Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 16

190 877 3
Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 16

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Tuần 1. TIẾT 1. BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Ngày soạn : Ngày giảng : I. Mục tiêu: • Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. • Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. • Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. • Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. • Biết vai trò của chương trình dịch. II.Chuẩn bị: - GV : Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK. HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. II. Tiến trình dạy học: 1.Ổn định lớp 2.Kiểm tra bài cũ 3.Dạy học bài mới Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ * - GV : yêu cầu HS lên máy thực hành: - Mở chương trình Microsoft Word. Gõ 2 câu thơ: Nam quốc sơn hà nam đế cư Tuyệt nhiên định phận tại thiên thư - Lưu chương trình với tên là KTBC và đóng chương trình. - HS thực hiện trên máy. * - GV : dẫn dắt vấn đề: Các thao tác mà bạn đã thực hiện ở KTBC là bạn đã ra lệnh cho máy tính làm việc theo yêu cầu của chúng ta. Để hiểu rõ hơn vấn đề này nội dung của bài học hôm nay sẽ giúp chúng ta. - HS: lắng nghe. Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? * - GV : Chúng ta đã biết rằng máy tính là công cụ trợ giúp con người để xử lí thông tin một cách rất hiệu quả. Tuy nhiên, máy tính thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô giác. Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính. * - GV : yêu cầu HS liệt kê lại các thao tác mà bạn đã thực hiện ở phần KTBC ? 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. 1 - HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình, phần mềm sẽ được khởi động, gõ chữ trên bàn phím, lưu, đóng chương trình. * - GV : giới thiệu: Những thao tác mà bạn vừa làm trên chính là bạn đã ra lệnh cho máy tính làm việc. Vậy để chỉ dẫn cho máy tính làm việc con người làm như thế nào ? - HS: để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. HS ghi nội dung. Hoạt động 3: Ví dụ: Robot nhặt rác * - GV : hỏi: các em biết gì về robot ? - HS trả lời:…, là một loại máy có thể thực hiện những công việc một cách tự động thông qua sự điều khiển của con người. * - GV : Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu cách ra lệnh cho máy tính thông qua một ví dụ về một rô- bốt có thể thực hiện được các thao tác cơ bản như tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. - HS lắng nghe. * - GV : chiếu hình vẽ như trong SGK lên màn hình và giới thiệu: giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. - HS dự đoán trả lời: 1. Rẽ phải 3 bước. 2. Tiến 1 bước 3. Nhặt rác 4. Rẽ phải 3 bước. 5. Tiến 3 bước 6. Bỏ rác vào thùng - GV : Các lệnh trên được viết và lưu trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ". Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh nói trên. HS lắng nghe. 2. Ví dụ: Robot nhặt rác (SGK) Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. 1. Rẽ phải 3 bước. 2. Tiến 1 bước 3. Nhặt rác 4. Rẽ phải 3 bước. 5. Tiến 3 bước 6. Bỏ rác vào thùng Hoạt động 3: Viết chương trình – ra lệnh cho 2 máy tính làm việc - GV : giảng: Trong ví dụ nói trên, việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình. Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc, chúng ta phải làm gì ? HS: Viết chương trình máy tính. * - GV : Từ ví dụ trên em nào có thể phát biểu chương trình máy tính là gì ? - HS: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. * - GV : giảng: Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng. - HS lắng nghe. * - GV : chiếu lại các lệnh để ra lệnh cho Robot ở ví dụ trên và giải thích minh họa ví dụ về 1 chương trình: 3. Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng. Hình 2: Ví dụ về chương trình: * - GV : Để giải 1 bài toán phức tạp với 1 lệnh em có thể ra lệnh cho máy tính thực hiện được không ? - HS: Không, một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy tính. Vì thế người ta cần viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình. Hoạt động : Củng cố - BTVN * - GV : yêu cầu HS làm bài tập 2 SGK / 8. - HS trả lời: Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn. * - GV : yêu cầu HS làm bài tập 3 SGK / 8. - HS trả lời: Các ngôn ngữ lập trình bậc cao được phát triển để khắc phục các yếu điểm trên của ngôn ngữ máy: khó sử dụng, khó nhớ. Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên dễ nhớ, dễ học. 4.Củng cố: 3 - Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.Cho hs trả lời các câu hỏi sau : + Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? + Chương trình máy tính là gì ? + Vì sao phải viết chương trình điều khiển máy tính 5.Hướng dẫn về nhà: - Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi. Làm bài tập 1,2,3,4 trang 8 SGK - Đọc bài mới để giờ sau học. IV.RÚT KINH NGHIỆM: Tuần 1. 4 TIẾT 2. BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH ( tt) Ngày soạn : Ngày giảng : I.Mục tiêu: • Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. • Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. • Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. • Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. • Biết vai trò của chương trình dịch. II.Chuẩn bị: - GV : Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK. HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. III. Tiến trình dạy học: 1.Ổn định lớp 2.Kiểm tra bài cũ 3.Dạy học bài mới Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình * - GV : giới thiệu cho HS hiểu về Ngôn ngữ máy: là ngôn ngữ dành cho máy tính, dùng để chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần làm. - HS lắng nghe. * - GV : giới thiệu: Tuy nhiên việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian. Người ta mong muốn có thể sử dụng các từ có nghĩa, dể hiểu và dể nhớ để viết các câu lệnh thay cho những dãy bit khô khan. Từ đó Ngôn ngữ lập trình ra đời. - HS lắng nghe. * - GV : hỏi: Vậy Ngôn ngữ lập trình là gì ? - HS: Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình cho máy tính, tạo ra các chương trình. * - GV : Tuy nhiên để máy tính có thể hiểu các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thì cần phải có chương trình dịch tương ứng. * - GV : Vậy để tạo ra chương trình máy tính gồm các bước nào ? - HS: 2 bước: B1: Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình. B2: Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. * - GV : Vậy kết quả của Bước 1 là gì, của bước 2 là gì? - HS: B1: cho kết quả là danh sách các lệnh. B2: cho kết quả là 1 tệp có thể thực hiện trên máy tính. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình a. Ngôn ngữ máy - Là ngôn ngữ được hình thành từ accs số 0 và 1, trên cơ sở các bít - Ngôn ngữ khó học và sử dụng b. Ngôn ngữ lập trình - Là ngôn ngữ sử dụng để viết các chương trình máy tính - Gẫn gũi với ngôn ngữ tự nhiên, dễ học dễ sử dụng c. Chương trình dịch - Dùng để chuyển đổi ngôn ngữ lâph trình sang ngôn ngữ máy d. Viết chương trình cho máy tính - Việc viết chương trình cho máy tính gồm 2 bước 1. Viết chương trình băng ngôn ngữ lập trình 2. Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy cho máy tính hiểu được e. Các ngôn ngữ lập trình hiện nay - Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình sử dụng cho 5 * - GV : giới thiệu: 2 môi trường lập trình chủ yếu là Free Pascal hoặc Turbo Pascal. Các ngôn ngữ lập trình phổ biến khác là : C, Java, Basic, Pascal…vv - HS lắng nghe việc tạo ra các chương trình như + Turbo Pascal, Free Pascal + Turbo C, C ** + Javal + Visua Basic Hoạt động : Củng cố - BTVN * - GV : yêu cầu HS: - Mô phỏng quá trình chuyển đổi ngôn ngữ lập trình qua ngôn ngữ máy - Học bài và làm bài tập 1;4 SGK/ 8. - Đọc trước phần mềm học tập : Luyện gõ phím nhanh vơi Finger Break Out trang 84 4.Củng cố: - Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.Cho hs trả lời các câu hỏi sau : + Ngôn ngữ lập trình là gì ? + Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ thế nào ? + Vì sao phải viết chương trình điều khiển máy tính + Chương trình dịch làm gì ? 5.Hướng dẫn về nhà: - Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi. Làm bài tập 1,2,3,4 trang 8 SGK - Đọc bài mới để giờ sau học. IV.RÚT KINH NGHIỆM: Tuần 2. TIÊT 3 : LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT 6 Ngày soạn : Ngày giảng : I. Mục tiêu: - HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím. - Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. II. Chuẩn bị: * - GV : SGK, máy chiếu. * HS: Xem trước nội dung bài học. III. Tiến trình dạy học: 1. Ổn dịnh lớp 2. Kiểm tra bài cũ -Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Cho ví dụ - Chương trình máy tính là gì ? Vì sao phải viết chương trình máy tính ? - Ngôn ngữ máy khác ngôn ngữ lập trình ở đâu ? 3. Dạy học bài mới Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm. Tiết 2: Thực hành nội dung đã học ở Tiết 1. Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm + Màn hình chính của phần mềm * - GV : giới thiệu: - HS lắng nghe. * - GV : yêu cầu HS quan sát trên màn hình và chỉ trên màn hình desktop. - HS quan sát * - GV : Giống như khởi động những chương trình đã học ở các lớp trước, em hãy trình bày cách khởi động phần mềm này, thực hiện trên máy ? -HsS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên. - HS thực hành trên máy. * - GV : yêu cầu HS quan sát màn hình chính của phần mềm. - HS quan sát. * - GV : Em hãy cho biết có những thành phần gì trên màn hình của chương trình? HS: - Hình bàn phím, khung trống, các lệnh ở khung bên phải. * - GV : giới thiệu thêm và chỉ rõ trên màn hình để HS quan sát: Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với các ngón tay trên bàn phím. Khung trống là khu vực chơi. Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của 1. Giới thiệu phần mềm: Tên phần mềm: FINGER BREAKOUT do công ty Giletech sản xuất. Chức năng: luyện gõ phím nhanh.Chính xác 2. Giới thiệu màn hình chính: a) Khởi động phần mềm: Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn hình. b) Giới thiệu màn hình chính: • Hình bàn phím ảo • Khung trống để chơi ( màu xám ) • Khung bên phải chứa các nút lệnh và thông tin của lượt chơi. b) Thoát khỏi phần mềm: Kích nút ( close ) trên thanh công cụ hoặc nhấn Alt_F4. 7 lượt chơi. Tại ô Level ta có thể chọn các mức độ khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình ( Intermediate), Nâng cao (advanced). HS lắng nghe và ghi nội dung. - HS lắng nghe và ghi nội dung. * - GV : giới thiệu: Các màu của bàn phím tương ứng với các ngón như sau: Xanh da trời: Ngón út Vàng nhạt: Ngón áp út Cam nhạt: ngón giữa Xanh lá cây nhạt: ngón trỏ Tím nhạt: ngón cái. * - GV : Các em hãy cho biết cách thoát khỏi phần mềm trên ( Gợi ý: tương tự như các phần mềm khác) ? - HS: Kích nút trên thanh công cụ hoặc nhấn Alt_F4. - GV : Trước thao tác đó nên bấm nút Stop để dùng trò chơi. 4.Củng cố: - Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. - Nêu lại các thành phần trên của sổ chương trình - Mục đích của trò chơi là gì 5.Hướng dẫn về nhà: - Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học - Đọc kỹ hướng dẫn chơi để tiết sau thực hành IV.RÚT KINH NGHIỆM: ____________________________________ 8 Tuần 2. TIÊT 4: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT Ngày soạn : Ngày giảng : I. Mục tiêu: - HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím. - Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. II.Chuẩn bị: * - GV : SGK, máy chiếu. * HS: Xem trước nội dung bài học. III.Tiến trình dạy học: 1.Ổn định lớp 2.Kiểm tra bài cũ -Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Cho ví dụ - Chương trình máy tính là gì ? Vì sao phải viết chương trình máy tính ? - Ngôn ngữ máy khác ngôn ngữ lập trình ở đâu ? 3.Dạy học bài mới Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm. Tiết 2: Thực hành nội dung đã học ở Tiết 1. Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 2: Hướng dẫn sử dụng - GV :- Các em hãy nhìn khung bên phải, theo em để bắt đầu trò chơi ta nên chọn nút lệnh nào. Thực hiện trên máy v? HS: Nút Start. - GV : Sau đó các em sẽ thấy hộp thoại thông báo các phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi đó, ấn nút SPACE để chơi. - GV : thực hiện các thao tác trên và yêu cầu HS quan sát màn hình chơi xuất hiện. HS quan sát. - GV : Nhiệm vụ của người chơi là bắn phá các khối ô trên bằng cách di chuyển quả cầu va vào chúng. Nếu phá hết em sẽ thắng. - GV : yêu cầu HS quan sát thanh ngang có 3 kí tự trên màn hình, và yêu cầu HS đoán xem để di chuyển thanh ngang ta làm như thế nào ? HS: Để di chuyển qua phải ta gõ phím bên phải thanh ngang ( chữ h), Để di chuyển qua trái ta gõ phím bên trái thanh ngang (chữ o) - GV : bổ sung: Các chữ trên thanh ngang sẽ thay đổi sau mỗi lần gõ. Gõ phím giữa để bắn II. Hướng dẫn sử dụng: (SGK) - Khởi động trò chơi - Nhấn Start - Đọc hộp thoại - Nhấn Space để chơi • Mục tiêu - Phá vớ hết các khối gạch càng nhanh càng tốt - Ít lượt chơi nhất - Mức độ càng cao 9 quả cầu nhỏ lên. - GV : thực hành, HS quan sát. - GV : gọi 1 vài HS lên thực hiện. - GV : giới thiệu thêm: trong trò chơi còn có thể còn có các quả cầu lớn sẽ giúp người chơi thắng nhanh hơn. Và có những con vật lạ xuất hiện nếu đụng vào thanh ngang các em sẽ bị mất lượt chơi. HS lắng nghe. Hoạt động 3: Củng cố - Hướng dẫn về nhà. - GV : yêu cầu HS: khởi động chương trình FINGER BREAKOUT trên máy chiếu và thực hiện chơi.Các học sinh khác quan sát và có thể lên thay bạn để tiếp tục chơi nếu bạn bị phạm lỗi Yêu cầu HS về nhà: - Đọc lại cách chơi. - Cài phần mềm trên máy ở nhà để luyện gõ phím 4.Củng cố: - Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. 5.Hướng dẫn về nhà: - Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần. - Cài đặ chương trình trên máy ở nhà và tự luyện gõ phím - Đọc bài 2 : Làm quen với chương trình và Ngôn ngữ lập trình để giờ sau học. IV.RÚT KINH NGHIỆM: ____________________________________ 10 [...]... phép toán với kiểu dữ liệu số * - GV : yêu cầu HS liệt kê các phép toán đại số 2 Các phép toán với kiểu dữ liệu số mà các em đã được học trong môn Toán ? - HS: +, - , , : - Trong mọi ngôn ngữ lập trình ta đều có * - GV : Trong NNLT Pascal, ngoài các phép toán thể thực hiện các phép toán số học cộng, đó, trên số nguyên còn được thực hiện thêm 2 phép trừ, nhân, chia với các số nguyên, số thực 24 toán:... 4: Các phép so sánh * - GV : yêu cầu HS phát biểu các phép toán so 3 Các phép so sánh sánh mà các em đã được học trong Toán học Ví dụ 3: Bảng 4 dưới đây cho thấy kí hiệu của ≠, ≤, ≥ các phép so sánh trong ngôn ngữ lập trình Pascal HS: Phép , =, * - GV : chiếu Bảng 3 lên màn hình để HS kiểm tra * - GV : hỏi: Kết quả của phép toán so sánh trên là gì ? - HS: Là đúng hoặc sai *- GV : lấy ví dụ và... writeln( '16/ 3 =', 16/ 3); writeln( '16 div 3 =' ,16 div 3); writeln( '16 mod 3 =' ,16 mod 3); Readln end - Gv : Cho hs suy nghĩ tính nhẩm xem kết quả hiển thị gì ? - Hs : Suy nghĩ và lên bảng ghi kết quả hiển thị b) Dịch và chạy chương trình Quan sát các kết quả nhận được và cho nhận xét về các kết quả đó c) Thêm các câu lệnh thích hợp để có chương trình sau: uses crt; begin clrscr; writeln( '16/ 3 =', 16/ 3);... lập trình; • Hiểu lệnh gán II.Chuẩn bị: - GV : SGK, sử dụng chương trình Turbo Pascal minh họa HS: SGK, đọc trước Bài 4 III.Tiến trình dạy học 1.Ổn dịnh lớp 2.Kiểm tra bài cũ Kiểm tra trong bài học 3.Dạy học bài mới Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Dẫn dắt vấn đề * - GV : có thể yêu cầu HS viết một chương trình tính diện tích hình tròn có bán kính r = 2 (thực hiện... toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal: - Gv : Gọi 2 hs lên bảng thực hiện a) 15 × 4 − 30 + 12 ; b) c) (10 + 2) 2 ; (3 + 1) d) - 10 + 5 18 − ; 3 +1 5 +1 (10 + 2) 2 − 24 (3 + 1) Hs : thực hiện trên bảng a) 15*4-30+12 b) ((10+5)/(3+1))-( 18/ (5+1)) c) (10+2)^2/(3+1) d) ((10+2)^2-24)/(3+1) - Gv : Cho hs cả lớp quan sát bài làm và nhận két Lưu ý: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn để nhóm các phép toán... III Tiến trình dạy học 1.Ổn dịnh lớp 2.Kiểm tra bài cũ + Nêu cách khởi động turbo pascal? + Nêu tất cả các phím và tổ hợp phím được dùng trong pascal ? + Lệnh write khác lệnh writeln ở đâu ? Cho ví dụ + lệnh CLRSCR dùng để làm gì ? Khi sử dụng lệnh CLRSCR phải khai báo thư viện nào 3.Dạy học bài mới Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 4: Các phép so sánh * - GV : yêu cầu... 2) 2 )(x+5)/(a+3)-y/ c) a+3 b+5 (b+5)*(x+2)*(x+2) * - GV : lấy ví dụ cụ thể để minh họa cho 2 phép toán DIV,MOD giúp HS dễ hiểu * - GV : ngoài ra ta có thể kết hợp các phép toán số học nói trên để có các biểu thức số học phức tạp hơn * - GV : đưa ra những biểu thức số học có cách viết trong Toán học, yêu cầu HS chuyển sang cách viết trong NNLT Pascal a) a b + c d –e f a b) 15 + 5 2 x+5 y − ( x +... trước bài 2, SGK III.Tiến trình dạy học 1.Ổn dịnh lớp 2.Kiểm tra bài cũ + Ngôn ngữ lập trình là gì ? + Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ thế nào ? + Vì sao phải viết chương trình điều khiển máy tính + Chương trình dịch làm gì ? 3.Dạy học bài mới Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 4: Từ khóa và tên * - GV : chiếu lại đoạn chương trình ở mục 1 cho HS quán sát * - GV : các em hãy tìm những... trình máy tính và dữ liệu “ III Tiến trình dạy học 1.Ổn dịnh lớp 2.Kiểm tra bài cũ + Nêu cách khởi động turbo pascal? + Nêu tất cả các phím và tổ hợp phím được dùng trong pascal ? + Lệnh write khác lệnh writeln ở đâu ? Cho ví dụ + lệnh CLRSCR dùng để làm gì ? Khi sử dụng lệnh CLRSCR phải khai báo thư viện nào 3.Dạy học bài mới Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Kiểm tra... sau học 4.Củng cố: - Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Cho hs trả lời các câu hỏi sau : + Ngôn ngữ lập trình gồm những thành phần nào ? + Ngôn ngữ máy khác ngôn ngữ lập trình ở đâu ? + Nếu gọi hình 6 sgk là một chương trình thì theo em chương trình có những gì? 5.Hướng dẫn về nhà: 12 - Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi Làm bài tập 1,2,3,4 ,5,6 trang 13 SGK - Đọc bài mới để giờ sau học . ngữ máy - Học bài và làm bài tập 1;4 SGK/ 8. - Đọc trước phần mềm học tập : Luyện gõ phím nhanh vơi Finger Break Out trang 84 4.Củng cố: - Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Cho hs. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. III. Tiến trình dạy học: 1.Ổn định lớp 2.Kiểm tra bài cũ 3.Dạy học bài mới Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 4: Chương trình và. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. II. Tiến trình dạy học: 1.Ổn định lớp 2.Kiểm tra bài cũ 3.Dạy học bài mới Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ *

Ngày đăng: 25/05/2015, 16:10

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • I. Mục tiêu:

  • I.Mục tiêu:

  • 1. Mục tiêu:

  • 2. Nội dung

    • 1. Mục tiêu:

  • 2. Nội dung

  • I. Mục đích, yêu cầu

  • 2. Nội dung thực hành:

  • I. Mục đích, yêu cầu

  • 2. Nội dung thực hành:

    • I. Mục đích, yêu cầu

  • 1. Biến là công cụ trong lập trình

    • a) Khai báo biến

  • Cú pháp : Var <tên biến > : <kiểu dữ liệu>;

    • I. Mục đích, yêu cầu

  • 1. Giới thiệu phần mềm

  • 2. Màn hình chính của phần mềm

    • a) Khởi động phần mềm

    • b) Màn hình chính

    • c) Thoát khỏi phần mềm

  • 3. Hướng dẫn sử dụng

    • a) Phóng to quan sát một vùng bản đồ chi tiết

    • 3. Hướng dẫn sử dụng

    • b) Quan sát và nhận biết thời gian: ngày và đêm

    • c) Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một địa điểm cụ thể

    • d) Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm

    • e) Đặt thời gian quan sát

  • 4. Một số chức năng khác

    • a) Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian

    • b) Cố định vị trí và thời gian quan sát

    • c) Tìm các địa điểm có thông tin thời gian trong ngày giống nhau

    • + Quan sát và nhận biết thời gian: ngày và đêm

    • + Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một địa điểm cụ thể

    • + Đặt thời gian quan sát

    • + Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian

    • d) Tìm kiếm và quan sát nhật thực trên Trái Đất

    • e) Quan sát sự chuyển động của thời gian

    • + Quan sát và nhận biết thời gian: ngày và đêm

    • + Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một địa điểm cụ thể

    • + Đặt thời gian quan sát

    • + Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian

    • + Tìm các địa điểm có thông tin thời gian trong ngày giống nhau

    • + Tìm kiếm và quan sát nhật thực trên Trái Đất

  • 3. Lặp vô hạn lần – Lỗi lập trình cần tránh

  • KIỂM TRA 1 TIẾT LÝ THUYẾT

  • LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ

    • 1. Dãy số và biến mảng

    • 2. Ví dụ về biến mảng

  • LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (T2)

    • 3. Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số

  • Bài thực hành số 7

  • Bài thực hành số 7

  • 1. Giới thiệu :

    • - Yenka là một phần mềm nhánh của công ty phần mềm Crocodile nổi tiếng.

    • - Chức năng chính của phần mềm là giúp học sinh thiết kế các mô hình hình khối kiến trúc không gian dựa trên các hình không gian c/ bản nhu hình trụ, lăng trụ, hình chóp, hình hộp.

  • KIỂM TRA 1 TIẾT THỰC HÀNH

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan