ỨNG DỤNG PHẦN MỀN CAD pptx

58 120 0
ỨNG DỤNG PHẦN MỀN CAD pptx

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

124 CHƯƠNG 3. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM CAD/CAM CIMATRON TRONG THIẾT KẾ, CHẾ TẠO KHUÔN MẪU Để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng trong lĩnh vực thiết kế và gia công. Nhiều công ty phát triển phần mềm và các viện nghiên cứu trên thế giới đã đưa ra hàng loạt các phần mềm trợ giúp trong lĩnh vực này và không ngừng phát triển chúng để tăng cường thêm các chức năng cho chúng cũng như làm cho việc sử dụng chúng trở nên thuận tiện hơn. Các hệ thống phần mềm trợ giúp việc thiết kế và gia công được phát triển theo hai hướng chính:  Các phần mềm thuộc nhóm " Best in Class"  Các phần mềm tích hợp " Integrated System " 1. Các phần mềm " Best in Class" Các phần mềm thuộc nhóm này thường thực hiện một chức năng trợ giúp cụ thể ví dụ như : Thiết kế các mô hình hình học, phân tích các phần tử hữu hạn, Tính toán động học và động lực học cơ cấu. Các phần mềm này có hàng loạt các ưu điểm sau:  Giá thành rẻ hơn nhiều so với các hệ tích hợp  Việc khai thác các tính năng của chúng tương đối đơn giản  Không đòi hỏi cấu hình của máy tính cao Chính vì những lý do này chúng được đưa vào sử dụng khá rộng rãi. Tuy nhiên các phần mềm loại này cũng có một số các hạn chế sau:  Do mỗi phần mềm chỉ thực hiện được một chức năng trợ giúp, nên để thực hiện toàn bộ quy trình từ thiết kế đến chế tạo một sản phẩm ta phải sử dụng nhiều phần mềm khác nhau và yêu cầu các phần mềm này phải có tính tương thích cao để có thể trao đổi dữ liệu một cách dễ dàng  Do không dùng chung một cơ sở dữ liệu nên các việc cập nhật các thay đổi của một khâu bất kỳ trong quá trình tạo ra sản phẩm tương đối khó khăn. Các hạn chế này của hệ phần mềm " Best in Class " sẽ được giải quyết bằng các hệ thống tích hợp 2. Các phần mềm tích hợp 125 Các phần mềm tích hợp được hình thành bởi việc liên kết nhiều mô đul khác nhau trong một hệ thống thống nhất. Mỗi mô đul thực hiện một công đoạn của quá trình thiết kế - chế tạo. Trong những năm gần đây các hệ thống tích hợp được nhiều nhà thiết kế - chế tạo hàng đầu trên thế giới quan tâm và đưa vào sử dụng nhờ các lý do sau:  Các hệ thống tích hợp dùng chung một cơ sở dữ liệu tạo điều kiện cho việc nhanh chóng cập nhật các thay đổi  Một trong những ưu điểm nổi bật của các hệ tích hợp là khả năng kiểm tra độ tương thích của các chi tiết thiết kế trong một khối lắp ráp tổng thể và thực hiện các hiệu chỉnh nếu cần thiết Ở Việt nam, trong những năm gần đây các phần mềm trợ giúp trong thiết kế - chế tạo đã được biết đến và đưa vào áp dụng ở các mức độ khác nhau. Tuy nhiên các phần mềm này chủ yếu thuộc nhóm " Best in Class " với các tính năng tương đối hạn chế ví dụ như:  Trong lĩnh vực thiết kế hình học Autocad của Autodesk đã được đưa vào sử dụng khá rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau như Chế tạo máy, Xây dựng, Kiến trúc. Tuy nhiên Autocad chỉ hạn chế ở mức độ đưa ra các bản vẽ phẳng và in ấn chúng, còn khả năng xây dựng mô hình không gian của nó còn rất nhiều hạn chế  Trong lĩnh vực phân tích các phần tử hữu hạn, các phần mềm khác nhau như SHAP 90, ANSYS cũng được nhiều người biết tới  Phần mềm ALASKA của đức được đưa vào sử dụng khá rộng rãi ở các viện nghiên cứu và trường đại học trong cả nước, đặc biệt trong lĩnh vực phân tích động học và động lực học của cơ hệ nhiều vật Các hệ tích hợp mặc dù có những tính năng hết sức mạnh mẽ nhưng vẫn còn hết sức mới mẻ đối với chúng ta. Trong số các hệ thống tích hợp khác nhau trên thế giới, CIMATRON được biết đến như là một trong những hệ thống thành công nhất: CIMATRON là hệ thống tích hợp đặc sắc nhất được dùng trong lĩnh vực thiết kế và gia công cơ khí do nhóm chuyên gia của Nhật và Israel hợp tác xây dựng từ năm 1990. Nó nối kết CAD - CAM thành một hệ thống hoàn chỉnh, ngoài ra CIMATRON còn cho phép chúng ta tạo ra mô hình các phần tử hữu hạn từ mô hình hình học dựng được trong CAD dùng trong việc tính toán trạng thái vật lý của chi tiết ví dụ như: tính nhiệt (tính toán quá trình truyền nhiệt, ứng suất nhiệt), tính bền Toàn bộ hệ thống Cimatron bao gồm bốn Modul: 126  CIMATRON - MODELING  CIMATRON - DRAFTING  CIMATRON - FEM  CIMATRON - NC Tạo ra một chu trình tích hợp khép kín trợ giúp chúng ta trong các bước khác nhau của quá trình Thiết kế - Gia công : 1. THIẾT KẾ Trong lĩnh vực thiết kế mô hình, Cimatron cung cấp cho chúng ta các công cụ hiệu quả để xây dựng các kiểu mô hình hình học khác nhau như:  Mô hình khung dây ( Wire - Frame )  Mô hình bề mặt ( Surfaces )  Mô hình thể đặc ( Solid ) Với các công cụ này, cho dù bạn làm việc với các mô hình khung dây, bề mặt hoặc mô hình thể đặc, Cimatron cho phép bạn xây dựng hầu như tất cả những gì mà bạn có thể tưởng tượng ra. Làm việc theo trình tự từ trên xuống hoặc từ dưới lên, sao cho phù hợp nhất đối với công việc đang thực hiện. Tính thống nhất của các phép toán lô gíc, một giao diện đồ hoạ trực quan và một cơ sở dữ liệu dùng chung xúc tiến việc chuẩn bị cho việc gia công mô hình của bạn Mô hình khung dây và bề mặt Mô hình khung dây và bề mặt của cimatron cung cấp đầy đủ các phần tử hình học bao gồm cả các mặt Bezie, Gregory và Nurbs. Tạo ra thậm chí cả các bề mặt điêu khắc phức tạp một cách dễ dàng. Các lệnh thiết kế, một bộ công cụ mềm dẻo, mạnh mẽ và toàn diện chứa đựng cả những phép pha trộn tinh xảo, vê tròn và cắt tỉa nhiều mặt. Một số lượng lớn các công cụ thẩm tra và hiệu chỉnh cho phép các thay đổi nhanh chóng và đảm bảo một độ chính xác tuyệt đối. Mô hình thể rắn Việc mô hình hoá bằng phương thức khối thuộc tính cơ sở thiết kế được những mô hình tự do và trực quan. Hệ thống sẽ hướng dẫn bạn một cách trực quan, tự động gọi ra công cụ vẽ phác trong khi hiển thị ra một cách thích hợp các đường trợ giúp thiết kế để bắt các đối tượng hoặc nhắc bạn khi đối tượng vượt ra hoặc bên trong các ràng buộc. Định nghĩa các ràng buộc khi bạn vẽ phác, hoặc thêm vào nó sau này. Bạn luôn duy trì được một sự kiểm soát một cách hoàn toàn các mối quan hệ thông số với khả năng thay đổi ở bất kỳ thời điểm nào. 127 2. DỰNG BẢN VẼ Cimatron Draft được thiết kế để mở rộng tối đa chất lượng của bản thiết kế cơ khí. Nó cung cấp các bản vẽ một cách nhanh chóng và thông minh, trong khi vẫn duy trì các mối quan hệ với mô hình hình học Các hình chiếu và hình chiếu riêng phần được chiếu tự động từ mô hình 2D và 3D của bạn ở bất kỳ một góc chiếu nào mà bạn muốn. Các hình chiếu được nối kết với mô hình được tự động cập nhật khi mô hình bị thay đổi. dễ dàng tạo ra các bản vẽ phức hợp chứa đựng nhiều hình chiếu, mà chúng có thể xếp xắp thẳng hàng với nhau và hiệu chỉnh một cách riêng rẽ. Tất cả các kích thước, dung sai, mặt cắt, chú thích có thể được hiệu chỉnh mà không cần nhập lại các dữ liệu đưa vào trước đó 3. TRONG LĨNH VỰC TÍNH TOÁN PHÂN TÍCH ứng dụng FEM trong Cimatron là công cụ giúp chúng ta phân tích trạng thái vật lý của chi tiết thiết kế, quá trình này được thực hiện qua 3 bước:  Pre-Processing (Tiền sử lý )  Analyze ( phân tích )  Post - Processing ( quá trình hậu sử lý ) Trong đó Cimatron sẽ trợ giúp chúng ta trong hai bước phức tạp nhất đó là bước tiền sử lý và hậu sử lý. Pre-Processing Trong quá trình phân tích, tính toán bước tiền sử lý thực chất là việc tạo ra mô hình các phần tử hữu hạn. ở đây bề mặt của mô hình hình học sẽ được chia ra thành lưới phần tử, các khối thể đặc sẽ được phân ra thành một số lớn các phần tử, Ngoại lực, vật liệu cũng như các điều kiện biên ràng buộc sẽ được gán cho mô hình. Đây là một công việc hết sức tỉ mỉ và mất thời gian. Tuy nhiên trong Cimatron FEM, hầu như mọi việc được thực hiện một cách nhẹ nhàng và nhanh chóng: Trên cơ sở của mô hình hình học đã tạo dựng trong CIM - Modeling, việc chia các phần tử được tiến hành một cách tự động theo một độ chính xác yêu cầu, hệ thống sẽ tự động tính cho ta được toạ độ các điểm nút. Hệ thống cung cấp sẵn cho chúng ta một thư viện các loại phần tử, vật liệu, các kiểu tác dụng của ngoại lực để chúng ta có thể dễ dàng gán hoặc đặt chúng lên mô hình. 128 CIMATRON MODELINGDRAFTINGCIMATRON-NC CIMATRON-FEM PRE- PROCESSING POST- PROCESSING SOLID WIRE-FRAME SURFACES ANALYZE CSDL Hình 3.1. Sơ đồ tổng quan các chức năng của Cimatron Ngoài ra các khả năng sau đây của công cụ biên tập trong Cimatron - FEM cho phép ta đạt được một lưới tối ưu các phần tử:  Nối tự động hoặc trực quan các điểm nút  Trộn, nhập các lưới có mật độ khác nhau  Thay đổi vị trí các điểm nút cùng với việc tự động cân đối các phần tử liên kết với điểm nút đó.  Thay đổi vị trí, sao chép, xoá, xoay bất kỳ một phần nào của lưới đã được tạo ra. Post - Processing 129 Cho phép chúng ta hiển thị các kết quả tính toán khác nhau như ứng suất, nhiệt độ, biến dạng, phản lực, Gradient ứng suất ở đây chúng ta có thể lựa chọn:  Kết quả đưa ra dạng số hay đồ hoạ  Hiển thị riêng hay đồng thời mô hình bị biến dạng và mô hình nguyên thuỷ  Lựa chọn các màu sắc và tỷ lệ xích khác nhau để dễ dàng quan sát Nếu kết quả đưa ra ở dạng đồ hoạ, ta có thể lưu lại nó dưới dạng một tấm ảnh để dễ dàng có thể sử dụng lại nó khi cần phải so sánh các kết quả khác nhau trong quá trình hiệu chỉnh, cải tiến mô hình Mô hình hình học và mô hình các phần tử hữu hạn có thể được hiệu chỉnh ngay trong Post - Processing. Như vậy với sự trợ giúp của các công cụ mà Cimatron cung cấp chúng ta hoàn toàn có thể kiểm tra các kết quả tính toán, cô lập được các vùng nguy hiểm, đưa ra các hiệu chỉnh cần thiết và thông qua cơ sở dữ liệu dùng chung để cập nhật kịp thời các thay đổi. 4. GIA CÔNG Trong nền công nghiệp không có gì được coi là hiển nhiên, tuy nhiên Cimatron là một ngoại lệ. Các thao tác trực tiếp trên cơ sở dữ liệu của mô hình thiết kế, Cimatron NC tạo ra một đường chạy dao chính xác cho bất kỳ một bộ điều khiển số quá trình gia công nào. Nó cung cấp một giải pháp toàn diện cho các máy tiện, phay, khoan, dập và máy cắt xung điện từ 2.5 đến 5 trục. Công cụ quản lý các đường chạy dao cung cấp khả năng kiểm soát một cách tổng thể việc tạo ra, thay đổi và hiển thị tất cả các thao tác NC. Với những đặc tính tiện dụng và sức mạnh của mình, mặc dù yêu cầu các cấu hình về phần cứng khá cao: Tối thiểu là máy 486, bộ nhớ trong 16 MB , Card màn hình 1MB, không gian tự do trên đĩa cứng lớn hơn 150 MB , giá thành của phần mềm khá đắt, nhưng chỉ sau một thời gian ngắn hệ thống phần mềm này đã được các công ty hàng đầu trên thế giới sử dụng. Theo số liệu thống kê của hãng SEILO, khoảng 85 % sản phẩm của ngành công nghệ cao được tạo ra bởi sự trợ giúp của CIMATRON. 3.1. Giao diện của CIMATRON 3.1.1. Màn hình đồ hoạ của Cimatron Màn hình đồ hoạ của Cimatron không những giúp chúng ta dễ dàng thực hiện các lệnh khác nhau mà còn cung cấp cho ta các thông tin khác nhau về chế 130 độ làm việc hiện thời và những thông báo, các dòng nhắc trực tuyến mà màn hình cung cấp sẽ chỉ dẫn cho chúng ta biết cần phải làm gì ở bước công việc tiếp theo. Các khối lệnh của Cimatron được bố trí theo cấu trúc hình cây mà ta dễ dàng tiếp cận với nó thông qua chuột cũng như bàn phím, Màn hình đồ hoạ của Cimatron được chia ra một số vùng thực hiện một chức năng xác định như trên hình vẽ : 1. Dòng nhắc (Prompt Area): Trong khi thực hiện các lệnh của Cimatron ở vùng này luôn hiện ra lời nhắc, hướng dẫn người sử dụng phải làm những việc gì trong bước tiếp theo. Đôi khi ở vùng này xuất hiện các dòng nhắc mô tả việc lựa chọn các thông số, phương án, trong trường hợp này ta phải thay đổi các lựa chọn khi cần thiết và sau đó ấn Enter Vïng tr¹ng th¸i Dßng h−íng dÉn Vïng quan hÖ Dßng nh¾c Dr af t i ng No t e EXIT UNDO Vïng c¸c hµm tham chiÕu tøc thêi C¸c hµm cña øng dông hiÖn thêi C¸c hµm dïng chung Hình 3.2. Cấu trúc giao diện đồ hoạ của Cimatron 2. Vùng quan hệ : Vùng này hiện ra các lựa chọn, các tham số hình thức của lệnh đang thực hiện 3. vùng trạng thái: 131 Thông báo một số tình trạng hiện thời của bản vẽ như : phương pháp xác định điểm (END, SCREEN, MID, ), Màu sắc của nét vẽ, lớp hiện thời 4. Vùng hàm số (bảng điều khiển) Bảng điều khiển nằm ở bên lề phải của màn hình chứa các lệnh dùng trong Cimatron, bao gồm các vùng sau: Các hàm truy xuất tức thời: gồm những hàm dùng để điều khiển màn hình, các lớp của bản vẽ. các hàm này có thể được gọi ở bất kỳ thời điểm nào khi mà hệ thống đang ở trạng thái chờ tín hiệu điều khiển từ chuột Vùng đường dẫn hiện thời : có 3 phím hiển thị ứng dụng hiện thời, hàm đang thực hiện và lựa chọn (option) đang được thực hiện. Vùng các hàm ứng dụng riêng: vùng này hiện ra tên của các hàm Cimatron ở một ứng dụng xác định. Do không gian bị hạn chế nên chỉ một phần tên các hàm này được hiện ra để hiển thị phần tiếp theo hoặc phần phía trước của danh sách tên hàm ta dùng chức năng <SUBMENU> và chức năng <REJECT> của chuột. Để hiển thị toàn bộ danh sách tên hàm của ứng dụng đang hoạt động ta dùng chức năng <GLOBAL> của chuột. Các hàm này chỉ có thể truy xuất được khi lời nhắc <SELECT FUNCTION> xuất hiện. Vùng các hàm hệ thống dùng chung: nhóm hàm này bao gồm các hàm dùng để quản lý và điều khiển, các hàm này chung cho tất cả các ứng dụng của Cimatron và có thể tiếp cận được khi xuất hiện lời nhắc <Select function> 5. Vùng vẽ: Đó là vùng dành cho việc hiển thị các đối tượng vẽ và ta không thể tiếp cận được vùng này khi một menu nào đó xuất hiện ở vùng quan hệ 6. Con trỏ : Mặc định nó là một dấu cộng và xuất hiện chỉ trong vùng vẽ. ta có thể thay đổi hình dạng của con trỏ nhờ lệnh DISPLAY 7. Dòng thông báo: Nằm ở phần dưới của màn hình và thường xuyên đưa ra các thông tin trợ giúp hoặc báo lỗi. trong úng dụng NC ở đây sẽ xuất hiện 2 dòng thông báo về toạ độ hiện thời của dụng cụ cắt và tốc độ, tên dụng cụ cắt. 3.1.2. Sử dụng chuột trong Cimatron Cimatron sử dụng chuột 3 phím và nó là thiết bị chủ yếu để thực hiện các thao tác vẽ cũng như lựa chọn các hàm và Option của nó. Trong Cimatron ta có thể sử dụng từng phím chuột một cách riêng rẽ hoặc phối hợp chúng với nhau: 132 Phím trái chuột : Thực hiện các chức năng sau:  Lựa chọn các hàm và Option của hàm,  Chỉ ra một vị trí xác định trên vùng đồ hoạ  Chọn các đối tượng vẽ (Entity) Phím giữa của chuột: Thực hiện chức năng thoát (Exit) trong các tình huống sau:  Kết thúc việc chọn các đối tượng và thực hiện bước tiếp theo  Thoát khỏi lựa chọn hiện thời và trở về bước đầu tiên hoặc bước trước đó của hàm  Thoát khỏi hàm hiện thời Phím F5 có chức năng tương đương phím giữa Phím phải chuột: Thực hiện chức năng <SUBMENU> trong các tình huống sau:  Gọi các menu con  Để lật trang tiếp theo khi có một danh sách dài Phím trái kết hợp với phím giữa: Thực hiện chức năng <REJECT> để:  Huỷ bỏ thao tác vừa thực hiện và trở về trạng thái trước đó  Cuốn ngược, ví dụ như hiển thị ra màn hình danh sách trước đó của các hàm trong ứng dụng hiện thời Phím F6 có chức năng tương đương. Phím giữa kết hợp với phím phải : Dùng để gọi các hàm truy xuất tức thời. Phím F8 có tính năng tương tự. Phím trái kết hợp với phím phải :Dùng để gọi Menu điều khiển chế độ màn hình như sau: INDICATE & EXIT INDICATE/ CROSS/ MARK/ CLEAR PICK CROSS-HAIR NO MARK Những lựa chọn này rất tiện ích cho việc trình bày ở vùng đồ hoạ của màn hình mà không phải chọn bất cứ một hàm nào ở đây:  NIDICATE chỉ ra một điểm ở một vị trí bất kỳ trên màn hình  PICK chọn và làm sáng đối tượng,  CROSS hiển thị con trỏ ở dạng dấu chữ thập  CROSS- HAIR Hiển thị con trỏ giống như hai đường thẳng giao nhau 133  MARK Tạo ra các chấm điểm tại điểm mà ta nháy chuột  NO-MARK không tạo ra các chấm điểm  CLEAR xoá tất cả các dấu chấm điểm tạo ra trong quá trình vẽ Phối hợp cả 3 phím chuột <GLOBAL> : Sẽ hiển thị danh sách tất cả các hàm có trong ứng dụng hiện thời 3.1.3. Bàn phím Trong Cimatron bàn phím được dùng để nhập các dữ liệu dạng ký tự hoặc số hoặc tiếp cận và sửa đổi các tham số hình thức. Đôi khi bàn phím cũng được dùng để thực hiện các lệnh khác nhau khi chuột không hoạt động. Thêm vào đó một số phím có các chức năng đặc biệt sau:  Các phím mũi tên dùng để dịch chuyển trong màn hình cũng như giữa các hàm trong danh sách các hàm. Ở đây các phím này có thể dùng thay chức năng của chuột  Phím xoá lùi (Back space) dùng để xoá một ký tự về phía trước  Phím ENTER dùng để kết thúc việc nhập các dữ liệu số/chữ và khẳng định một thao tác nào đó  CTRL giữ chức năng như 1 phím điều khiển và luôn được phối hợp với một phím khác  CTRL + B gọi tiện ích COLOR SETUP, cho phép xác định màu của các menu và đối tượng vẽ  CTRL + D xoá điểm, đường thẳng, đường tròn hoặc bề mặt vừa vẽ xong khi mà hàm dùng để vẽ chúng vẫn còn hoạt động. khoảng 100 đối tượng vẽ có thể xoá bằng cách này  CTRL + F dùng để làm tươi toàn bộ màn hình, chức năng này không dùng được khi hệ thống đang chờ nhập văn bản  CTRL + G tạo ra GIF file từ toàn bộ màn hình hiện thời. File này sẽ có phần mở rộng là GIF  CTRL + X ngừng hoạt động của hàm hiện thời  ESC thoát khỏi hàm đang hoạt động và trở về lời nhắc <Select Function>  F10 thoát tạm thời khỏi Cimatron và về DOS. Để trở lại Cimatron ta gõ EXIT 134  Phím bước trống để chọn hàm hoặc các Option của nó, ở đây nó có thể thay thế chức năng của phím trái chuột. 3.2. Xây dựng mô hình bề mặt trong Cimatron 3.2.1. Trình tự tiến hành xây dựng mô hình bề mặt Để đảm bảo chất lượng cũng như tốc độ tạo dựng mô hình, tránh các sai sót và cũng để tránh phải thực hiện các công việc vô ích. Sau khi nhận được nhiệm vụ thiết kế chúng ta phải tiến hành thực hiện theo các bước sau:  Phân tích kết cấu của bản thiết kế, xác định các bề mặt cần được tạo dựng cũng như các thông số và yêu cầu chất lượng của các bề mặt đó,  Lựa chọn kiểu bề mặt, các lệnh của Cimatron và các tuỳ chọn của nó dùng để tạo dựng các bề mặt cần thiết kế,  Phân lớp bản vẽ,  Dựng khung bản vẽ, các hệ quy chiếu và các đường cơ sở,  Tiến hành tạo dựng các mặt cơ sở,  Tiến hành hiệu chỉnh, sửa đổi nếu cần thiết,  Kiểm tra chất lượng của từng bề mặt và kiểm tra tổng thể bản thiết kế. 3.2.2. Các nguyên tắc chung khi chọn lựa các bề mặt Cimatron cung cấp cho chúng ta một số lượng lớn các loại bề mặt khác nhau, chính vì vậy trong bước chuẩn bị, trước khi bắt tay vào vẽ chúng ta phải tự đặt ra các câu hỏi:  Loại bề mặt nào sẽ được dùng để xây dựng mô hình ?  Lệnh nào và tùy chọn nào sẽ được sử dụng ? ở đây không chỉ có một câu trả lời duy nhất cho các câu hỏi này, việc lựa chọn này hoàn toàn tuỳ thuộc vào thói quen cũng như kinh nghiệm của người thiết kế. Tuy nhiên tồn tại một số nguyên tắc cơ bản sau định hướngcho việc lựa chọn:  Tuỳ thuộc vào các thông số mà bạn có, bạn hãy xác định lệnh nào và tuỳ chọn nào sẽ phù hợp với vấn đề mà bạn cần giải quyết  Sau khi chọn sơ bộ ( ở bước trên), bạn hãy nghiên cứu tính chất của mỗi bề mặt và xác định xem bề mặt nào là thích hợp nhất và hãy tạo ra bề mặt đó 135  Kiểm tra xem liệu có cần phải thực hiện các thao tác bổ trợ với lệnh cắt xén (TRMSRF)  Nếu tồn tại nhiều giải pháp cho vấn đề đặt ra, bạn hãy xem xét các giải pháp có thể khác, so sánh chúng trên màn hình trước khi đưa ra một quyết định cuối cùng  Nếu bạn tìm ra cùng một lúc nhiều giải pháp cho kết quả tốt và không giải pháp nào tỏ ra trội hơn, hãy dùng giải pháp đơn giản nhất. Ví dụ như: Để tạo ra một bề mặt nằm giữa hai đường cong (Section ) mà không cần quy định độ dốc của nó theo hướng của đường Cross-Section, thì việc sử dụng mặt kẻ ( RULED ) sẽ tốt hơn nhiều so với dùng mặt BLEND với tuỳ chọn FREE - SLOPES. 3.2.3. Các bề mặt cơ sở có thể được tạo ra trong Cimatron Như đã phân tích ở các phần trước, sức mạnh của phần mềm Cimatron là nó cung cấp cho chúng ta một số lượng lớn các loại bề mặt, để tiện khai thác các khả năng của Cimatron, trong phần này chúng tôi sẽ giới thiệu một cách tổng quan các loại bề mặt mà Cimatron cung cấp cũng như phương thức tạo ra chúng: 1. Bề mặt kẻ (RULED SURFACE) Đây là loại bề mặt được tạo ra bởi việc cuộn một đương thẳng một cách trơn tru dọc theo hai đường cong Section tương đối với các điểm nối. Kết quả là bề mặt nhận được có các đường Cross-Section là đường thẳng. Hướng U sẽ dọc theo Section, hướng V sẽ dọc theo Cross - Section ( là các đường thẳng ). Hình dạng của các đường Section sẽ thay đổi một cách tuyến tính từ đường biên thứ nhất sang đường biên thứ hai, khi đường cơ sở thứ hai biến thành một điểm ta có mặt nón. Mặt trụ, mặt nón cụt cũng là những trường hợp riêng của mặt kẻ Để tạo ra được bề mặt này ta phải dựng được hai đường cơ sở ( Section ) sau đó dùng lệnh RULED và chỉ ra 2 đường cơ sở này (Xem hình vẽ) 136 Ch ä n ®−ên g con g 2 Ch ä n ®−ên g con g 1 Hình 3.3. Phương thức xây dựng bề mặt kẻ Trong Cimatron ta còn có thể dựng được một mặt kẻ nằm giữa một đường cơ sở và một mặt cong bằng cách định nghĩa đường cơ sở, hướng chiếu xuống mặt cong, hoặc đường cơ sở và hướng mà các đường sinh hợp với mặt cong, đó là những tình huống thường xảy ra khi tạo dựng các bề mặt có quan hệ tương đối với nhau. Tuỳ chọn TRIM ON/OFF cho phép chúng ta có thể xén bỏ hoặc không các phần thừa ra của bề mặt, làm tăng tốc độ tạo dựng mô hình 2. Các bề mặt tròn xoay (REVOLUTE SURFACE) Đây là các bề mặt được tạo ra bởi việc xoay một đường cong (hoặc một đường chu tuyến) đi một góc nhất định quanh trục xoay. Các đường cong này là các Section ( hướng V ) của bề mặt còn Cross-Section (hướng U ) là các cung tròn có tâm nằm trên trục quay. Để tạo ra bề mặt này ta chỉ cần sử dụng lệnh REVOL sau đó chỉ ra đường section và trục quay 3. Các bề mặt cuộn ( DRIVE - SURFACES ) Đây là các bề mặt được tạo ra bởi việc dịch trượt một đường cong ( hoặc chu tuyến ) dọc theo một đường cong khác hoặc dọc theo hướng được quy định bởi đường cong khác. Hướng U của bề mặt là hướng dọc theo đường cong trượt ( Section ) và hướng V của bề mặt là hướng của các đường định hướng ( Cross - Section ) Lệnh tạo ra các bề mặt này ( DRIVE ) chứa rất nhiều tuỳ chọn, các tuỳ chọn của nó có thể phân ra làm hai nhóm theo định nghĩa toán học của các bề mặt được tạo ra: 137  Sử dụng tuỳ chọn PARALLEL SEC. (các đường section song song với nhau), ta sẽ nhận được DRIVE SURFACE  Nếu sử dụng các tuỳ chọn khác ta sẽ nhận được các bề mặt kiểu BEZIER (xem giải thích ở phần sau ) 4. Các bề mặt kiểu BEZIER Các bề mặt BEZIER và GREGORY cho phép mô tả những kết cấu hết sức phức tạp trong các ngành công nghiệp ô tô và công nghiệp hàng không. Các bề mặt này có rất nhiều ưu điểm, đặc biệt là chúng dễ dàng hiệu chỉnh và dễ dàng thực hiện các thay đổi cục bộ. Rất nhiều lệnh tạo dựng và hiệu chỉnh trong Cimatron có thể tạo ra những bề mặt này. Mặt BEZIER bao gồm một chuỗi các mảnh nối với nhau, mỗi mảnh được định nghĩa bằng 16 điểm điều khiển. Hình dạng của các mảnh phụ thuộc vào vị trí của các điểm này. 12 điểm định nghĩa 4 cạnh biên của mảnh, trong đó chỉ có 4 điểm nằm ở góc là nằm trên bề mặt còn các điểm khác không nằm trên bề mặt mà chỉ gây ảnh hưởng đến hình dạng của các mảnh. Trong bề mặt BEZIER Sự nối kết các mảnh không nhất thiết phải trơn tru và nó có thể có các góc nhọn bên trong bề mặt. Điều kiện trơn tru của hai mảnh kề nhau là 3 điểm điều khiển sau đây thẳng hàng: một điểm bên trong, một điểm nằm trên cạnh biên và điểm thứ ba nằm bên trong mảnh kế cạnh (cả ba điểm phải nằm trên cùng một hướng đường thông số) Kết cấu các mảnh được định nghĩa bằng các điểm điều khiển cho phép chúng ta dễ dàng thực hiện các thay đổi cục bộ trên bề mặt. Cấu trúc của các mảnh và tất nhiên cả bề mặt có thể thay đổi bằng việc sử dụng lệnh MODIFY như sau: Dời chuyển các điểm điều khiển ( ngoại trừ 4 điểm nằm trên các góc ) bằng lệnh MODIFY POINTS Định nghĩa lại độ dốc ở các đường bao của bề mặt ( MODIFY SLOPES ). Các độ dốc này có thể được định nghĩa như sau: - độ dốc dọc theo một đường biên là hằng số ( CONSTANT ) - độ dốc dọc theo một đường biên sẽ thay đổi tuyến tính từ đầu này sang đầu kia ( LINEAR ) - độ dốc dọc theo một đường biên chỉ định của một bề mặt là các tiếp tuyến với độ dốc của một cạnh của bề mặt thứ hai ( SURFACE ) 138 - Độ dốc tại mỗi điểm nút ( điểm nằm trên góc của các mảnh ) dọc theo đường biên của bề mặt được xác định ( GENERAL ) Tất cả các dạng bề mặt khác nhau đều có thể chuyển thành mặt BEZIER bằng lệnh MODIFY/ APPROX. TO BEZIER. Bằng lệnh này với việc sử dụng hợp lý giá trị của độ chính xác chuyển đổi ta có thể giảm bớt được mức gợn sóng của bề mặt nguyên thuỷ. 5. Bề mặt GREGORY Bề mặt GREGORY là sự mở rộng nâng cao của bề mặt BEZIER, nó có tất cả các đặc tính của mặt BEZIER tuy nhiên khác với bề mặt BEZIER nó luôn luôn trơn tru. Mỗi một mảnh của bề mặt được định nghĩa bởi 20 điểm điều khiển, 12 điểm định nghĩa 4 cạnh và 8 điểm bên trong. Hình dạng của các mảnh này phụ thuộc hoàn toàn vào các điểm điều khiển. 4 điểm điều khiển bên trong sẽ đảm bảo được sự trơn tru giữa các mảnh . Bằng việc sử dụng MODIFY/ SMOOTH, ta có thể chuyển một bề mặt không trơn tru thành bề mặt GREGORY trơn tru, tuy nhiên điều này sẽ không thực hiện được nếu bề mặt nguyên thuỷ có điểm bất thường hoặc sự chuyển đổi sẽ tạo ra một thay đổi rõ nét của bề mặt nguyên thuỷ. Các lệnh tạo bề mặt khác nhau như DRIVE, BLEND, RULED, MESH và COMSRF , nếu như bề mặt tạo ra không trơn tru, nó sẽ tự động được chuyển sang mặt GREGORY 6. Bề mặt pha trộn BLEND SURFACE Đây là một bề mặt được tạo ra bởi một chuỗi liên tiếp các đường cong, và (hoặc) các điểm, và ( hoặc ) các đường bao của bề mặt. Kết quả nhận được là một mặt BEZIER, các bề mặt này liên tục và có thể trơn tru. Khi chọn các đường biên của bề mặt, một đường cong ngầm định sẽ được tạo ra và sẽ được xoá đi ngay sau khi bề mặt BLEND được tạo ra. Để tạo ra bề mặt này chúng ta dùng lệnh BLEND sau đó chỉ ra các đường Section mà nó cần phải đi qua. 7. Mặt lưới - MESH SURFACE Đây là một bề mặt được định nghĩa bởi một chuỗi các đường Section và Cross - Section. Bề mặt tạo ra là một lưới các mảnh nhỏ. Bề mặt đi qua một cách trơn tru một chuỗi các đường Section ( hướng U ) và các đường Cross - Section ( hướng V ) Mỗi một cặp các đường Section và các đường Cross - Section kề nhau sẽ tạo ra một mảnh bề mặt 139 Sự tiếp nối giữa hai mảnh kề nhau là liên tục và trơn tru Bên trong các mảnh, hình dạng của bề mặt được định nghĩa bởi một hàm số tuỳ thuộc vào hình dạng của các đường cong tạo ra mảnh đó và khoảng cách từ điểm đang xét tới các đường biên của mảnh Để tạo ra bề mặt lưới ta dùng lệnh MESH sau đó chỉ ra hai nhóm đường cong cắt nhau: Bộ các đường cong được chọn đầu tiên sẽ tạo nên các đường Section, còn nhóm đường cong chọn thứ hai sẽ tạo ra các đường Cross - Section Thuật toán tạo ra mặt lưới cho phép chúng ta tạo ra những bề mặt có hình dạng tương đối phức tạp và ít có quy luật 8. Bề mặt NURB SURFACE Đây là bề mặt có cấu trúc phức tạp, được tạo ra từ một ma trận các điểm nằm trên hướng Section và Cross section. Các điểm này có vai trò như những điểm điều khiển để tạo nên các đường Section và Cross - Section. Bề mặt NURB ( Non - Uniform Rational B-Spline Surface ) cho phép chúng ta định nghĩa mức độ ảnh hưởng tương đối cho mỗi điểm điều khiển khi bề mặt được tạo ra và ta cũng có thể cập nhật nó sau này khi cần hiệu chỉnh Các đường Section và Cross - Section được định nghĩa bởi các điểm điều khiển là những đường cong dạng NURB ( Non - Uniform Rational B-Spline). Bậc ngoại suy của các đường cong này cũng có thể thay đổi. Ưu điểm nổi bật của các mặt cong này là dễ dàng thay đổi hình dạng của bề mặt kể cả các thay đổi cục bộ nhờ việc thay đổi vị trí cũng như mức độ ảnh hưởng của các điểm điều khiển ( dùng lệnh MODIFY/ POINTS) Để tạo ra được các bề mặt này ta dùng lệnh NURB sau đó chỉ ra các điểm điều khiển với lưu ý rằng : Số lượng các điểm điều khiển trên mỗi phía phải lớn hơn số bậc của đa thức ngoại suy. 3.2.4. Sử dụng các công cụ hiệu chỉnh Cimatron cung cấp cho chúng ta hàng loạt các công cụ để hiệu chỉnh sửa đổi các bề mặt đã được tạo ra: 1. Lệnh cắt tỉa các mặt cong Đây là công cụ hết sức tiện lợi làm tăng tốc độ xây dựng mô hình: sau khi đã có được các bề mặt cơ sở ta dùng lệnh cắt tỉa với tuỳ chọn ( TRIM ) để loại bớt những phần thừa và máy sẽ tự động tính cho tác các giao tuyến với độ chính xác yêu cầu. Ngoài việc cắt tỉa ở đây chúng ta còn có thể chia một bề mặt thành 140 nhiều phần ( Sử dụng tuỳ chọn DIVIDE). Điều này hết sức cần thiết khi cắt xén các bề mặt phức tạp với các pháp tuyến đổi dấu Để thực hiện việc cắt tỉa cũng như chia nhỏ các bề mặt ta dùng lệnh TRMSRF. Lệnh này ngoài việc có hai tuỳ chọn là TRIM và DIVIDE như đã trình bày ở trên, nó còn có cung cấp cho ta nhiều phương thức cắt tỉa khác nhau: - PLANE : cắt tỉa ( hoặc chia một bề mặt) bằng cách chỉ ra một mặt phẳng cắt qua bề mặt đó - SURFACE : cắt tỉa ( hoặc chia một bề mặt) bằng cách chỉ ra mộtbề mặt khác cắt qua bề mặt đó, ở đây ta có thể lựa chọn hoặc xén cả hai bề mặt hoặc xén bề mặt thứ nhất - PARAMETER cắt hoặc chia một bề mặt bằng các đương Section hoặc Cross - Section chỉ định - CONTOURS Chia hoặc cắt một bề mặt bằng cách chỉ ra một đường chu tuyến, đường chu tuyến này có thể nằm trên bề mặt hoặc không (khi đó mặt cong sẽ được chia, cắt bởi hình chiếu của nó lên bề mặt Sau khi đã tiến hành chia, cắt ta có thể dễ dàng nhận lại bề mặt ban đầu bằng cách dùng tuỳ chọn ORIGINAL. Các đảo đã bị khoét bởi lệnh này có thể được phục hồi bằng tuỳ chọn CANCEL CONTOURS Các bề mặt cơ sở sau khi đã bị cắt tỉa đều chuyển sang một loại bề mặt với tên gọi là TRIMED SURFACES, khác với các bề mặt bình thường các bề mặt này có thể có nhiều hơn 4 cạnh biên. Để thuận tiện cho việc thực hiện các hiệu chỉnh khác trên các mặt này trong một số trường hợp Cimatron cho phép chuyển đổi chúng thành mặt cong bình thường ( xem lệnh Modify ) 2. Tạo ra các mặt lượn nối giữa các bề mặt Thông thường các bề mặt của chi tiết thường nối với nhau dưới một cung lượn nào đó, tuy nhiên khi xây dựng mô hình bề mặt trong Cimatron ta không cần phải tạo dựng chúng như đã làm đối với các bề mặt cơ sở: Sau khi đã có các bề mặt cơ sở ta chỉ cần thực hiện lệnh FILLET và cung cấp cho máy các thông tin cần thiết bao gồm: Chỉ ra các bề mặt giao nhau mà giữa chúng mặt lượn sẽ được tạo ra Xác định bán kính cung lượn Chỉ ra các hướng để xác định tâm của các cung lượn 141 Trong lệnh vê tròn này ta còn có thể lựa chọn TRIM ON khi muốn các phần thừa của hai bề mặt cơ sở được xoá bỏ hoặc TRIM OFF khi muốn giữ chúng. Để tăng tốc độ vê tròn Cimatron đã cung cấp cho chúng nhiều tuỳ chọn vê tròn khác nhau : - 2 SURFACES : tạo ra mặt lượn giữa hai bề mặt giao nhau - 3 SURFACES : tạo ra mặt lượn giữa 3 bề mặt giao nhau từng đôi một, trong trường hợp này ở góc của ba mặt cơ sở sẽ được tạo ra một mặt lưới nối trơn tru các mặt lượn và mặt cơ sở - 3 DIF. RADI : cho phép tạo ra ba mặt lượn với các bán kính khác nhau giữa ba mặt cơ sở cắt nhau - MULTI. : tạo ra các mặt lượn nằm giữa một mặt đáy và nhiều mặt thành cắt mặt đáy này 3. Các công cụ trợ giúp việc nâng cao chất lượng bề mặt của mô hình Việc nâng cao chất lượng bề mặt, đảm bảo sự nối liên tục, trơn tru của các bề mặt cơ sở là một công việc hết sức quan trọng. Nó quyết định đến chất lượng, độ thẩm mỹ của sản phẩm cũng như tránh được các lỗi phát sinh trong quá trình gia công chi tiết sau này. Việc cải thiện chất lượng của các bề mặt và sự nối kết trơn tru giữa chúng được thực hiện bởi lệnh MODIFY, nó cung cấp cho chúng ta rất nhiều khả năng hiệu chỉnh: Khi chúng ta muốn chuyển một bề mặt bất kỳ thành mặt BEZIER, tạo điều kiện dễ dàng cho việc thực hiện các thay đổi khác nhau, hãy sử dụng tuỳ chọn APPROX. TO BEZIER Để kiểm tra xem một bề mặt có trơn tru không hoặc chuyển một mặt BEZIER không trơn sang mặt GREGORY trơn tru, ta dùng tuỳ chọn SMOOTH, tuy nhiên cần phải lưu ý rằng tuỳ chọn này không thực hiện được trên những bề mặt có điểm bất thường hoặc những bề mặt mà để chuyển đổi thành trơn tru sẽ là thay đổi một cách rõ nét nó. Trong trường hợp này ta phải tiến hành thực hiện thêm các hiệu chỉnh khác trước khi thực hiện tuỳ chọn SMOOTH Tuỳ chọn FAIR dùng để giảm bớt các gợn sóng của bề mặt Trường hợp bạn muốn kiểm tra toạ độ, thay đổi vị trí hoặc mức độ ảnh hưởng của các điểm điều khiển trong các mặt BEZIER hoặc GREORY, hãy sử dụng tuỳ chọn MODIFY POINTS 142 Khi việc nối kết của các mặt kề nhau không trơn tru, chúng ta thường phải thay đổi độ dốc của những bề mặt này dọc theo đường bao chung của chúng bằng tuỳ chọn MODIFY SLOPES ( xem thêm phần bề mặt BEZIER ở trên ) Tuỳ chọn SURFACE EXTENSION cho phép kéo dài một cách tuyến tính một bề mặt tại một cạnh chỉ định bằng cách tạo ra một mặt kẻ với chiều dài yêu cầu 4. Sử dụng VERIFY/ SURFACE Một nét độc đáo của Cimatron là cho phép hiệu chỉnh, kéo dãn/ thu ngắn các bề mặt đã được tạo ra bằng các thông số của bề mặt. Như chúng ta đã biết mỗi bề mặt được đặc trưng bằng các phương trình tham số với hai tham số U và V theo phương của Section và của Cross - Section: X= F 1 (U,V), Y= F 2 (U, V), Z= F 3 (U, V), Trong nhiều trường hợp để thuận tiện cho việc sử dụng các giá trị của U và V được quy chuẩn trong khoảng ( 0, 1 ), có nghĩa là: Start U=0, End U=1; Start V=0, End V=1 Dùng lệnh VERIFY/ SURFACES / SURFACE DATA ta có thể thẩm tra được các giá trị này của bề mặt, trong trương hợp muốn kéo dài các mặt cong về phía trước theo phương U hoặc V ta có thể thay đổi cho các giá trị Start U<0 hoặc Start V<0. Nếu muốn kéo dài các bề mặt này về phía sau ta chọn End U>1 hoặc End V>1. Trong một số trường hợp sau khi thay đổi các bề mặt nếu muốn trở về bề mặt nguyên thuỷ ta cũng có thể dùng lệnh này 3.2.5. Công cụ trợ giúp của Cimatron Các công cụ trợ giúp mà Cimatron cung cấp làm cho các công việc xây dựng mô hình được thực hiện một cách dễ dàng và nhanh chóng. Các công cụ trợ giúp bao gồm : 1. Lớp vẽ (LEVEL) Lớp vẽ là tập hợp các đối tượng vẽ của một bản vẽ có cùng một thuộc tính. Việc phân lớp là một kỹ thuật hết sức độc đáo của CIMATRON cũng như các phần mềm CAD. Một bản vẽ phức tạp thường được phân thành nhiều lớp riêng biệt chứa các phần đơn giản của bản vẽ và như vậy việc vẽ trong mỗi lớp được thực hiện hết sức đơn giản. Sau khi đã có tất cả các lớp vẽ chỉ cần xếp chồng khít chúng lên nhau ta sẽ nhận được bản vẽ yêu cầu, và như vậy công việc vẽ sẽ 143 trở nên hết sức đơn giản. Ngoài ra lớp vẽ cũng còn tạo điều kiện cho chúng ta dễ dàng hiệu chỉnh, in ấn. Khi bắt tay vào xây dựng một bản vẽ phức tạp chúng ta phải tiến hành phân lớp các đối tượng vẽ cuả bản vẽ. Một bản vẽ có rất nhiều cách phân lớp khác nhau, nó tuỳ thuộc vào kinh nghiệm cũng như thói quen của người vẽ. Tuy nhiên để sử dụng được hiệu quả các lớp, việc phân lớp phải đựa trên các nguyên tắc sau: - Đơn giản hoá : có nghĩa là các nét vẽ trên mỗi lớp phải không quá chồng chéo, đảm bảo có thể vẽ chúng ra dễ dàng - Tính đặc trưng : Mỗi nét vẽ phải đặc trưng cho một phần nhất định của bản vẽ, không nên chia bản vẽ ra quá nhiều lớp - Tính thống nhất và chính xác : Các lớp được phân ra sao cho khi vẽ riêng từng lớp vẫn đảm bảo được vị trí tương đối của nó trong bản vẽ tổng thể Đối với các mô hình với các bề mặt phức tạp chúng ta cần phải tạo ra ít nhất các lớp sau:  Một lớp tham chiếu để định vị các bề mặt  Mỗi bề mặt nên đặt trên một lớp riêng rẽ  Các đường thẳng, cong dùng để định nghĩa mỗi bề mặt cũng nên được vẽ trên một lớp riêng Thông thường khi làm việc với các lớp vẽ chúng ta phải thực hiện các thao tác sau:  Tạo ra một lớp vẽ mới  Gán, thay đổi thuộc tính của lớp vẽ  Đưa một lớp vẽ trở thành hiện thời  Đổi tên lớp vẽ  Chuyển các đối tượng vẽ từ lớp này sang lớp vẽ kia Các thao tác này hoàn toàn có thể thực hiện được dễ dàng trong Cimatron với việc sử dụng lệnh LEVELS, lệnh này có các lựa chọn chính sau:  ACTIVE Thay đổi lớp hoạt động hoặc thêm vào các lớp mới  DISPLAY Hiển thị một cách có lựa chọn các lớp đã có [...]... k mụ hỡnh sn phm nha trờn phn mm CAD Phn mm CAD ny l bt k tu thuc vo thúi quen s dng ca ngi thit k Bc 2: Hiu chnh v xp x mụ hỡnh sn phm Cỏc phn mm CAE luụn cung cp nhng cụng c hiu chnh cỏc mụ hỡnh ca sn phm sao cho at c mt s yờu cu c bn nh: cỏc b mt phi liờn tip nhau (khụng giỏn on), cỏc b mt khụng c chng chộo lờn nhau, Thng cỏc cụng c ny c nhỳng kt vo mt s phn mm CAD no ú, do cỏc hóng liờn kt vi nhau... CAE Moldex3D, phn mm CAD c s dng bc 2 l Rhinoceros phiờn bn 3.0 i vi cỏc k s ó tng s dng AutoCAD thỡ Rhinoceros cú giao din v cỏc cõu lnh khỏ ging Mt thanh cụng c c chốn vo Rhinoceros cho phộp ngi dựng hiu chnh v kt xut ra tp xp x b mt chi tit nha Giao din chớnh ca Rhinoceros nh sau: 179 Hỡnh 4.9 Mụ hỡnh v in thoi cn c tớnh toỏn v kim nghim Mụ hỡnh trờn c thit k trờn phn mm AutoCAD 2000 v c xut sang... mụ phng cỏc s thay i dc theo hng ca b dy Nú cn nh rừ cỏc c im khỏc nh l cỏc kờnh núng chy 4 To khuụn mu thu c cỏc phõn tớch ton din, cn c dng nờn khuụn mu Nu vic thit k khuụn mu bng CAD l hp l, ngi dựng cú th nhp file CAD trc tip Vic hiu chnh khuụn mu cú th c thc hin d dng hn trong Rhino 5 Thit lp cỏc thuc tớnh Bc 1: nh ngha mt cavity 3 To li Th tc to li cú th theo s khi sau: Bc 1: chn mt bờn ca cỏc... s dng Rhino vi mụun Modex3DMesh Thụng thng cú 2 kiu file hỡnh hc cú th c xut sang Tin x lý Sau khi kt xut sang file hỡnh hc phi c cu trỳc li v ph li li phự hp vi cỏc phõn tớch ca Moldex3D/Shell file CAD - Vic ni cỏc cnh khụng liờn kt cú th c hon thnh bng tay bng cỏc hm cung cp bi Rhino hoc hiu chnh dung sai ca mụ hỡnh sau khi nhp hỡnh dng Bc 3: Quyt nh mt ca cỏc phn t Theo cỏc cp trc õy, thỡ ú l... Moldex-PROJ: l mụ un qun lý cỏc d ỏn Ti õy, chỳng ta cú th thit lp c cỏc thụng s cng nh cỏc iu kin ban u cho Moldex3D tớnh toỏn cỏc mụ un sau Cỏc thụng s cú th gm: mụ hỡnh khuụn mu (sn phm) ó thit k bi 1 phn mm CAD no ú, vt liu ca sn phm, mỏy ộp phun v quy trỡnh ộp phun nha, Ngoi ra, mụ un ny cũn cho phộp hin th cỏc kt qu tớnh toỏn bng hỡnh nh, tp vn bn cng nh cỏc on phim mụ phng quỏ trỡnh ộp phun nha trong lũng... nghim Mụ hỡnh trờn c thit k trờn phn mm AutoCAD 2000 v c xut sang dng IGES Chỳng ta s s dng Rhinoceros tin hnh hiu chnh li mụ hỡnh trờn v kt xut ra tp xp x tam giỏc 1 Chy phn mm Rhinoceros Nhp mụ hỡnh CAD vo: Chn chc nng Import, nh n th mc /Moldex3DR700/Tutorial/CAE files/ch2/phonecover.igs Hỡnh 4.8 Giao din ca Rhinoceros 2 Thit lp lp v (layer): Thanh cụng c (toolbar) nm phớa bờn tay phi chớnh l ca... th lm vic trc tip vi mụ hỡnh Chn Edit layer, tt tt c cỏc lp khỏc v ch li lp Cavity 4.3.2 Bi tp thc hnh Gii thiu: Gii thiu cỏc k nng c bn ca Rhino, lm th no to ra v co thin li s dng mt mụ hỡnh trong CAD to Sau ú m bo tớnh hp l ca li, gỏn cỏc tớnh cht i tng phõn tớch v xut sang mụ hỡnh vi dng file li Moldex3D/Shell (*.msh), gii thiu cỏch to mt d ỏn v cỏc d liu cn thit phõn tớch Sau khi hon thnh cú . 124 CHƯƠNG 3. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM CAD/ CAM CIMATRON TRONG THIẾT KẾ, CHẾ TẠO KHUÔN MẪU Để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng trong lĩnh vực thiết kế và gia công. Nhiều công ty phát triển phần mềm và. phím hiển thị ứng dụng hiện thời, hàm đang thực hiện và lựa chọn (option) đang được thực hiện. Vùng các hàm ứng dụng riêng: vùng này hiện ra tên của các hàm Cimatron ở một ứng dụng xác định FEM, NC cũng sử dụng các hệ toạ độ người dùng riêng. Các UCS được tạo dựng trong MODELING có thể được dùng trong các ứng dụng khác tuy nhiên các UCS được định nghĩa trong các ứng dụng khác chỉ

Ngày đăng: 01/08/2014, 07:21

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan