Mẫu gỏn trỏch nhiệm

Một phần của tài liệu Giáo trình Phân tích, thiết kế hướng đối tượng với UML: Phần 2 - Trường ĐH Công nghiệp Quảng Ninh (Trang 29 - 31)

THIẾT KẾ CÁC BIỂU ĐỒ CỘNG TÁC VÀ BIỂU ĐỒ THÀNH PHẦN CỦA HỆ THỐNG

6.2.2 Mẫu gỏn trỏch nhiệm

Nhiệm vụ chớnh của người thiết kế là định nghĩa được cỏc lớp để cỏc đối tượng của chỳng thực hiện được những nhiệm vụ mà hệ thống yờu cầu. Muốn vậy, chỳng ta phải thiết kế được chi tiết cỏc biểu đồ cộng tỏc mụ tả chớnh xỏc từng hoạt động của hệ thống và gỏn nhiệm vụ cho cỏc lớp đối tượng.

Enter Item UPC Price Total Tendered Quantity Description Balance

Cửa hàng Sao Mai: Bỏn hàng - 

End Sale Make Payment

D C B A E F G I J H

Trỏch nhiệm

Trỏch nhiệm (Responsibility) được mụ tả trong hợp đồng, là nghĩa vụ của từng đối tượng. Hoạt động (hành vi) của cỏc đối tượng liờn quan chặt chẽ tới cỏc trỏch nhiệm của cỏc đối tượng đú.

Núi chung cú hai loại trỏch nhiệm:

1. Cỏc trỏch nhiệm thực hiện: đú là những hoạt động mà đối tượng thực hiện bao gồm:

 Tự động thực hiện cỏi gỡ đú,

 Khởi động một hoạt động hoặc kớch hoạt một thao tỏc của những đối tượng khỏc,

 Điều khiển hoặc phối hợp cỏc hành động giữa cỏc đối tượng khỏc nhau,

2. Những trỏch nhiệm để biết: những hiểu biết về cỏc đối tượng, bao gồm:

 Hiểu biết về dữ liệu riờng được bao gúi và bị che giấu,  Hiểu biết về những đối tượng liờn quan,

 Hiểu biết về những sự vật cú thể xuất phỏt hoặc những tớnh toỏn nào đú. Tất cả cỏc thụng tin trong hệ thống hướng đối tượng đều được lưu trữ theo cỏc đối tượng và nú chỉ được xử lý khi cỏc đối tượng đú được ra lệnh thực hiện những nhiệm vụ tương ứng. Để sử dụng được cỏc đối tượng, ngoài cỏc thuộc tớnh, chỳng ta phải biết cỏch giao tiếp với chỳng, nghĩa là phải biết chỳng cú những hàm thành phần nào. Điều này cú thể tỡm thấy trong cỏc biểu đồ cộng tỏc.

Cỏc bước thiết kế biểu đồ cộng tỏc

Việc tạo ra biểu đồ cộng tỏc cú thể thực hiện như sau:

1. Xỏc định cỏc trỏch nhiệm từ cỏc ca sử dụng, mụ hỡnh khỏi niệm (biểu đồ lớp) và cỏc hợp đồng hành động của hệ thống,

2. Gỏn trỏch nhiệm cho cỏc đối tượng, quyết định xem đối tượng nào phải thực thi những trỏch nhiệm trờn,

3. Lặp lại hai bước trờn cho đến khi gỏn hết cỏc trỏch nhiệm trong biểu đồ cộng tỏc.

Lưu ý: Cỏc trỏch nhiệm của đối tượng sẽ được cài đặt trong lớp của những đối tượng đú bằng cỏc hàm thành phần (phương thức).

Trong UML, cỏc trỏch nhiệm sẽ được gỏn cho đối tượng khi tạo ra biểu đồ cộng tỏc và biểu đồ cộng tỏc thể hiện cả hai khớa cạnh, gỏn trỏch nhiệm và sự cộng tỏc giữa cỏc đối tượng trong biểu đồ đú.

6.2.3 Mẫu gỏn trỏch nhiệm

Những người thiết kế hướng đối tượng cú kinh nghiệm thường sử dụng những nguyờn lý chung và những phương phỏp giải phự hợp với một ngụn ngữ lập trỡnh,

được gọi là mẫu (pattern) hướng dẫn để tạo ra phần mềm. Một cỏch đơn giản hơn,

mẫu là cỏch gọi một cặp (bài toỏn / lời giải) cú thể ỏp dụng trong những ngữ cảnh

mới, với những lời khuyờn làm thế nào để ỏp dụng được vào tỡnh hỡnh mới.

Sau đõy chỳng ta sẽ xột năm mẫu gỏn trỏch nhiệm cơ bản (GRASP: General Responsibility Assignment Software Patterrn): Expert (Chuyờn gia), Creator (Tạo lập

mới), Low Coupling (Múc nối yếu), Hight Cohension (Cố kết chặt), và Controller (Điều khiển).

Một phần của tài liệu Giáo trình Phân tích, thiết kế hướng đối tượng với UML: Phần 2 - Trường ĐH Công nghiệp Quảng Ninh (Trang 29 - 31)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(110 trang)