ mô ph ng đ ng h ớ ự ể ừ ủ ệ ệ ỏ ồ ồ dùng mã l p trình không ch giúp chúng ta hi u rõ h n v cách th i gian ậ ỉ ể ơ ề ờ

được đo và theo dõi, mà còn mang l i s thú v và thách th c trong vi c ạ ự ị ứ ệ khai thác ti m năng sáng t o c a l p trình viên Đây là m t đ tài thú v và ề ạ ủ ậ ộ ề ị

đa d ng có th khám phá và phát tri n trong th gi i kỹ thu t s ngày nay.ạ ể ể ế ớ ậ ố

Trang 8

Phân công công vi c c a các thành viênệ ủ

Nguy n Trung Dũng ễ

Nguy n Vi t Dũng ễ ệ

Nguy n Vi t Nam ễ ế

Đ Quý Long ỗ

Trang 9

I N i Dung ộ

1 Các lý thuy t liên quan ế

1.1 Các n i dung lý thuy t ộ ế

Khái ni m hình trònệ

Hình tròn là m t hình hai chi u khép kín có t t c các đi m trên hình ộ ề ấ ả ể cách đ u tâm m t kho ng.ề ộ ả

Vẽ hình tròn trong đ h a máy tính là quá trình t o ra m t hình tròn trên ồ ọ ạ ộ màn hình máy tính

Các thu t toán vẽ hình trònậ

Có nhi u thu t toán khác nhau có th đề ậ ể ược s d ng đ vẽ hình tròn trongử ụ ể

đ h a máy tính M t s thu t toán phồ ọ ộ ố ậ ổ bi n bao g m:ế ồ

 Thu t toán Bresenhamậ

 Thu t toán Midpointậ

 Thu t toán Bézierậ

1.1.1.Thu t toán Bresenham ậ

Thu t toán Bresenham là thu t toán vẽ hình tròn đ n gi n nh t ậ ậ ơ ả ấ Thu t toán này ho t đ ng b ng cách b t đ u t tâmậ ạ ộ ằ ắ ầ ừ hình tròn và vẽ các đi m trên để ường tròn theo m t hộ ướng nh t đ nh.ấ ị

u đi m:

 Đ n gi n, d hi u và d th c hi nơ ả ễ ể ễ ự ệ

 Nhanh chóng, hi u qu ệ ả

Nhược đi m:ể

 Đ chính xác th p, đ c bi t là các gócộ ấ ặ ệ ở

1.1.2.Thu t toán Midpoint ậ

Thu t toán Midpoint c i thi n đ chính xác c a thu t toán ậ ả ệ ộ ủ ậ

Bresenham b ng cách s d ng m t phằ ử ụ ộ ương pháp chia đôi kho ng ả cách Thu t toán này ho t đ ng b ng cách b t đ u t tâm hình trònậ ạ ộ ằ ắ ầ ừ

và vẽ các đi m trên để ường tròn theo

m t hộ ướng nh t đ nh, theo hấ ị ướng đi c a góc ti p theo.ủ ế

u đi m:

 Đ chính xác cao h n thu t toán Bresenhamộ ơ ậ

 V n khá nhanh chóng và hi u quẫ ệ ả

Nhược đi m:ể

Trang 10

 Ph c t p h n thu t toán Bresenhamứ ạ ơ ậ

1.1.3.Thu t toán Bézier ậ

Thu t toán Bézier s d ng các đậ ử ụ ường cong Bézier đ vẽ hình tròn Các ể

đường cong Bézier là các đường cong tr n,ơ m m m i h n các đề ạ ơ ường

th ng.ẳ

u đi m:

 Đ chính xác cao nh tộ ấ

 Đường tròn được vẽ r t mấ ượt mà, không có hi n tệ ượng răng c aư

Nhược đi m:ể

 Ph c t p nh t trong các thu t toán vẽ hình trònứ ạ ấ ậ

2. Trình bày thu t toán đ ậ ượ c s d ng ử ụ

2.1 Thu t toán Bresenham ậ

Thu t toán Bresenham là thu t toán vẽ hình tròn đ n gi n nh t Thu t ậ ậ ơ ả ấ ậ toán này b t đ u t tâm hình tròn và s d ngắ ầ ừ ử ụ m t công th c đ n gi n độ ứ ơ ả ể tính toán đi m ti p theo trên để ế ường tròn

Công th c tính toán đi m ti p theo trên đứ ể ế ường tròn nh sau:ư

x = x_c + r * cos(t)

y = y_c + r * sin(t)

Trong đó:

 x_c và y_c là t a đ tâm hình tròọ ộ

 r là bán kính hình tròn

 t là góc c a đi m ti p theo trên đủ ể ế ường tròn

Thu t toán Bresenham ho t đ ng nh sau:ậ ạ ộ ư

1 Kh i t o các bi n x, y, x_inc, y_inc, và t.ở ạ ế

2 Đ t x = x_c và y = y_c.ặ

3 Tính t = 0

4 L p l i các bặ ạ ước 5 đ n 7 cho đ n khi t >= 360.ế ế

5 Tính x_inc = 1 if (x < x_c + r) else -1

6 Tính y_inc = 1 if (y < y_c + r) else -1

7 Vẽ đi m (x, y) trên màn hình.ể

8 Tăng t = t + 1

2.2 Thu t toán Midpoint ậ

Trang 11

Thu t toán Midpoint c i thi n đ chính xác c a thu t toán Bresenham ậ ả ệ ộ ủ ậ

b ng cách s d ng m t phằ ử ụ ộ ương pháp chia đôi kho ng cách Thu t toán nàyả ậ

b t đ u t tâm hình tròn và s d ng m t công th c đ tính toán đi m ti pắ ầ ừ ử ụ ộ ứ ể ể ế theo trên đường tròn

Công th c tính toán đi m ti p theo trên đứ ể ế ường tròn nh sau:ư

2 x = x_c + r * (2 * t / 360)

3 y = y_c + r * sqrt(3) * (1 - t * t / 900)

Trong đó:

 x_c và y_c là t a đ tâm hình tròọ ộ

 r là bán kính hình tròn

 t là góc c a đi m ti p theo trên đủ ể ế ường trò

Thu t toán Midpoint ho t đ ng nh sau:ậ ạ ộ ư

1 Kh i t o các bi n x, y, và t.ở ạ ế

2 Đ t x = x_c và y = y_c.ặ

3 Đ t t = 0.ặ

4 L p l i các bặ ạ ước 5 đ n 7 cho đ n khi t >= 360.ế ế

5 Tính x = x_c + r * (2 * t / 360)

6 Tính y = y_c + r * sqrt(3) * (1 - t * t / 900)

7 Vẽ đi m (x, y) trên màn hình.ể

8 Tăng t = t + 1

Ph n ch y chầ ạ ương trình b ng codebooks và gi i thi u v ằ ớ ề ề

codebooks

1 Code::Blocks là gì?

Đây là môi trường phát triển tích hợp (IDE) miễn phí được xây dựng để đáp ứng các nhu cầu khắt khe nhất của người dùng trong lập trình các phần mềm được viết bằng ngôn ngữ C, C++ hoặc Fortran Nó có thể hoạt động được trên nhiều nền tảng như MacOS, Linux hoặc Windows và hỗ trợ nhiều trình biên dịch như MS Visual C++ và GNU GCC.

Bên cạnh đó, Code::Blocks còn có giao diện thân thiện, tổ hợp tính năng đa dạng và

có thể dễ dàng thêm các tính năng mới Điều này có được là do thiết kế trên khung plugin cho phép FDE này mở rộng tính năng bằng cách cài đặt hoặc viết các mã

Trang 12

plugin Ví dụ như chức năng biên dịch và gỡ lỗi trên Code::Blocks được bổ sung bởi các plugin

2 H ướ ng d n cài đ t Code::Blocks ẫ ặ

2.1 B ướ c 1: T i Code::Blocks ả

 Truy c p đậ ường link: http://www.codeblocks.org/downloads Nh n ấ

ch n “Download the binary release”ọ

 Ch n n n t ng đang ho t đ ng c a b n (có 3 s l a ch n là ọ ề ả ạ ộ ủ ạ ự ự ọ

Windows XP / Vista / 7 / 8.x / 10, Linux 32 and 64-bit và Mac OS X). 

 T i xu ng cài đ t v i trình biên d ch GCC.ả ố ặ ớ ị  

2.2 B ướ c 2: Cài đ t Code::Blocks ặ

 Ch y cài đ t đã t i và ch p nh n các tùy ch n m c đ nhạ ặ ả ấ ậ ọ ặ ị

 Xác minh đường d n c a trình biên d ch và trình g l iẫ ủ ị ỡ ỗ

 Ví d v i Code::Blocks 13.12 cho Windows:ụ ớ  

Vào menu Settings, ch n Compiler… T i Selected Compiler, b n nh n ch nọ ạ ạ ấ ọ GNU GCC Compiler và ch n tab Toolchain Executables Sau đó ki m tra ọ ể

m c Compiler’s Installation Directory.ụ  

Nó sẽ được đ t thành th m c ph có tên MinGW c a th m c cài đ t ặ ư ụ ụ ủ ư ụ ặ Code::Blocks Gi s n u Code::Blocks đả ử ế ược cài đ t trong C dặ ổ ưới d ng ạ

v i đớ ường d n c: \ Program Files \ codeblocks, b n hãy chuy n nó thành ẫ ạ ể c:\Program Files\codeblocks\MinGW. 

Áp d ng cách ki m tra tụ ể ương t v i trình g l i B n cũng ch n GDB/CDB ự ớ ỡ ỗ ạ ọ debugger trong m c Debugger…: t i menu Settings và nh n vào Default ụ ạ ấ

T i m c Executable path, b n nh p tên đạ ụ ạ ậ ường d n đâỳ đ c a gdb.exe, ẫ ủ ủ

ch ng h n nh c : \ Program Files \ codeblocks \ MinGW \ bin \ gdb.exe ẳ ạ ư  

Cài đ t thành công Code::Blocks ặ

3 G i ý cách vi t ch ợ ế ươ ng trình C/C++ trong Code::Blocks

Sau khi đã cài đ t Code::Blocks cho máy tính, vi c ti p theo là hãy th t o ặ ệ ế ử ạ

m t d án cho t ng ng d ng c a b n.ộ ự ừ ứ ụ ủ ạ  

M t d án thông thộ ự ường sẽ bao g m nh ng t p có liên quan nh các mã ồ ữ ệ ư ngu n, t p tiêu đ và m t s tài nguyên khác B n hãy ti n hành theo các ồ ệ ề ộ ố ạ ế

bước sau: 

Ngày đăng: 01/04/2024, 16:51

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w