1. Trang chủ
  2. » Tất cả

Dat den trong 3ds max

10 16 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 10
Dung lượng 385,72 KB

Nội dung

1 Hướng dẫn đặt đèn 3D Max Đặt đèn yếu tố định cho cảnh có đẹp hay không Trong 3D, đèn làm cho ta cảm nhận vật thể chiều Chúng ta có cảnh có object thiết kế đẹp, Animation mềm mại, chất liệu đẹp, đèn cảnh khơng đặt tồn đống hỗn độn Tầm quan trọng việc đặt đèn không cần phải tốn nhiều lời Trong làm việc với vấn đề liên quan tới việc đặt đèn cho cho cảnh Đó là: • Các đèn mặc định 3DSMax • Các kiểu đặt đèn • Phương pháp đặt đèn 3DSMax • Các loại đèn • Sử dụng giảm cường độ đèn theo khoảng cách • Điều khiển thơng số bóng • Dùng đèn chiếu ảnh • Đèn sương mù, sương mù, khói • Đặt đèn kiến trúc, thể loại ý tưởng Trong thực tế gặp đèn, ánh sáng khắp nơi Mặt trời chiếu sáng trái đất đơn giản hiệu Chúng ta xem phim, xem TV, xem ca nhạc, tất đèn đặt sẵng có việc thuởng thức Nhưng 3D khác, phải tự làm Đặt đèn Chúng ta học tảng sở việc đặt đèn Các đèn 3Dsmax Khi chúng chưa tạo 3Dsmax, 3Dsmax tự động đặt vào cảnh đèn Omni, đèn đóng vai trị làm sáng object lên để làm việc hiệu với object Hai đèn đặt hai góc chéo cảnh Nhưng với đèn render cảnh chưa nhìn cảnh 3D, ánh sáng chỗ Khi đặt đèn vào 3Dsmax bỏ đèn Omni Kiểu đặt đèn 3Dsmax: Đặt đèn theo kiểu tam giác theo vùng: Mặc dù đặt đèn vần đề uyển chuyển có hai kiểu đặt đèn Kiểu đặt đèn hình tam giác, tức dùng ba đèn để chiếu sáng Có đèn đèn sáng chiếu sáng gần hết scene Và đèn thường đèn hắt bóng cho tồn scene Một đèn phía sau tách objects khỏi Background, làm cho scene có thêm chiều sâu Đèn thường đặt phía sau cao object cần chiếu sáng Cường độ sáng đèn phía sau thường yếu đèn Cịn đèn thứ ba gọi đèn bổ sung, đèn thường đặt bên trái camera no chiếu sáng vùng mà đèn khơng chiếu sáng tới Đèn bổ sung dùng để điều chỉnh độ tương phản vùng sáng vùng tối scene Một đèn bổ sung mà cuờng độ sáng mạnh làm cho cảnh mềm hơn, ngược lại cường độ sáng yếu làm độ tương phản vùng sáng vùng tối tăng lên cảnh trở nên sắc Dùng đèn giúp tạo sắc thái chung cho phim Phim hoạt hình vui vẻ ánh sáng nhiều, phim ma quỷ ánh sáng độ tương phản vùnt tối vùng sáng nhiều Đôi với cảnh lớn ta khơng thể dùng ba đèn nói mà đạt hiệu ứng mong muốn Do phải dùng cách khác Đó chiếu sáng theo vùng Khi tồn cảnh lớn phân thành vùng nhỏ hơn, vùng chiếu sáng theo phương pháp tam giác nói Các vùng chia dựa vào mức độ quan trọng vùng, dựa vào giống chúng Tuy nhiên phương pháp chiếu sáng theo vùng không tạo sắc thái riêng cho scene, phải áp dụng thêm số kỹ thuật chiếu sáng tự khác Khi sử dụng cách cẩn thận đèn nhấn - đèn dùng để chiếu sáng object hay nhân vật chính, vùng – để tạo ý người xem vào object, nhân vật hay vùng Góc đèn: Một yếu tố cần phải lưu ý góc tia sáng với bề mặt cần chiếu sáng Khi tia sáng vng góc với bề mặt cần chiếu sáng bề mặt nhân nhiều ánh sáng Cịn tia sáng song song với bề mặt cân chiếu sáng coi mặt khơng nhận ánh sáng Khi đèn bị đặt gần bề mặt cần chiếu sáng góc tia sáng đèn tạo gần vng góc với bề mặc vật thể bề mặt bị tượng sáng Để tránh trường hợp nên đặt đèn xa vật thể đừng đặt đèn vng góc với bề mặt vật thể Và đèn chiếu sáng bề mặt nhiều hay phụ thuộc vào góc tia sáng tạo với bề mặt phụ thuộc vào khoảng cách từ đèn tới bề mặt (trừ ta dùng suy giảm cường độ sáng đèn theo khoảng cách) Các loại đèn 3DSMax: Trong 3DSMax2 có tất loại đèn khác nhau: Omni, Directional Free, Directional Spot, Target Spot, Targer Free Ngồi cịn có đèn Ambient, khơng phải đèn mà nhìn thấy được, mà anh hưởng nhiều đến sắc thái chung Scene Tất đèn 3DSMax chiếu ánh sáng màu Ta có thề pha màu đèn theo RGB, HSV Đèn Omni Đèn Omni giống bóng đèn trịn khơng có chụp đèn, tỏa ánh sáng hướng Chú ý Đèn omni tạo với mục đích dùng bổ sung cho đèn khác Thường có nhiều đèn Omni scene scene lớn, hay đèn omni dùng để thay đổi màu sắc Đèn omni ngồi cịn sử dụng vào nhiều mục đích khác Khi đặt đèn Omni gần bề mặt object tạo vùng bóng sáng bề mặt Object Đặt đèn Omni khuất sau Object tạo hiệu ứng quầng sáng xung quanh object (Ví dụ quầng sáng xung quanh mặt trăng) Khi đặt đèn Omni cho gia trị Multiplier xuống giá trị âm tạo vùng tối đen (giống lỗ đen) Có lỗi hay mắc phải dùng đèn Omni cho ta đặt đèn Omni khơng khí tạo quầng sáng xung quanh thực khơng phải vậy, muốn tạo hiệu ứng phải dùng đèn Omni có Volume (sẽ đề cập tới phần sau) Đèn Free Direct Đèn Directional so sánh cách gần xác với mặt trời Các tia sáng đèn Directional phát song song dùng đèn bóng object kích thước object Điều khơng thể đạt với đèn Target với đèn Target bóng Object lớn Object tia sáng đèn Target tỏa từ tâm đèn Ví dụ đặt đèn Target gần hàng rào hàng rào đổ bóng lớn kích thước mặt đất, ta dùng đèn Directional khơng có tượng này; Bóng object có kích thước Đèn Free Direct khơng có target cách để điều khiển hướng đèn Rotate Đèn Target Direct Đèn khác đèn Free Direct chỗ có target mà bạn dùng move target để thay đổi hướng đèn Đèn Free Spot Đèn Free Spot có ánh sáng giống đèn bóng trịn có chụp đèn Anh sáng đèn khác với đèn Direct chỗ tỏa từ tâm đèn nằm phạm vi giới hạn Fall off Đèn thường sử dụng làm đèn loại xe, máy bay, tàu … Đèn Target Spot Khác đèn Free Spot chỗ có Spot, dùng Spot để điều khiển hướng đèn Đèn Ambient Đèn Ambient thực gọi đèn khơng hữu scene chúng ta, khơng phải object scene, khơng thể chọn Chúng ta thay đổi màu cách vào Render chọn Environment Chúng ta gọi ánh sáng Ambient Tất mặt object scene phủ ánh sáng Ambient trước ánh sáng đèn khác tạo tính tốn Tức mặt (face) object ngồi việc chiếu sáng đèn scene chiếu sáng thêm ánh sáng Ambient Màu ánh sáng Ambient thay đổi cách chọn Render-> Environment Khi màu ánh sáng Ambient sáng làm cho scene sáng Nhưng ánh sáng Ambient sử dụng liền với scene Chúng ta khơng thể tách rời nhúng vào cảnh khác Chúng ta khảo sát tính chất loại đèn 3DSMAX, làm việc với thông số đèn Các thông số đèn Color: On: Bật hay tắt đèn Chúng ta Animate thông số này, muốn làm cho đèn bật tắt phải dùng đến thông số Multiplier (=0 tắt đèn) R,G,B/H,S,V: Điều chỉnh màu đèn cách thay đổi thông số màu bản, R(đỏ), G(xanh lá), B(xanh nước biển) thông số H,S,V Khi thay đổi giá trị làm thay đổi màu đèn, ngồi thay đổi màu đèn click chuột vào ô màu thông số Exclude: Khi click vào nút dó khung hội thoại cho phép loại object khỏi chiếu sáng đèn cho dù object có nằm vùng chiếu sáng đèn hay không Multiplier: Thông số dùng để nhân cường độ sáng đèn lên lần ta cho giá trị dương, lưu ý giá trị nhỏ làm đèn giảm cường độ sáng đèn Khi cho giá trị âm đèn khơng chiếu sáng mà trở thành chiếu “tối”, làm cho vùng chiếu đèn tối Khi đặt đèn thường đèn cho màu (R,G,B giống nhau) sau người ta sử dụng thơng số Multiplier để thay đổi cường độ sáng người ta làm giảm cường độ sáng thông qua màu sắc Khi muốn vùng tối mà với đèn có giá trị dương khó làm cho tối (ví dụ góc nhà) dùng đèn omni cho gia trị thông số Multiplier âm Khi giá trị Multiplier q lớn có tượng overshoot Contrast: Cho phép điều chỉnh độ tương phản vùng Diffuse vùng Ambient mặt (Vùng Diffuse vùng nhận ánh sáng trực tiếp, cịn vùng Ambient vùng khơng nhận ánh sáng trực tiếp vùng khuất sáng) Giá trị tăng độ tương phản lớn Soften Diffuse Edge: Làm cho ranh giới vùng Diffuse Ambient mờ Chú ý tăng Soften Diffuse Edge cường độ sáng đèn giảm cần phãi tăng giá trị Multiplier lên tương ứng Affect Diffuse: Khi check vào đèn có chiếu sáng vùng Diffuse, khơng check vùng Diffuse khơng chiếu sáng Lưu ý với đèn vùng Diffuse object khác nhau, vùng diffuse vùng không khuất sáng object đèn Affect Specular: Tương tự Affect Diffuse vùng Specular (vùng bóng sáng) Attenuation: Các thơng số vùng điểu khiển suy giảm cường độ sáng đèn theo khoảng cách Nếu khơng dùng Anttenuation lúc cường độ sáng đèn khơng bị suy giảm theo khoảng cách Chúng ta có hai cột, cột thứ định suy giảm cường độ sáng vùng gần tâm đèn (Near), cột thứ hai định cho vùng xa tâm đèn (Far) Khi muốn dùng đến giảm cường độ sáng cho vùng gần hay xa tâm đèn check vào ô Use vùng tương ứng Chọn vào vùng Show cho thấy ranh giới vùng Nhìn vào đồ thị anh chị thấy ranh giới có tác dụng Decay: Đây cách thêm vào để làm cho cường độ đèn thay giảm dần theo khoảng cách (Dùng Attenuation) Có ba ô cho lựa chọn: None: Anh sáng không giảm cường độ vô cực trừ dùng Far Attenuation Inverse: Cường độ sáng đèn điểm tính sau: Ro/R với Ro bán kính nguồn sáng bán giá trị vùng Near End, cịn R la khoảng cách từ điểm đến Ro Inverse Square: Khi chọn Inverse Square giá tri cường độ sáng điểm tính : (Ro/R)/2 Chọn cách làm cho ánh sáng suy giảm cường độ theo khoảng cách nhanh Hotspot Falloff: Hots spot falloff hai thông số thường dùng đến thông số đèn Vùng hotspot vùng falloff hai hình nón có chung đỉnh, hotspot nhỏ nằm Falloff Vùng ngồi hình nón Falloff vùng tối hồn tồn tối tức ánh sáng đèn khơng rọi tới Vùng hình nón Hotspot vùng mà ánh sáng có cường độ lớn khơng suy giảm cường độ Vùng hình nón Hotspot Falloff vùng mà ánh sáng giảm dần từ sáng sang tối Như khoảng cách vùng hotspot Falloff lớn chuyển tiếp từ sáng sang tối mềm, ngược lại khoảng cách nhỏ làm cho ranh giới rõ ràng Vùng Falloff lớn render chậm hơn, nên lưu ý chỉnh cho Faloff đủ rộng để chiếu sáng vùng cần chiếu sáng, nói chung Faloff nhỏ tốt Overshoot: OverShoot làm cho đèn Direct đèn Spot khơng cịn bị giới hạn Falloff nữa, ánh sáng đèn tỏa y đèn Omni Nhưng phải để ý object nằm vùng Falloff có bóng mà thơi Dùng over shoot trường hợp mà cần ánh sáng đèn chiếu sáng đủ góc mà cần có bóng hướng Nói chung dùng Overshoot Di chuyển đèn: Đèn giống object khác 3D, Move, Rotate để có góc chiếu sáng mong muốn Chúng ta dùng Controller Look At, Path để làm cho đèn ln chiếu sáng vật di chuyển theo đường Trong trường hợp loại đèn khơng có Target thường dùng Chúng ta chuẩn bị chuyển sang phần tinh tế đèn bóng (Shadow) Nhiều hay bóng q làm cho scene nhìn khơng giống thật Làm việc với bóng: Trong 3Dsmax đèn chiếu sáng tất mặt hướng nằm vùng Falloff Tia sáng đèn khơng bị chặn lại trừ chọn cho đèn có hắt bóng Chúng ta thường phải điều chỉnh thơng số bóng đèn đề đạt hiệu ứng mong muốn Nhưng dùng thơng số bóng đèn đặt thành thông số cho đèn khác cho giống y đèn cách check vào Use Global Settings Từ trở đèn check vào dùng thơng số đèn mà check 3DsMAx cung cấp cho hai loại bóng Sự khác biệt hai loại bóng chỗ: đường viền bóng có sắc hay khơng, suốt object có tính đến tính tốn bóng hay khơng Sử dụng Ray-Traced Shadows Bóng RayTraced loại bóng tính xác, có đường viền bóng sắc nét, thường khớp với object Khi cần có bóng có cạnh sắc nét việc tính tốn bóng object phải tính tốn đến độ suốt Object dùng RayTraced Và bóng RayTraced cúng tính tốn đến độ suốt chất liệu màu sắc chất liệu Khi Map Opacity tính tốn tạo bóng Nhưng ý Bump map khơng tính tốn Loại bóng thường dùng cho object dùng map cây, cỏ, hàng rào, khung cửa… Loại bóng Raytraced lý tưởng cho việc làm giả bóng mặt trời Nhưng có điều bóng Raytraced lại làm render chậm Ray Traced Bias: Thơng số để điều chỉnh bóng Ray Traced RayTraced Bias Giá trị lớn làm cho bóng object xa khỏi object Thơng số it cần phải điều chỉnh Nó sử dụng trường hợp object có cácc phần giao nhau, bóng có lỗ mà muốn bỏ Sử dụng bóng Maps Mục đích chủ yếu bóng theo kiểu map để tạo bóng có cạnh khơng sắc nét Kiểu tạo bóng tạo bóng giống thật Sử dụng loại bóng Map tốn nhớ thời gian Render nhanh Trong thực tế độ sắc nét bóng tùy thuộc vào khoảng cách từ vật hắt bóng đến bề mặt hắt bóng Ví dụ ghế bóng sắc nét nhà, khung cửa sổ bóng lại mờ Do phải dùng nhiều loại bóng khác cảnh Chúng ta phải để ý hiệu ứng bóng mờ thường tạo ý người xem họ khơng ý kỹ Ví dụ xem Animation yếu tố bóng ý Kích thước bóng Map (Size) Yếu tố kích thước bóng Map yếu tố trọng yếu đắt giá việc tạo bóng xác Object lớn địi hỏi giá trị Size phải lớn cạnh bóng rõ ràng Nếu giá trị Size bóng mà để nhỏ q cạnh bóng mờ nhỏ q chí bóng nhạt màu hẳn có bị gãy Map Bias Giá trị định độ rời bóng xa hay gần object Giá trị nhỏ bóng object gần object ngược lại lớn xa Đừng điều chỉnh giá trị mà chưa quan sát cách Render thử, tùy theo góc nhìn tùy theo loại đèn mà giá trị nên thay đổi Nói chung thơng số khó chịu, khơng cảm thấy cần thiết đừng đụng tới Map Sample Range Giá trị định việc cạnh bóng có sắc nét hay khơng Giá trị cao cạnh bóng mềm Nhưng giá trị cao đồng thời thời gian Render lâu Chú ý định object có hắt bóng hay khơng có nhận bóng hay khơng (Receive Shadow) Chúng ta làm việc thông qua nút Exclude đèn tính chất Object (bằng cách click chuột phải vào object chọn Properties) Có object scene khơng cần có bóng ví dụ trần nhà hay nhà Khi loại nhiều Object hắt bóng thời gian Render nhanh Chúng ta qua vấn đề Đèn Chiếu Chúng ta cho đèn chiếu hình ảnh tĩnh hình ảnh chuyển động, dựa vào tình chất tạo nhiều hiệu ứng đặc biệt Màu sắc đèn hòa với màu hình đèn chiếu xuyên qua làm giảm cường độ sáng đèn tùy thuộc vào độ sáng tối hình Chỗ hình màu đen ánh sáng đèn hồn tồn bị chặn lại, ngược lại chỗ màu trắng ánh sáng xuyên qua hoàn toàn Dùng đèn để chiếu xuyên qua hình thường dùng trường hợp chiếu sáng nhà hay nhà hát Người ta dùng đèn chiếu qua hình đen trắng để tạo bóng giả Dùng đèn theo cách tạo hiệu ứng đẹp tốn thời gian Render Muốn cho đèn chiếu hình chúng ta: 1/ Nhấn vào nút cạnh chữ Map vùng Projector thông số đèn Khi nhấn vào nút mở cửa sổ cho phép chọn loại hình (Map) mà muốn chiếu qua 2/ Chọn loại hình (map) mà muốn chiếu qua 3/ Sau mở cửa sổ Material Editor tìm Map mà vừa gán Thường tìm cách nhấn vào nút get material, chọn Scene 4/ Chọn loại Map thích hợp Chúng ta chọn đoạn phim AVI biến đèn thành máy chiếu phim Map mà gán cho đèn để chiếu xuyên qua co dãn cho vừa với vùng Falloff đèn Với loại đèn mà Falloff hình trịn Map scale cho vừa với hình vng bao Falloff Tuy nhiên dùng đèn có falloff hình chữ nhật sau nhấn vào nút Bitmap fit Map để làm cho Falloff đèn có kích thước kích thước Map Rồi bắt đầu bước Và thường nên dùng cách để đảm bảo hình chiếu khơng bị méo mó Chúng ta làm cho Map thay đổi góc quay ghi nhận lại Animation Map cách vào Material Editor thay độ góc quay Map bật nút Animate Tạo môi trường: Trong phần khảo sát phương pháp khác để tạo sắc thái cho scene cách thêm vào sương mù, khói, lửa… Chú ý có số hiệu ứng mô trường thấy render tren Perpective view port hay Camera Chọn màu cho Background Background màu chất liệu Chọn màu Render->Enviroment giúp thay đổi màu Background Ngồi chọn Environment Map để chọn Background Map (hình đó) ... đèn tới bề mặt (trừ ta dùng suy giảm cường độ sáng đèn theo khoảng cách) Các loại đèn 3DSMax: Trong 3DSMax2 có tất loại đèn khác nhau: Omni, Directional Free, Directional Spot, Target Spot,... cảnh Nhưng với đèn render cảnh chưa nhìn cảnh 3D, ánh sáng chỗ Khi đặt đèn vào 3Dsmax bỏ đèn Omni Kiểu đặt đèn 3Dsmax: Đặt đèn theo kiểu tam giác theo vùng: Mặc dù đặt đèn vần đề uyển chuyển có...Khi chúng chưa tạo 3Dsmax, 3Dsmax tự động đặt vào cảnh đèn Omni, đèn đóng vai trị làm sáng object lên để làm việc hiệu với

Ngày đăng: 05/08/2016, 00:08

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w