Phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động tại công ty tnhh punch entertainmant( việt nam ) thuộc tập đoàn dena ( nhật bản )
Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 102 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
102
Dung lượng
1,02 MB
Nội dung
LỜI CAM ĐOAN Tôi đọc hiểu hành vi vi phạm trung thực học thuật Tôi cam kết danh dự cá nhân nghiên cứu thực không vi phạm yêu cầu trung thực học thuật Hà Nội, ngày tháng năm Học viên Nguyễn Hoàng Anh LỜI CẢM ƠN Trong suốt trình học tập nghiên cứu, tác giả nhận hướng dẫn, giúp đỡ quý báu thầy cô, anh, chị, em bạn Tác giả xin trân trọng gửi lời cảm ơn tới Ban giám hiệu, Viện đào tạo sau đại học, Viện Thương mại Kinh tế quốc tế, Thầy, Cô giảng dạy Trường Đại học Kinh tế quốc dân truyền thụ kiến thức quý báu cho tác giả suốt trình học tập nghiên cứu đề tài Tác giả xin bày tỏ lịng biết ơn sâu sắc tới Phó Giáo sư - Tiến sĩ Nguyễn Như Bình, dành nhiều thời gian công sức hướng dẫn nghiên cứu, tận tình nhận xét góp ý để tác giả hồn thiện viết Bên cạnh đó, tác giả mong muốn gửi lời cảm ơn chân thành tới tập thể Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) nhiệt tình hỗ trợ, tạo điều kiện thuận lợi để tác giả hoàn thành luận văn Hà Nội, ngày tháng năm Học viên Nguyễn Hoàng Anh MỤC LỤC LỜI CAM ĐOAN LỜI CẢM ƠN MỤC LỤC DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT DANH MỤC BẢNG DANH MỤC HÌNH TĨM TẮT LUẬN VĂN THẠC SĨ MỞ ĐẦU CHƢƠNG 1: LÝ LUẬN CƠ BẢN VỀ CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG Những vấn đề chung cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Các khái niệm Đặc điểm cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Nội dung cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động13 Các phương thức mơ hình cung ứng dịch vụ trị chơi điện tử thiết bị di động điển hình 15 Các phương thức cung ứng 15 Các mơ hình cung ứng .23 Các điều kiện cần thiết cho phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động .25 Các điều kiện chủ quan 25 Các điều kiện khách quan 26 Kinh nghiệm cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động số công ty 27 Supercell 27 Ketchapp 28 Một số gợi ý cho việc phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động 30 CHƢƠNG 2: THỰC TRẠNG CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÕ CHƠI ĐIỆN TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG TẠI CƠNG TY TNHH PUNCH ENTERTAINMENT (VIỆT NAM) THUỘC TẬP ĐỒN DENA (NHẬT BẢN) GIAI ĐOẠN 2013 - 2015 31 Cơ sở nguồn lực Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) 31 Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) 31 Công ty TNHH Punch Entertainment MỤC LỤC (Việt Nam) 33 Thực trạng cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) giai đoạn 2013 – 2015 37 Thực tế cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) .37 Phương thức cung ứng dịch vụ dự án công ty thực 45 Thiết kế trò chơi công ty cung ứng 47 Thị trường, khách hàng mục tiêu .51 Mơ hình cung ứng dịch vụ .54 Kết cung ứng dịch vụ công ty 60 Đánh giá thực trạng cung ứng dịch vụ Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) giai đoạn 2013-2015 69 Thành công 69 Hạn chế 71 Nguyên nhân hạn chế .72 CHƢƠNG 3: ĐỊNH HƢỚNG VÀ GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÕ CHƠI ĐIỆN TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG TẠI CÔNG TY TNHH PUNCH ENTERTAINMENT (VIỆT NAM) 74 Định hướng phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) đến năm 2020 74 Tầm nhìn, sứ mệnh, chế hoạt động, văn hóa cơng ty 74 Định hướng phương thức mơ hình cung ứng dịch vụ 75 Định hướng thị trường mục tiêu 76 Định hướng thiết kế phát triển trò chơi 78 Giải pháp phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) 80 Giải pháp nâng cao chất lượng nhân hiệu làm việc 80 Giải pháp phát triển quan hệ cung ứng dịch vụ 82 Giải pháp nghiên cứu thị trường 84 Giải pháp xúc tiến thương mại 85 Giải pháp nâng cao chất lượng trải nghiệm dịch vụ 87 Một số kiến nghị với phủ 89 KẾT LUẬN 93 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 94 DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT Từ viết tắt Tiếng Anh Tiếng Việt CEO Chief Executive Officer Giám đốc điều hành HHI Herfindahl-Hirschman Index Chỉ số Herfindahl-Hirschman IAP In-app purchase Mua bán nội ứng dụng IDC International Data Corporation Tập đoàn liệu quốc tế IGDA International Game Developers Liên hiệp nhà phát triển trò KPI TNHH Association chơi quốc tế Key performance indicator Chỉ số đo lường hiệu Trách nhiệm hữu hạn DANH MỤC BẢNG Bảng 2.1: Doanh thu lợi nhuận hàng năm Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) (2011 - 2015) .37 Bảng 2.2: Doanh thu hàng tháng dự án Blood Brothers (2013 - 2015) 61 Bảng 2.3: Doanh thu hàng tháng dự án Marvel – DOT – Rage of Bahamut 68 DANH MỤC HÌNH Hình 2.1: Người chơi Blood Brothers theo quốc gia (2015) 52 Hình 2.2: Người chơi DOT theo quốc gia (2015) .52 Hình 2.3: Người chơi Marvel theo quốc gia (2015) 53 Hình 2.4: Người chơi Rage of Bahamut theo quốc gia (2015) 53 Hình 2.5: Doanh thu hàng tháng dự án Blood Brothers (2013 - 2015) 62 Hình 2.6: Diễn biến doanh thu hàng ngày tháng dự án Blood Brothers (11/2014 - 4/2015) 66 Hình 2.7: So sánh số người chơi trả tiền trung bình ngày số cao ngày tháng (2014 - 2015) 67 MỞ ĐẦU Tính cấp thiết đề tài Bước sang thập niên thứ hai kỷ 21, giới chứng kiến phát triển mạnh mẽ thị trường thiết bị di động thông minh Theo báo cáo nghiên cứu thị trường IDC, năm 2015 năm có số lượng lô hàng điện thoại thông minh cung ứng thị trường nhiều Cụ thể, hãng sản xuất thoại thơng minh tồn cầu, dẫn đầu Apple, Samsung, cung ứng thị trường tới 1,43 tỷ năm 2015, tăng 10,1% so với năm 2014 (IDC Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker, 2015-2016) Thiết bị thông minh lên sở cho đời phát triển chóng mặt thị trường ứng dụng di động Theo thống kê Apple, năm 2015, doanh thu hoạt động mua bán chợ ứng dụng App Store thiết bị thông minh hãng đạt 20 tỷ USD Doanh thu mua bán chợ ứng dụng Google Play thiết bị Android đạt xấp xỉ 12 tỷ USD (App Annie, 2016) Đặc biệt, theo báo cáo App Annie 2015 Retrospective (2016), 75% doanh thu chợ App Store 90% doanh thu chợ Google Play đến từ trò chơi điện tử Thực tế, thương hiệu trò chơi danh tiếng Candy Crush Sage, Clash of Clans đứng tốp đầu lượt download Nếu mặt hàng, dịch vụ thông thường phần lớn chịu giới hạn định phân phối khoảng cách địa lý, Phương thức vận chuyển, v.v thị trường ứng dụng, mà đại diện tiêu biểu trò chơi điện tử thiết bị di động, thị trường khơng giới hạn, người bán cung cấp trải nghiệm cho người dùng khắp nơi giới cách nhanh chóng dễ dàng Có thể nói xu hướng cơng nghệ bật kể từ bùng nổ internet công ty trực tuyến cuối kỷ 20, Việt Nam khơng đứng ngồi chơi Tháng 1/2014, Flappy Bird trở thành ứng dụng đến từ Việt Nam vươn lên vị trí đầu bảng xếp hạng ứng dụng miễn phí chợ ứng dụng Appstore thị trường Mỹ Trung Quốc Flappy Bird tạo nên sốt chưa có khắp giới, đưa tên tuổi nhà phát triển Nguyễn Hà Đông trở nên bật giới phát triển ứng dụng Trong vấn với trang The Verge, Hà Đông cho biết Flappy Bird đạt doanh thu tới 50.000 USD ngày thông qua quảng cáo game Thành công Flappy Bird khơi nguồn cảm hứng cho nhiều người Việt trẻ theo đường phát triển ứng dụng trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) studio trực thuộc Tập đoàn DeNA (Nhật Bản), chuyên cung cấp vận hành ứng dụng trò chơi điện tử thiết bị di động cho thị trường Nhật Bản giới Punch, rộng DeNA, có nhiều năm kinh nghiệm việc phối hợp hoạt động để đem lại cho người dùng trải nghiệm tốt Cơng ty có bước tiến mạnh mẽ giai đoạn phát triển nóng thị trường di động thơng minh theo thị trường ứng dụng Nhưng bên cạnh đó, cơng ty ln phải giải tốn nan giải nảy sinh trình hoạt động, liên quan đến vấn đề quy trình làm việc, thiết kế, vận hành sản phẩm, tương tác với khách hàng, v.v Tốc độ phát triển thần tốc cơng nghệ ln địi hỏi cơng ty phải nhanh chóng thích nghi với biến động thị trường Xuất phát từ lí trên, tác giả xin đươc đưa đề tài “Phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) thuộc Tập đoàn DeNA (Nhật Bản)” để nghiên cứu, làm sáng tỏ thơng tin có giá trị xung quanh việc hoạt động thị trường nổi, nhiều tiềm ẩn chưa nhiều rủi ro Tổng quan cơng trình nghiên cứu liên quan Liên quan đến chất thương mại điện tử hoạt động cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động, nước có số cơng trình nghiên cứu sau: “Chiến lược phát triển dịch vụ nội dung số doanh nghiệp kinh doanh truyền thông trực tuyết” tác giả Nguyễn Mạnh Hà, đề tài luận văn thạc sĩ quản trì kinh doanh, bảo vệ Đại học Ngoại thương năm 2011 Đề tài tìm hiểu lý thuyết chiến lược phát triển kinh doanh dịch vụ nội dung số, thực trạng chiến lược phát triển kinh doanh dịch vụ nội dung số Công ty cổ phần truyển thông trực tuyến VTC (VTC Online), từ đề xuất giải pháp phát triển doanh nghiệp truyển thông trực tuyến “Phát triển thương mại điện tử tảng di động” tác giả Nguyễn Thu Hằng, đề tài luận văn thạc sĩ công nghệ thông tin, bảo vệ Đại học Quốc gia Hà Nội năm 2015 Đề tài nghiên cứu tổng quan phát triển thương mại điện tử tảng di động, đánh giá trạng phát triển giai đoạn tương lai, đồng thời nghiên cứu ứng dụng dịch vụ ví điện tử thiết bị di động giới Việt Nam “Xây dựng chiến lược đề xuất giải pháp phát triển thương mại điện tử Việt Nam giai đoạn đến năm 2020” tác giả Đỗ Thị Mai Anh, đề tài luận văn thạc sĩ kinh tế, bảo vệ Đại học Hàng hải Việt Nam năm 2015 Đề tài phân tích thực trạng phát triển thương mại điện tử giới Việt Nam giai đoạn 2010 – 2014, đề xuất số giải pháp phát triển thương mại điện tử Việt Nam giai đoạn đến năm 2020 Liên quan đến dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động, giới có số cơng trình nghiên cứu sau: “Features for mobile applications popularity” tác giả Victoria Karaseva, đề tài luận văn thạc sĩ chuyên ngành quản lý công nghiệp, bảo vệ Đại học Công nghệ Lappeenranta (Phần Lan) năm 2014 Đề tài sâu tìm hiểu yếu tố khiến sẩn phẩm trò chơi trở nên bật người dùng ưa chuộng “Key success factors behind mobile games – A business model for the Chinese mobile game market” tác giả Zhao Yue Wen, đề tài luận văn thạc sĩ chuyên ngành marketing quốc tế, bảo vệ Đại học Halmstad (Thụy Điển) năm 2015 Đề tài tìm câu trả lời cho câu hỏi đâu yếu tố định cho thành cơng thị trường trị chơi di động Trung Quốc “How to make money on mobile applications” tác giả Thomas Molte-H Tveten, đề tài luận văn thạc sĩ chuyên ngành công nghệ truyền thông, bảo vệ Đại học Khoa học Công nghệ Na-uy năm 2014 Đề tài tìm hiểu mơ hình kinh doanh, cách thức thiết kế sản phẩm, phương thức đánh giá hoạt động kinh doanh ứng dụng trò chơi thiết bị di động, với ví dụ cụ thể ứng dụng Guess This Sound chợ ứng dụng App Store “Developing the business case for a new mobile service” tác giả Peter Arvai, đề tài luận văn thạc sĩ kinh tế, bảo vệ Đại học Stockholm (Thụy Điển), năm 2014 Đề tài sâu nghiên cứu trình thiết kế, phát triển mơ hình kinh doanh cơng ty cung cấp dịch vụ thiết bị di động “Business models for video games” tác giả Bjorm Olsson Louise Sidenblom, đề tài luận văn thạc sĩ chuyên ngành công nghệ thông tin, bảo vệ Đại học Lund (Thụy Điển) năm 2010 Đề tài phân tích đặc trưng thương mại điện tử, trị chơi điện tử, hình thức kinh doanh phổ biến lĩnh vực kinh doanh trò chơi điện tử, từ đưa kết luận liên quan tới phân loại, định dạng mơ hình kinh doanh, xu hướng thị trường hành vi người tiêu dùng “The free-to-play game commodity” tác giả Bob Hollanders, đề tài luận văn thạc sĩ chuyên ngành truyền thông đa phương tiện, bảo vệ Đại học Utrecht (Hà Lan) năm 2013 Đề tài tìm hiểu khái niệm trị chơi miễn phí từ góc độ vĩ mơ đến vi mơ, đồng thời nghiên cứu chuyên sâu thiết kế mơ hình kinh kinh doanh sản phẩm trị chơi điện tử cho thiết bị di động “Effectiveness of mobile in-game banner advertising” tác giả Saara Satokangas, đề tài luận văn thạc sĩ kinh tế chuyên ngành marketing, bảo vệ Đại học Oulu năm 2013 Đề tài tìm hiểu, nghiên cứu hiệu hình thức quảng cáo banner ứng dụng trị chơi Có thể thấy rằng, có nhiều cơng trình nghiên cứu liên quan đến việc cung cấp dịch vụ trị chơi giải trí thiết bị di động giới, Việt Nam lĩnh vực chưa nghiên cứu chuyên sâu Mạnh lý thuyết, nghiên cứu có giới tìm hiểu kỹ hoạt động công ty cụ thể, đặc biệt vấn đề liên quan đến hoạt động cung ứng dịch vụ giái trí thiết bị di động cơng ty đa quốc gia Tác giả kỳ vọng đề tài đề xuất khắc phục phần khoảng trống 82 - Định kỳ hàng năm (hoặc tháng lần) tổ chức thi liên quan đến chun mơn (lập trình, đồ họa, v.v.) để nhân viên có hội áp dụng tri thức họ thu nạp mà chưa có điều kiện áp dụng vào thực tế công việc Bên cạnh công tác trên, xây dựng môi trường làm việc đáp ứng, thỏa mãn nhu cầu vật chất tinh thần nhân viên biện pháp thực để tăng cường hiệu làm việc Ngoài đãi ngộ lương thưởng, Punch cần quan tâm đến vấn đề thiết kế, trang trí văn phịng, nội quy quy định cơng ty hay hoạt động ngoại khóa Những yếu tố cần áp dụng phù hợp để vừa đảm bảo tính chuyên nghiệp hoạt động chuyên môn, vừa tạo cho nhân viên thoải mái, niềm vui, niềm hứng thú với cơng việc, kích thích khả sáng tạo họ, điều tối quan trọng với hoạt động cung ứng dịch vụ mang tính giải trí tới người dùng Giải pháp phát triển quan hệ cung ứng dịch vụ Để thực định hướng tự chủ phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động, định hướng chiếm lĩnh thị trường Đông Nam Á, việc xây dựng, phát triển quan hệ kinh doanh với bên hữu quan, bên đối tác đóng vai trị quan trọng Đây giải pháp ngắn hạn trung hạn Trong quan hệ nội bộ, Punch cần tiếp tục học hỏi kinh nghiệm cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động từ công ty mẹ chi nhánh DeNA DeNA West hay DeNA Thượng Hải Punch nên tích cực vận động, xúc tiến để tiếp nhận, chuyển giao vận hành dự án mới, lý tưởng dự án phát triển theo công nghệ mới, dự án phát triển ổn định Điều có tác động hai mặt: Thứ nhất, giúp Punch tích lũy thêm kinh nghiệm thực tế vận hành dịch vụ, học hỏi công nghệ mới, tiếp thu bí đặc biệt giúp nâng cao chất lượng dịch vụ cung cấp Thứ hai, việc gặt hái thành công doanh thu thực dự án chuyển giao giúp Punch tạo dựng, củng cố ấn tượng tốt lực hoạt động cơng ty với tập đồn Đó sở để tham vọng xâm lấn, làm chủ thị trường Đông Nam Á Punch nhận đầu tư, hỗ trợ mạnh mẽ từ công ty mẹ 83 Xây dựng quan hệ với bên đối tác sở hữu thương hiệu tiếng, thân thuộc với người dùng giúp hoạt động thu hút người dùng Punch diễn hiệu Thực tế, mối quan hệ hợp tác diễn phổ biến thị trường trò chơi điện tử cho thiết bị di động đạt nhiều thành cơng Những sản phẩm trị chơi sử dụng thương hiệu Marvel ví dụ điển hình Marvel thương hiệu truyện tranh Mỹ xuất từ năm 40 kỷ 20, tiếng với hình tượng siêu anh hùng trở nên quen thuộc với người dân toàn giới Người Nhện, Người Sắt, Người Khổng Lồ Xanh, v.v Vì vậy, trị chơi sử dụng thương hiệu Marvel có lợi khả hấp dẫn người dùng Có nhiều sản phẩm gắn với thương hiệu lọt vào tốp đầu bảng xếp hạng lượt tải doanh thu chợ ứng dụng Đặc biệt, sản phẩm khơng phải đích thân chủ sở hữu thương hiệu Marvel phát triển, mà phần lớn kết hợp tác Marvel với đối tác cung ứng dịch vụ trò chơi khác Có thể kể số tên bật Marvel War of Heroes DeNA, Marvel Contest of Champions Kabam, Spider-Man Unlimited Gameloft hay Marvel Future Fight Netmarble Bản thân tập đồn DeNA khơng tận dụng thương hiệu Marvel mà hợp tác với nhiều đơn vị khác để mang sản phẩm gắn với thương hiệu danh tiếng tới người dùng, Transformers Battle Tactics, Final Fantasy Record Keeper Năm 2015, DeNA đạt thỏa thuận thành lập liên minh cung ứng ứng dụng di động với người khổng lồ Nintendo để đưa tên tiếng Mario, Zelda, hay Pokemon lên hình điện thoại máy tính bảng Những thương hiệu trị chơi Nintendo làm mưa làm gió thị trường giải trí điện tử nhiều năm, vận động để tham gia khai thác nguồn tài nguyên đắt giá này, Punch có móng vững để phát triển dịch vụ Riêng với thị trường Đông Nam Á, thị trường mà người chơi vốn ưa chuộng tựa trò chơi trực tuyến đến từ Trung Quốc hay Hàn Quốc Võ Lâm Truyền Kỳ, Boom online, Audition Đây gợi ý để Punch nghiên cứu, khai thác, tận dụng để công thị trường 84 Một mục khác nhóm giải pháp phát triển quan hệ cung ứng dịch vụ, việc phát triển quan hệ với đối tác cung cấp dịch vụ nội địa quốc gia Hợp tác phát hành với đối tác nội địa giúp sản phẩm dịch vụ Punch dễ tiếp cận với người dùng Có thể liệt kê vài ưu điểm mơ hình ngơn ngữ trò chơi dịch sang tiếng địa, thân thiện với người dùng; hoạt động xúc tiến, quảng bá sản phẩm thực hiệu nhờ mạng lưới truyền thơng có sẵn đối tác Nội địa hóa (localization) xu hướng phổ biến thành công Liên Minh Huyền Thoại (League of Legends) hay Dota Truyền Kỳ (Dota Legend), sản phẩm nước ngồi Việt hóa cho thị trường Việt Nam vài ví dụ tiêu biểu minh chứng cho hiệu cách làm Giải pháp nghiên cứu thị trường Việc nghiên cứu thị trường có vai trị thiết yếu thực hóa tất định hướng phát triển Punch giai đoạn 2016-2020 Có tranh chân thực thị trường, Punch xác định đường hướng phát triển sản phẩm hợp lý nhất, đưa điều chỉnh phù hợp với lựa chọn trả tiền tạo doanh thu, tiếp cận, thu hút, giữ chân khách hàng, xác lập vị thị trường mục tiêu, thực thành công tự chủ phát triển phân phối dịch vụ Đây nhóm giải pháp có tính trung dài hạn Đối với hoạt động cung ứng dịch vụ thiết bị di động, thơng tin thị trường Punch thực nghiên cứu thu thập bao gồm: - Quy mô, giá trị, triển vọng phát triển thị trường: Liên quan đến doanh thu tiềm năng, lượng người chơi cùa thị trường - Đặc điểm nhân học thị trường: Liên quan đến tỉ lệ nhóm tuổi tập người chơi, độ tuổi trung bình, tỷ lệ nam-nữ, thu nhập người chơi - Nền tảng sử dụng dịch vụ: Thông tin thiết bị mà người chơi sở hữu (điện thoại, máy tính bảng hai), hệ điều hành mà họ sử dung (iOS, Android đa hệ) - Thói quen sử dụng dịch vụ: Liên quan tới tổng thời gian chơi tuần, tháng, mật độ chơi theo ngày, tuần, tháng, thời lượng lượt chơi, chi tiêu 85 trung bình tuần, tháng, năm cho trò chơi, địa điểm mà hoạt động chơi diễn (trong phòng ngủ, nhà tắm, v.v.), lý chơi (giết thời gian, giải trí, tâm lý đám đông, v.v.), phương thức tải sử dụng dịch vụ (wifi, 3G) - Thị hiếu người chơi: thể loại trị chơi người dùng ưa thích, cách thức điều khiển họ ưa chuộng (một tay, hai tay), hướng hình ưa chuộng (màn hình ngang, hình dọc) - Phương thức tiếp cận với trò chơi (được người khác gợi ý, thấy người khác chơi, từ chia sẻ thành tích chơi mạng xã hội bạn bè, quảng cáo sử dụng ứng dụng khác v.v.) - Yếu tố tác động đến định tham gia sử dụng dịch vụ (giá cả, thể loại, nhận xét, đánh giá, điểm người dùng, chất lượng đồ họa, v.v.) - Cách thức người chơi chia sẻ trải nghiệm với dịch vụ trị chơi (nói miệng, trình diễn trực tiếp trình chơi, gửi lời mời chơi, tham gia diễn đàn, v.v.) - Động lực thực hoạt động chi trả sử dụng dịch vụ (tiếp cận với nội dung, tính mới, tiếp cận với nội dung, tính cao cấp hơn, tăng tốc độ thực yêu cầu đặt trò chơi, tăng khả cạnh tranh với người chơi khác, v.v.) - Lý người chơi dừng sử dụng dịch vụ trò chơi (hứng thú suy giảm theo thời gian, yêu thích sản phẩm khác hơn, áp lực trả tiền, độ khó cao, gặp phải nhiều cố trình chơi, v.v.) Giải pháp xúc tiến thương mại Cũng công tác nghiên cứu thị trường, công tác xúc tiến thương mại mảng bỏ trống trình hoạt động Punch giai đoạn 2013 – 2015 Với định hướng nêu cho giai đoạn 2016 – 2020, hoạt động xúc tiến thương mại có vai trị định tới thành công Punch Hoạt động xúc tiến thương mại không biện pháp hỗ trợ cho sách giá, sách sản phẩm mà cịn trực tiếp nâng cao hiệu sách đó, nâng cao hiệu kinh doanh Thực tế bối cảnh cạnh tranh thị trường ứng dụng giải trí thiết bị di động diễn ngày 86 liệt, công ty trọng đầu tư cho hoạt động xúc tiến thương mại Chi phí marketing, quảng cáo năm 2014 King, nhà cung cấp bom Candy Crush Saga, 455 triệu USD Supercell bỏ khoảng 440 triệu USD năm 2014 cho hoạt động xúc tiến thương mại (Lovell, 2015) Hoạt động xúc tiến thương mại với dịch vụ trò chơi điện tử thực trung hạn dài hạn, diễn từ trước sản phẩm cung cấp tới thị trường cần trì suốt thời gian vận hành dịch vụ Các công tác Punch cần ý thực bao gồm: - Định hình đối tượng khách hàng mục tiêu: Thơng tin có từ hoạt động nghiên cứu thị trường - Lập kế hoạch hành động, xác định mục tiêu cụ thể liên quan đến số đánh giá hiệu hoạt động (KPIs) lượng tải về, lượng người dùng thường xuyên hàng ngày (DAU), tỉ lệ người dùng quay trở lại (Retention Rate), v.v Lập kế hoạch chi tiêu cho hoạt động xúc tiến thương mại - Xây dựng lộ trình chi tiết với mốc thời gian quan trọng ngày mắt thử nghiệm sản phẩm, ngày mắt thức, thời gian cập nhật, thời gian tăng cường quảng cáo tiếp thị (mùa lễ hội, mùa mua sắm) - Gây dựng tư liệu tiếp thị sản phẩm: Chúng bao gồm: + Hình họa đại diện gian hàng chợ ứng dụng, biểu tượng ứng dụng + Trang mạng riêng cho ứng dụng: Mặc dù ứng dụng đăng chợ ứng dụng với đầy đủ thông tin hình ảnh, có trang mạng riêng với nhiều thơng tin chun sâu trị chơi, chia sẻ mang tính cá nhân người dùng nhà phát triển giúp làm gia tăng giá trị hình ảnh dịch vụ, làm tăng hứng thú người dùng với dịch vụ, công cụ tốt cho Punch sử dụng để thu thập thông tin khách hàng + Tài khoản mạng xã hội cho trò chơi: Fanpage Facebook tài khoản Twitter Đây kênh thông tin hữu hiệu để Punch kết nối với người dùng thời đại 87 + Tạo diễn đàn cho người chơi tham gia thảo luận vấn đề xung quanh dịch vụ trò chơi + Các đoạn phim quảng cáo đồ họa, cốt truyện, cách chơi trò chơi - Áp dụng tổng hợp kênh quảng bá sản phẩm: Punch lựa chọn sử dụng tổng hợp nhiều phương thức quảng bá cho dịch vụ mình, tùy theo đặc điểm đối tượng khách hàng hướng tới Một số lựa chọn bao gồm: + Quảng cáo qua hệ thống quảng cáo ứng dụng (tiêu biểu AdMob Google) + Quảng cáo qua thư điện tử + Quảng cáo qua mạng xã hội Facebook + Quảng cáo dựa từ khóa tìm kiếm người dùng với cơng cụ tìm kiếm Google, Bing + Quảng cáo truyền hình + Gửi trị chơi tới trang báo, tạp chí chuyên đánh giá, chấm điểm ứng dụng: Các trang thông tin nguồn tham khảo quan trọng với nhiều người dùng đưa định sử dụng ứng dụng, việc đưa sản phẩm lên trang thơng tin giúp tăng sức thu hút dịch vụ trò chơi Punch cung ứng - Áp dụng công cụ phân tích tân tiến để theo dõi, đánh giá hiệu công tác xúc tiến thương mại Giải pháp nâng cao chất lượng trải nghiệm dịch vụ Tất biện pháp nêu trở nên vô nghĩa dịch vụ trị chơi Punch cung cấp khơng làm hài lịng khách hàng, khơng thỏa mãn nhu cầu giải trí họ Sự yếu chất lượng dịch vụ nguyên nhân gây nên thất vọng kết hoạt động kinh doanh Punch giai đoạn 2013 – 2015 Do đó, trung hạn, công ty cần cải thiện, nâng cao chất lượng trải nghiệm dịch vụ để đạt mục tiêu đề hoạt động Đối với dịch vụ trò chơi điện tử thiết bị di động mà Punch sản xuất, vận hành, chất lượng dịch vụ cung ứng cần hoàn thiện mặt sau: 88 - Đồ họa, âm thanh: Các dịch vụ trò chơi mà Punch cung ứng giai đoạn 2013 – 2015 có chất lượng đồ họa khơng trội, chí coi cạnh so với đối thủ Các nhân vật, bối cảnh tạo dựng không gian hai chiều Các chuyển động nhân vật trò chơi mức tối giản Hiệu ứng đặc biệt trò chơi sinh động Phần âm thường dùng lại nhiều lần phối cho bối cảnh, hoạt động khác Với việc thiết bị di động có cấu hình ngày mạnh mẽ, người dùng địi hỏi dịch vụ trị chơi sử dụng phải có đồ họa đẹp, chuyển động mượt mà, hiệu ứng bắt mắt, âm sống động Sử dụng Unity 3D làm công cụ chủ đạo phát triển sản phẩm lựa chọn hợp lý cho Punch để giải vấn đề Unity 3D hệ sinh thái trị chơi (game engine) với đầy đủ tính quan trọng như: cung cấp cơng cụ dựng hình (kết xuất đồ họa) cho hình ảnh 2D 3D, cơng cụ vật lý (tính tốn phát va chạm), âm thanh, mã nguồn, hình ảnh động, trí tuệ nhân tạo, phân luồng, tạo dò nguồn liệu xử lý, quản lý nhớ, dựng ảnh đồ thị kết nối mạng Unity 3D có nhiều ưu điểm vượt trội sử dụng ngơn ngữ lập trình phổ biến Việt Nam (C#), hỗ trợ đa tảng, dễ sử dụng, tính kinh tế cao, thư viện phong phú, đa dạng - Nội dung: Định hướng Punch cung cấp dịch vụ giải trí bền vững tới người chơi, nội dung trị chơi cần xây dựng tỉ mỉ, hấp dẫn người chơi, linh hoạt, có khả mở rộng không giới hạn - Cách chơi: Như nêu phần trước, xu hướng bật thị trường trò chơi điện tử cho thiết bị di động thời gian tới xu hướng dung hịa tính đơn giản (casual) tính phức tạp (hardcore) sản phẩm Dựa kết nghiên cứu thị trường bước phát triển công nghệ, Punch cần nghiên cứu thiết lập hệ thống điều khiển, hệ thống luật chơi vừa đơn giản, dễ hiểu, nắm bắt nhanh để hấp dẫn số đơng, vừa có chiều sâu để thu hút người chơi hardcore Punch tham khảo thiết kế số sản phẩm bật thị trường đạt cân Clash of Clans, Cut the Rope, v.v 89 - Hệ thống lựa chọn trả tiền: Bài toán đặt cần đảm bảo lựa chọn trả tiền đủ hấp dẫn để người chơi sẵn sàng rút hầu bao chi tiêu, đồng thời phải đảm bảo tính cân trò chơi Đi sâu hơn, phận người chơi trả tiền chia thành phân khúc khác với mức chi tiêu khác nhau, cần thiết kế phù hợp để thỏa mãn tất phân khúc tối đa hóa doanh thu kiếm Việc khơng khơng tìm phương án hợp lý giải hai toán nguyên nhân gây nên sa sút cho dự án giai đoạn 2013 -2015 Punch học hỏi cách làm sản phẩm thành công thị trường Clash of Clans, Clash Royale để áp dụng với sản phẩm giai đoạn 2016 - 2020 - Tính ổn định: Một hạn chế nêu trình cung ứng dịch vụ Punch giai đoạn 2013-2015 việc để xảy nhiều cố trình vận hành liên quan vấn nạn gian lận hay lỗi nảy sinh người chơi sử dụng dịch vụ Tối uu hóa thiết kế, thiết lặp nhiều lớp kiểm sốt để ngăn ngừa tình trạng gian lận, đồng thời nâng cao hiệu tác vụ kiểm soát chất lượng, tăng cường hoạt động theo dõi, giám sát vận hành điều Punch thực để nâng cao tính ổn định dịch vụ cung cấp - Cơng tác chăm sóc khách hàng: Trong trình sử dụng dịch vụ, xuất nhiều vướng mắc khách hàng mà Punch cần giải Xử lý kịp thời yêu cầu khách hàng tác vụ có mực độ ưu tiên cao, có vai trị quan trọng tới khả giữ chân khách hàng thuyết phục khách hàng chi trả với dịch vụ Punch cung cấp Một số kiến nghị với phủ Năm 2014, tổng doanh thu cơng ty phát triển trị chơi điện từ Việt Nam đạt khoảng 233 triệu USD, đưa Việt Nam lọt vào tốp 25 quốc gia có doanh thu trò chơi điện tử cao (Newzoo, 2015) Năm 2014 năm chứng kiến thành công vang dội Flappy Bird, sản phẩm trò chơi Việt Nam chiếm lĩnh vị trí bảng xếp hạng ứng dụng toàn giới, có Hoa Kỳ Năm 2015 ghi nhận số hoạt động giúp khuyến khích, thúc đẩy hoạt động phát 90 triển trò chơi điện tử Việt Nam, thi Bluebird tổ chức vào tháng sản phẩm trò chơi di động lập trình viên Việt Nam; tháng 7, Diễn đàn trị chơi di động châu Á (Mobile Game Asia Conference) lần tổ chức Việt Nam, với tham gia 70 diễn giả đến từ 13 quốc gia Tuy nhiên, hoạt động cịn tính vụn vặn, nhỏ lẻ Việc dotGears Nguyễn Hà Đơng nói riêng tổng thể ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử Việt Nam nói chung khơng tận dụng đà thắng lợi để bứt phá cho thấy hạn chế kinh nghiệm, nguồn lực, trình độ ngành cơng nghiệp, mà phủ có phần trách nhiệm không nhỏ Môi trường khởi nghiệp, môi trường kinh doanh cịn nhiều bất cập gây khó khăn cho doanh nghiệp Cải thiện điều điều phủ cần làm để phát triển ngành cơng nghiệp giải trí điện tử nói riêng, thúc đẩy phát triển kinh tế nói chung Cần có kế hoạch tổng thể, thống để nâng tầm ngành cơng trị chơi điện tử Việt Nam Kinh nghiệm Phần Lan cách làm mà phủ Việt Nam nghiên cứu, lập kế hoạch, triển khai nhằm thực mục tiêu Theo đó, nhà làm sách cần tập trung vào hai nội dung sau: Thứ nhất, muốn phát triển ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử, cần định hướng xây dựng hình ảnh hoạt động giải trí hoạt động giải trí lành mạnh, có vị rõ ràng xã hội Trị chơi điện tử cơng nhận phần văn hóa Phần Lan Sự ghi nhận khơng có tác động tích cực tới hình ảnh sản phẩm trị chơi mắt người dân, mà cịn giúp cơng ty phát triển trị chơi đối xử cơng q trình phát triển quan hệ kinh doanh Quan điểm trị chơi điện tử văn hóa thể hệ thống giáo dục Phần Lan Trong năm 2015, Phần Lan có 20 tổ chức giáo dục (viện nghiên cứu, trường đại học, trường dạy nghề …) cung cấp khóa học chuyên trị chơi điện tử từ cấp độ nhập mơn đến cấp độ cao cấp (Tekes, 2015) Thứ hai, thành lập tổ chức công, phối hợp chặt chẽ với tổ chức tư nhân thực công tác hỗ trợ cho doanh nghiệp Ở Phần Lan, có hợp tác nhiều tổ chức công tổ chức tư nhân nỗ lực hỗ trợ phát triển ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử Có thể kể số tên bật sau: 91 - Suomen Pelinkehittajat (Hiệp hội phát triển trò chơi Phần Lan): Đây liên minh hãng phát triển trò chơi điện tử Nhiệm vụ hiệp hội hành động quan đại diện cho lợi ích chung hãng phát triển trò chơi, củng cố lợi ích kinh tế lợi ích trị ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử Phần Lan Năm 2015, hiệp hội có 60 thành viên bao gồm tất hãng phát triển trò chơi lớn Phần Lan Các thành viên hiệp hội đóng góp 95% doanh thu cơng nghiệp trị chơi điện tử Phần Lan tạo ra, chịu trách nhiệm với 85% số việc làm tồn ngành cơng nghiệp (Tekes, 2015) - Tekes (Cơ quan tài trợ cho hoạt dộng sáng tạo Phần Lan) tổ chức công quan trọng phục vụ cho hoạt động nghiên cứu, phát triển, kinh doanh trò chơi điện tử Phần Lan Tekes tài trợ kinh phí đầu tư, trợ giúp chuyên môn, dự báo, tổ chức kiện, kết nối với mạng lưới cơng nghệ tồn cầu cho hoạt động phát triển, sản xuất, cung cấp sản phẩm trò chơi điện tử Hàng năm, tổ chức cung cấp khoảng 140 triệu USD tài trợ cho công ty công nghệ, phủ khơng chiếm chút cổ phần cho hoạt động đầu tư (Tekes, 2015) Lợi ích phủ hướng tới việc thu thuế từ doanh thu công ty tạo Giai đoạn 2012 – 2015, Tekes triển khai chương trình Skene (Games Refueled), với nguồn kinh phí 70 triệu USD dành riêng cho công tác thúc đẩy phát triển cung cấp sản phẩm trò chơi điện tử, với trọng tâm công ty khởi nghiệp (Tekes, 2015) - Neogames Finland tổ chức phi phủ thành lập từ năm 2003 với mục tiêu thúc đẩy, kết nối, hỗ trợ cho phát triển ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử Phần Lan Các thành viên Neogames cá nhân đến từ tất lĩnh vực có liên quan tới phát triển ngành cơng nghiệp, từ tài chính, quảng cáo đến giáo dục, nghiên cứu Các hoạt động Neogames phục vụ lợi ích tất bên hữu quan tiến trình thúc đẩy phát triển ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử, bao gồm: tổ chức chuyến công du đến hội nghị quốc tế, điều hành dự án liên ngành, kết nối với ngành, tổ chức phủ, tổ chức kiện, xây dựng báo cáo thị trường trò chơi điện tử 92 - Invest in Finland tổ chức phủ thực xúc tiến hoạt động đầu tư nước vào Phần Lan Tổ chức hỗ trợ cơng ty quốc tế tìm kiếm hội đầu tư Phần Lan, cung cấp thông tin hữu ích để doanh nghiệp thiết lập hoạt động kinh doanh Phần Lan - IGDA (International Game Developers Association) Hiệp hội nhà phát triển trò chơi quốc tế, tổ chức phi phủ thành lập từ 1994, có chi nhánh hoạt động Phần Lan Sứ mệnh IGDA xúc tiến, thúc đẩy phát triển nghiệp kỹ cá nhân tham gia hoạt động sản xuất, cung cấp trò chơi điện tử IGDA Phần Lan phối hơp với tổ chức khác thực biện pháp để xác lập vị cộng đồng phát triển trò chơi điện tử Phần Lan trường quốc tế Tất yếu tố nêu sở cho phát triển mạnh mẽ cơng nghiệp trị chơi điện tử Phần Lan Doanh thu công nghiệp tăng trưởng theo cấp số nhân, từ khoảng 180 triệu USD năm 2011 tăng lên khoảng 2,6 tỷ USD năm 2015, theo thống kê Neogames Số việc làm tăng gấp đôi, từ 1264 năm 2011 lên 2700 năm 2015 (Neogames, 2015) Hết năm 2015, có tổng cộng 290 cơng ty phát triển trị chơi điện tử Phần Lan, với khoảng 2/3 số thành lập giai đoạn 2011 – 2015, giai đoạn mà thị trường trị chơi di động tăng trưởng nóng (Neogames, 2015) Trong năm 2015, tổng đầu tư nước vào cơng ty phát triển trị chơi điện tử đạt 40 triệu USD, tăng 10% so với năm 2014 (Neogames, 2015) Như vậy, để có cơng nghiệp – dịch vụ giải trí điện tử phát triển nói chung, mà cụ thể trò chơi điện tử thiết bị di động, phủ cần triển khai đồng giải pháp trực tiếp gián tiếp để cung cấp điều kiện thuận lợi vốn, hành lang pháp lý, môi trường kinh doanh, mạng lưới hợp tác v.v để công ty, tổ chức Punch Entertainment (Việt Nam) có hội phát triển hoạt động cung ứng dịch vụ 93 KẾT LUẬN Nền cơng nghiệp trị chơi điện tử thực nhiều lần lột xác vỏn vẹn 40 năm phát triển ngắn ngủi Từ cơng nghiệp hàng hóa, với sản phẩm cỗ máy chơi trò chơi, tiến lên băng, đĩa trò chơi, lĩnh vực trò chơi điện tử dần biến đổi thành hoạt động cung ứng dịch vụ Thị trường trị chơi di động lớn mạnh khơng ngừng trở thành công nghiệp trị giá hàng chục tỷ USD, với nhiều động lực phát triển chưa khai thác hết tiềm Đáp ứng nhu cầu giải trí khơng giới hạn người dùng sở đời công ty Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) Trong khoảng 10 năm thành lập phát triển mình, Punch trải qua nhiều thay đổi, điều chỉnh hoạt động để theo kịp xu hướng vận động thị trường Được sáp nhập vào tập đoàn DeNA, công ty khởi nghiệp Nhật Bản lớn mạnh thành tập đồn cơng nghệ hàng đầu sở phát triển kinh doanh trò chơi điện tử thiết bị di động, Punch có nhiều hội phát triển, mở rộng, tăng cường hoạt động cung ứng dịch vụ trị chơi điện tử Bất chấp số yếu tố khách quan chủ quan gây nên kết cung ứng thiếu thuyết phục giai đoạn 2013 – 2015, người viết tin tưởng với định hướng phát triển đắn việc thi hành tổng hợp nhiều giải pháp phát triển cung ứng dịch vụ hợp lý, Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) đạt bước phát triển vững mạnh tương lai Về bản, luận văn đạt mục tiêu nghiên cứu, trả lời câu hỏi nghiên cứu đề Tuy nhiên, tồn hạn chế đầu mục số liệu thu thập khiến cho nội dung phân tích chưa thực đầy đủ, hoàn thiện Người viết kỳ vọng luận văn nguồn tham khảo hữu ích cho học giả thực nghiên cứu chủ đề liên quan 94 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) (2013 – 2014 – 2015), Báo cáo hàng tháng, Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam), Hà Nội Đỗ Thị Mai Anh (2015), Xây dựng chiến lược đề xuất giải pháp phát triển thương mại điện tử Việt Nam giai đoạn đến năm 2020, Luận văn thạc sĩ, Đại học Hàng hải Việt Nam, Hải Phòng Đỗ Đức Bình, Ngơ Thị Tuyết Mai (2012), Giáo trình Kinh tế quốc tế NXB Đại học Kinh tế Quốc dân, Hà Nội Đặng Đình Đào, Hồng Đức Thân (2014), Giáo trình Kinh tế thương mại NXB Đại học Kinh tế Quốc dân, Hà Nội Nguyễn Mạnh Hà (2011), Chiến lược phát triển dịch vụ nội dung số doanh nghiệp kinh doanh truyền thông trực tuyến, Luận văn thạc sĩ, Đại học Ngoại thương, Hà Nội Nguyễn Thu Hằng (2015), Phát triển thương mại điện tử tảng di động Luận văn thạc sĩ, Đại học Quốc gia, Hà Nội Tiếng Anh App Annie 2016 App Annie 2015 Restrospective [Trực tuyến] App Annie Địa chỉ: http://go.appannie.com/report-app-annie-2015-retrospective [Truy cập: 25/6/2016] App Annie 2016 App Annie Mobile App Forecast: The Path to $100 Billion [Trực tuyến] App Annie Địa chỉ: https://s3.amazonaws.com/files.appannie.com/reports/App-Annie-IDC-GamingSpotlight-Full-Year-2015-EN.pdf [Truy cập: 25/6/2016] App Annie, IDC 2016 Gaming Spotlight, 2015 Review [Trực tuyến] App Annie Địa chỉ: https://s3.amazonaws.com/files.appannie.com/reports/App-AnnieIDC-Gaming-Spotlight-Full-Year-2015-EN.pdf [Truy cập: 25/6/2016] 95 10 Arvai, P (2006), Developing the business case for a new mobile service, Luận văn thạc sĩ, Stockholm University, Stockholm 11 Bowen, P 2016 The Top Personas of Free-to-play Mobile Gamers – And How to Treat them [Trực tuyến] Tapjoy.com Địa https://home.tapjoy.com/blog/top-personas-free-play-mobile-gamers-treat/ chỉ: [Truy cập: 26/6/2016] 12 DeNA Company (2012 – 2013 – 2014 – 2015 – 2016), Annual Report (from 2012 to 2016), DeNA Company, Nhật Bản 13 Einstein, M 2015 Mobile Gaming revenues to exceed US$7 billion in Southeast Asia by 2019, says Frost & Sullivan [Trực tuyến] Frost.com Địa chỉ: http://ww2.frost.com/news/press-releases/mobile-gaming-revenues-exceed-us7billion-southeast-asia-2019-says-frost-sullivan/ [Truy cập: 26/6/2016] 14 Hollanders, B (2013), The free-to-play game commodity, Luận văn thạc sĩ, Utrecht University, Utrecht (Hà Lan) 15 Karaseva, V (2014), Features for mobile applications popularity, Luận văn thạc sĩ, Lappeenranta University of Technology, Lappeenranta (Phần Lan) 16 Lovell, N 2015 Free-to-play marketing costs rise and profitability falls at King and Supercell [Trực tuyến] Gamesbrief.com Địa chỉ: http://www.gamesbrief.com/2015/03/free-to-play-marketing-costs-rise-andprofitability-falls-at-king-and-supercell/ [Truy cập 27/6/2016] 17 Neogames 2016 The Game Industry of Finland 2015 [Trực tuyến] Neogames Địa chỉ: http://www.neogames.fi/wp-content/uploads/2016/05/FinnishGame-Industry-2015.pdf [Truy cập 28/6/2016] 18 Newzoo 2014 Spotting the Mobile Spenders [Trực truyến] Newzoo Địa chỉ: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-mobile-gaming-trend-report- spotting-mobile-spenders-2/ [Truy cập 22/6/2016] 19 Newzoo 2015 The Mobile Gaming Landscape 2015 [Trực tuyến] Newzoo Địa chỉ: https://newzoo.com/insights/articles/mobile-games-market-2015-free- report/ [Truy cập 22/6/2016] 96 20 Newzoo 2016 The Asian Games Market [Trực tuyến] Newzoo Địa chỉ: https://newzoo.com/insights/trend-reports/asian-games-market-sizing-opportunities/ [Truy cập: 23/6/2016] 21 Olsson, B., Sidenblom, L.(2010), Business models for video games Luận văn thạc sĩ, Lund University, Lund (Thụy Điển) 22 Satokangas, S (2013) Effectiveness of mobile in-game banner advertising, Luận văn thạc sĩ, University of Oulu, Oulu (Phần Lan) 23 Tekes 2016 The Game Industry of Finland [Trực truyến] Tekes: Finnish Funding Agency for Innovation Địa chỉ: https://www.tekes.fi/globalassets/ohjelmatja-palvelut_uusin/skene/brochure/game-industry-finland-bro [Truy cập 29/6/2016] 24 Tveten, T.M (2014) How to make money on mobile applications, Luận văn thạc sĩ, Norwegian University of Science and Technoloy, Na-uy 25 Wen, Z.Y (2015), Key success factors behind mobile games – A business model for the Chinese mobile game market, Luận văn thạc sĩ, Halmstad University, Halmstad (Thụy Điển)